Rhianna Pratchett távozott a Crystal Dynamicstól, interjú

rhipratchett_kilep.jpg

Az év elején az Eurogamer egy rendkívül érdekes interjút hozott le, melyet az utóbbi két Tomb Raider rész egyik írójával, Rhianna Pratchettel készítettek.

Az írónő őszintén beszél a nagy vitákat kiváltott, Lara első gyilkosságához vezető jelenetről, a játékban véghezvitt komoly változtatásokról, mely a 2013-as Tomb Raider végső jelenetét is érintette, és Lara személyiségének alakulásáról is kifejtette gondolatait. Elhoztuk nektek az interjút teljes egészében, magyarul.

Lara Croft megírása

Rhianna Pratchett 2010-ben, miután végzett az Eidos Montreal kiadó Thief rebootjának egy korai verziójával, egy teljesen másfajta Lara Croft megírásán kezdett el dolgozni. A fejlesztő Crystal Dynamics egyértelmű megbízást adott: ez az új Tomb Raider a hosszú ideje futó játék rebootja lesz, amely átviszi Lara Croftot a modern korba. Pratchett számára ez azt jelentette, hogy segíthet megalkotni a fiatal Lara személyiségét, abban az eredettörténetben, amelyben a világ leghíresebb videojáték-hőse belecsöppen.

– Úgy képzelték el, mint Batman és James Bond újragondolását – mondta Pratchett a Skype intrejúban. – Arról volt szó, hogy Larát fiatalabb korban ábrázoljuk. A rajongóktól rengeteg visszajelzés érkezett, hogy szeretnék látni a fiatal Lara kalandjait, tehát tudtuk, hogy kedvező fogadtatása lenne.

Amikor Pratchett elkezdett dolgozni a szérián, a Crystal Dynamics már jó pár Tomb Raider játékot tudhatott a magáénak azóta, hogy a 2000-es évek közepén átvette Lara megalkotójától, a Core Designtól a fejlesztést. A stúdió úgy érezte, hogy megvan rá a felhatalmazása, hogy újragondolja a franchise-t – a videojátékok egyik legikonikusabbját – és teljesen új megközelítéssel állt elő, hogy megérje a rebootot megalkotni.

Rhianna Pratchett szabadúszó író. Külsősként segít a stúdióknak a narratíva megalkotásában. A Thief producere ajánlotta a Crystal vezetőségének, és amikor megérkezett a Tomb Raider projektre, már több dolgot előre meghatároztak.

Pratchett Larára és a fejlődésére fókuszált, a játék körülményeire és mechanikájára nem fektetett hangsúlyt.

Azt akartam, hogy könnyebb legyen vele azonosulni, közelebb álljon a mai korhoz és szellemiséghez, nem pedig ismét milliomos élvhajhászként röpködjön körbe a földön mindenféle fegyverrel és kütyüvel, ahogyan azt a klasszikus inkarnációja tette. – Mondta Pratchett. – Akármilyen szórakoztató is, nem lelkesedtünk ennek megismétléséért. Tehát Lara sokkal átlagosabb lett. Munkát vállalt, hogy átjusson az egyetemi évein. Visszautasította a családi vagyont, és megpróbált saját erőből boldogulni, mint egy többé-kevésbé átlagos hallgató. Természetesen minden volt, csak átlagos nem. De azért mégiscsak megpróbált úgy élni, mint a többi diák.

Az ötlet az volt, hogy a nagybetűs Élet Larát ugyanúgy arcon csapja, mint azokat, akik kikerülnek az egyetemről, és azt gondolják, mindent tudnak. Csakhogy Lara számára ez hajótörésben nyilvánult meg, egy őrült kultistákkal teli sziget közelében.

Pratchett számára az igazi kihívás az volt, hogy a narratíváért harcoljon egy olyan játékban, amely rengeteg különböző részből épült fel, emberek százainak munkájával. Ez közismert probléma a nagy költségvetésű videojáték fejlesztésnél, ahol az írók az akciódús játékmenet ellenében próbálnak egy karaktert ábrázolni. Hogyan lehet a karakter jellemének finomságait kifejezni, mikor a játéknak megvan a maga haladási üteme és szórakoztatónak is kell lennie?

Ez a probléma a „Lara első gyilkossága” jelenetnél manifesztálódott. A Crystal Dynamics sokat beszélt arról, hogyan kell ennek a sorsfordító pillanatnak megtörténnie a fiatal Lara fejlődésében, de Pratchett számára ez egy csatát jelentett a narratíva és játékmenet közt – amelyet a narratíva elkerülhetetlenül elvesztett.

– A narratíva lassabb felvezetést kívánt – mondta Pratchett. – Adtunk a játéktesztelőknek fegyvert, és ők a fegyvert használni akarták. A játék így megadta a szórakozást, érdekes játékmenetet ott, és támogatást ahhoz, amit a játékos akart. Erre vállalkoztunk. De ez egy kifejezett csata volt. Nem a narratíva kedvére folyt. Nem mondanám, hogy sok csata megy így. Néha nyersz. Néha meg nem. Hozzá kell szokni, hogy gyakrabban vesztesz, mint nyersz.

Lara legelső gyilkosságának pillanata a Tomb Raider reboot egyik meghatározó pillanata – és nem csak jó értelemben. A 2012-es E3-on levetített néhány másodperces trailer heves vitákat szült, amely követte volna a fejlesztőket egészen a 2013. márciusi megjelenésig. Azt látjuk a trailerben, hogy egy kultista a sebzett, nyúzott Lara derekára teszi a kezét. Lara próbál szabadulni, miközben a férfi megcsókolja a nyakát. Továbbra is küszködik, harcol a fegyverért, mielőtt lelövi a férfit.

A trailer azt sugallta, hogy a széria fiatal hősnője verés, emberrablás áldozata lesz, és megpróbálják megerőszakolni. Az egyesült királyságbeli hírlap, The Sun, „Lara Croft „erőszakolásos” megpróbáltatásai a videojáték pokolban” szalagcímmel írt a történtekről.

Amikor ez a vita fellángolt az 2012-es E3 hetében, Rhianna Pratchett még nem volt bejelentve, mint a játék írója. Vissza kellett fognia magát, frusztrálta, hogy képtelen volt a vitában részt venni, és kontextussal szolgálni.

– Igazán szégyenletes volt – mondta négy évvel az esemény után. – Még mindig vannak emberek, akik elhiszik az első dolgot, amit elolvasnak. Tanultunk egyet s mást arról, hogy hogyan vágjuk meg a trailereket. A fejlesztő stábban teljesen tisztában voltunk a jelenet körülményeivel, és hogy mi történik. Nem vagyok benne biztos, hogy kellően figyelembe vettük, hogy fog ez kinézni rengeteg másik, gyors jelenet mellé vágva.

Pratchett szerint a felháborodás meglepetésként érte a fejlesztőket, ugyanis „minden más szórakoztatási célú médiában jelen van, közönséges.”

– Láthatod, hogy éppen mi történik a játékban Larával, pl. a pasi nagyon nyomulós lesz, ez bármelyik átlagos szappanoperában látható az Egyesült Királyságban. Rendben, nyilván nem fog az valamelyik karakter halálával végződni, de mégis meglepetésként ért minket.

Pratchett elmesélte, hogy mi volt a csapat célja a jelenettel.

– A megerőszakolást nem karakterfejlesztési eszköznek szántuk – magyarázta, – hanem egy kihívásnak, amivel Larának szembe kell néznie. Korábban is szembenézett kihívásokkal, és ezután is fog. Ez nem olyasmi, mint a radioaktív pókcsípés, ami sírrablóvá változtatja őt. Ez a szituáció, amivel meg kell birkóznia, vezeti őt az első gyilkossághoz. Tehát nem a pasi cselekedeteiről van szó, hanem Lara reakcióiról.

– Azt gondoltuk, hogy ez a karakter ugyanezt tette volna, hogy megijesszen és hatalmat gyakoroljon egy fiatal férfi felett. Ez egy sziget, tele férfi kultistákkal. Nem egy kellemes hely. Odafigyeltünk arra, hogy mit ábrázolunk.

08.jpg

A játék vezető producerének a Lara Croft erőszakolós felháborodásra adott kommentje olaj volt a tűzre, miszerint a Kotaku játékosok csak „védelmezni” akarják az új, kevésbé bögyös Lara Croftot. A Tomb Raider trailerben feltűnt, erőszakolós jelenetet övező lármás vitában ez a komment nem jött ki jól.

– Ő azt a játéktesztelők visszajelzései alapján mondta – közölte Pratchett –, és valószínűleg nem gondolt bele, hogy a játékosok különféleképpen kapcsolódnak a karakterhez.

– Valamennyire megértem, mivel néhány játéktesztelő pont ezt említette. Nem hiszem, hogy pont azon jelenet kapcsán mondta ezt. Csak egyszerűen minden összeállt. Igaz, hogy a játékosok különböző kapcsolatban vannak a karakterrel. Néhányan úgy érzik, hogy egy utazáson vannak vele. Néhányan úgy érzik, meg kell védeniük. Néhányan meg azt, hogy ők a karakter.

A 2012-es E3 után pár héttel bejelentették Pratchettet, mint a Tomb Raider íróját. Néhányan azt sugallják, hogy a bejelentéssel PR szempontól próbálták menteni a menthetőt, de az író szerint ez már hónapokkal korábban kőbe vésett terv szerint történt. Bárhogy is volt, ő végre képes volt a jelenettel kapcsolatosan értekezni.

– Amint bejelentettek, mint írót, gondoltam, végre, beszéljünk róla! – mondta. – Nyilvánvalóan meglepetésként érte az embereket. Ne tettessük, hogy nem történik meg, csak beszéljünk róla. Az segít. Amikor mesélhettem a jelenetről, hogy miért volt ott, és hogy egy szélesebb narratíva része, kicsit lenyugodtak. De még midig vannak emberek, akik azt hiszik, hogy ez egy erőszakolás-szimulátor. Nem tudom, mit lehetne ez ellen tenni.

Négy évvel később, Pratchett már nyugodtsággal szemléli az egész dolgot, de még mindig csodálkozik a vita miatt.

– Egy ilyen dolog semmi másban nem keltene felháborodást – mondja. – Voltak, akik azt mondták, hogy nem teheted ezt Larával, ez sohasem történne meg vele. Ezt nehéz elfogadni, mert azt sugallja, hogy vannak nők, mégha képzeletbeliek is, akikkel ez nem történik, és nem is történhet meg. Nos, ez olyan, hogy nem kéne megtörténnie egy nővel sem, miközben valóban megesik minden nővel az élet minden szakaszában. Csak mert egy szívós videojáték szereplő vagy, nem jelenti, hogy pont ez nem fog megtörténni veled.

11.jpg

A Crystal Dynamics a színfalak mögött elkezdett dolgozni a következő részen, a Rise of the Tomb Raideren, ami a 2013-as reboot folytatása. Mint a Tomb Raider 2013-ban, a Crystal már meghatározta a történetvonalat, de Pratchett volt megbízva Lara Croft jellemfejlődésének ábrázolásával.

Ezen a ponton Lara karaktere már fejlődött, TR2013-hoz képest kevésbé viselték meg az események, és sokkal előrelátóbbá vált. A Pratchett által írt képregények a két játék közötti időszak eseményeit ölelik fel, de nem szükséges elolvasni ahhoz, hogy észrevegyük, Lara jelentős lépést tett afelé, hogy azzá a Tomb Raiderré váljon, amivé elrendeltetett.

A Rise of the Tomb Raider egy évvel a TR2013 után játszódik. A rengeteg gyilkolás miatt PTSD-ben [poszttraumás stressz szindróma – szerk.] szenvedő Lara apja kései kutatásaiba mélyed, amelyek Kityezs elveszett városáról és a halhatatlanság ígéretéről szólnak. A játék tekinthető úgy, hogy Lara feldolgozza az apja halálát, és felfedi a mögötte rejlő igazságot.

Rhianna Pratchett először nem rajongott az ötletért.

– Mindig is nyíltan képviseltem az álláspontom, miszerint nem vagyok oda az apás történetvonalért. De megbékéltem vele, és azt hiszem, egész jó dolog sült ki belőle.

– Amikor emberek százait alkotó csapatokról beszélünk, akkor csak egy fogaskerék vagy a gépezetben. A narratív csapat fontos, de ugyanúgy fontos a többi is, és küzdenek a helyért, ügynökségért, költségvetésért, fejlesztési időért és minden másért is.

Pratchett aggódott, hogyan fogadják majd a Rise of the Tomb Raidert.

– Az első játékkal még nálunk a meglepetés előnye. A második játéknál már nem ez volt a helyzet. Az emberek már Larával kalandoztak. Nem voltunk benne biztosak, hogyan fog átjönni a jellemfejlődése, hogyan éreznek az emberek iránta. Hogyan reagálnának egy keményebb Larára? Lara, aki sokkal sebezhetőbb, és emberibb az első játékban, már nem ilyen.

- Aztán rájöttünk, hogy a játékosok vele együtt haladtak. Átestek a kalandokon. Tudták, Lara min ment keresztül. A tűzön is átmentek vele. A múltbéli közös út szívósabbá tette őket is. Ez szépen összehangolta a játékost a játékos karakterrel.

rise_screenshot01.png

Amikor megkérdeztem Pratchettet, hogy mit változtatna azokon a Tomb Raider játékokon, amiken dolgozott, gyorsan mondott is kettő jelenetet a TR2013-ból: Lara első gyilkosságát, és a játék végét.

– Szerettem volna egy sokkal elegánsabb megoldást az első gyilkosságra, és arra, ami azután történt.

– Jó lett volna, ha több időt szántunk volna arra, hogy átgondoljuk, hogyan viselkedne a karakter abban a szituációban. Talán le kellett volna dobatni vele a fegyvert egy szikláról. Sokkal jobban passzolt volna a karakter érzéseihez. Játékosként tán frusztrálna, de mégis, mondhatnád, hogy oké, a karakter így érez azok után, amiken keresztülment, és természetes, hogy így cselekedett.

– És talán lehetett volna több lopakodásos játékmenet. Már volt Laránál íj, tehát használhatta volna még egy ideig, aztán úgyis akadt volna szituáció, amikor újra lőfegyvert kell, hogy ragadjon. Az lehetett volna a pillanat, amikor felismeri, mit kell tennie azért, hogy túlélje a szigetet. Szerettem volna jobban előtérbe tolni, elnyújtani ezeket a felismeréseket, ahelyett, hogy ugyanabban a jelenetben már bumm, bumm, bumm. Ezt szerettem volna megcsinálni.

- Aztán ott van még a játék zárójelenete. Eredetileg sokkal komorabb, lehangolóbb véget szántunk neki, kiemelve az önfeláldozás kontra veszteség témát. De a játékosok visszajelzései alapján már így is túl sok szereplő halt meg, a végén már túl depresszív lett volna.

[Szerk.: Spoiler! A Tomb Raider 2013 az eredeti terv szerint Sam Nishimura halálával végződött volna, de a tesztelők javaslatára ezt megváltoztatták.]

– Amikor az első történetvázlatot írtam, abban nem történt ennyi halál – magyarázta Pratchett. – Aztán a halálok száma szépen felkúszott. Egy részük a játékmenet változásából eredt, ahol vissza kellett lépnem, és megölnöm a karaktereket.

Jó lett volna, ha korábban felismerjük a problémát, és kicsit finomítottuk volna a dolgokat. Nem volt túl késő, sikerült helyrehoznunk. De néhány narratív résznél nem ment át teljesen. Ezeket a második játékra hagytuk.

4LaunchScreens04.png

A beszélgetés során kiderült, hogy Pratchett örült, hogy esélyt kapott rá, hogy a narratív hibákat kijavíthassa a Rise-ban. Produkciós szempontból pedig ő is, és a narratív csapat igyekezett a történetbeli problémákat minél előbb azonosítani, elkerülve az utólagos foltozgatást.

De ez új problémákat vetett fel.

– Ez azt jelentette, hogy mint narratív dizájner és író, állandó visszajelzések kereszttüzébe kerültünk. A csapat, a Microsoft, a Square Enix, külső megbízók, belső játéktesztelők részéről. Nagyon leterhelő volt.

Nehéz volt megbirkózni vele, mert folyamatosan át kell írni a dolgokat, és különféle emberek különféle ízléssel és különböző beleszólási jogkörrel rendelkeznek, és mindenre reagálnod kell, próbálsz mindenkinek megfelelni, mindeközben a saját kreatív elképzelésedet megvalósítani. Szerintem ilyen egy nagy költségvetésű stúdiónál dolgozni. Kicsit olyan, mintha úgy írnád a szöveget, hogy a teljes közönség mögötted ül, és kommentálja.

Szerencsére segített lehetséges problémákat azonosítani, mint például a játék vége, vagy azok a jelenetek, ahol a narratíva és a játékmenet összecsapott, tehát el tudtuk simítani őket.

Az egyik jelentős probléma, amit nehezen tudtam megemészteni a reboot során, hogy Lara – a játékoson keresztül – emberek százait gyilkolja le lazán, mondván, hogy ő egy kalandvágyó diák, aki a játék eseményei előtt még sohasem ölt embert. Ez másfajta probléma, mint Nathan Drake tömeggyilkossága, amiről az Uncharted szólt, de mégis nagyon hasonló.

A legnagyobb kihívás, amivel szembesültem Lara Croft írása során – mondta Pratchett –, az az volt, hogy míg Drake lazán kezelte az öldöklést, Larát emberibbé akartam tenni azáltal, hogy őt érdekelte, mi történik az emberekkel, de rá kellett jönnie, hogy csak így tud túlélni a szigeten, és ezt el kellett fogadnia.

A Rise, mint ahogy vártátok, zökkenőmentesebben kezelte a problémát, mert az első játék tapasztalatai alapján már hihető volt, hogy Lara képes ölni.

– Mire a Rise megjelent, már képes belevetni magát, tudja, mit tesz, és szinte olyan állapotba kerül, amiben ezt könnyen megteszi. Mert nem ez az első rodeója.

Néhányan mégis nehezen fogadták el ezt az új, modern Larát. A kritikusok szerint Pratchett és a Crystal Dynamics túlságosan elkanyarodott attól a régi Larától, akit a Core Design rejtélyes embere, Toby Gard álmodott meg egy sötét, komor világba.

Van különbség a hangulatot illetően – ismerte el Pratchett. – A Crystal nem szeretné visszahozni a szellemes egysorosokat dobáló Larát, ami a klasszikus Larát jellemezte. És ezt részben hiányolom. Tudom, hogy vannak játékosok, akiknek szintén hiányzik. Írói szemszögből szórakoztató egy ilyen karaktert megírni.

De a szellemesség és a vakmerőség magabiztosságot és rugalmasságot sugall, ami Larában még nem alakult ki, így nem illett a személyiségéhez, hogy ennyire magabiztos és szellemes legyen. A Crystal egyszerűen nem akarta, hogy a karakter ugyanazt a hozzáállást képviselje. Nem az én döntésem volt, de az ő elképzelésük szerint kellett írnom, és ezt teljesen megértem. Ez egy sötétebb játék.

Ugyanakkor Pratchett állítja, hogy a két Lara – a régi Lara és a modern Lara – között sok a közös vonás. A hasonlóságok jelen vannak, de könnyű elsiklani felettük, mondta, mivel az új Lara nem túl jó a viccek terén.

A bátorság, a találékonyság, a kitartás, minden, amit a klasszikus Larához köthetünk, jelen van az új Larában is – mondta Pratchett. – Egyszerűen csak visszatértünk arra a pontra, ahol feltör a felszínre, és próbára van téve.

Nem viselkedik gazdag élvhajhászként, aki körberepkedi a Földet mindenféle fegyverrel és kütyüvel, amiknek a segítségével mindenkivel elbánik. Ilyen szempontból egészen más a személyisége. A régészet a titkok és rejtélyek miatt vonzza, míg az előző Lara csupán kedvtelésből művelte.

Tudom, hogy a komor, sötét játékok az utóbbi kb. öt évben nagy népszerűséget élveznek. Nem gondolnám, hogy mindenképpen szükséges, de teljes mértékben megértem, hogy a Crystal miért tért át egy másik útra, melyen a korábbiakhoz képest másképp ábrázolják Larát.

Máskülönben, miért vesződnének a széria újragondolásával, nemde?

Ez az interjú még azelőtt készült, mielőtt RhiannaPratchett bejelentette távozását a Crystal Dynamics-től és a Tomb Raider szériától.

Forrás: Eurogamer

Fordította: Thak



Rhianna távozása január közepe tájt került bejelentésre. Ahogy Twitter üzenetében írta: "Új kalandokra vágyom”. Azt még nem tudjuk, hogy személyének távozása milyen minőségben érintette a következő Tomb Raider játékot, de ha azt vesszük alapul, hogy a Rise of the Tomb Raider narratíváját milyen hamar elkezdték kidolgozni, akkor valószínűsíthető, hogy a trilógia harmadik epizódjának elkészítésében is részt vett Rhianna. Hivatalos megerősítés még nem érkezett ezügyben. Az írónő egyébként rutinos és elismert névnek számít a szakmájában, hiszen a fenti interjúban említett Thief-en kivül olyan játékok megírásában segédkezett, mint például a BioShock Infinite, a Prince of Persia, a Mirror's Edge, a Risen vagy az Overlord.

Twitter response: "Could not authenticate you."