Shadow of the Tomb Raider - Élménybeszámoló a londoni bemutatóról

Írta: drlecter & Matie.

sottr london miniAmint azt néhány napja bejelentettük, mi is részt vehettünk a Shadow of the Tomb Raider exkluzív játékbemutatóján Londonban, melynek keretein belül magát a játékot is kipróbálhattuk. Most pedig fáradtan, de annál több élménnyel gazdagodva hazatértünk, és beszámolunk Nektek az utóbbi néhány nap eseményeiről. Tesszük mindezt spoilermentesen, ugyanis szomorúan tapasztaltuk, hogy mennyi minden kiszivárgott idő előtt, melyekből több infó is ronthatja a játékélményt. Tudjuk, hogy már nagyon vártátok az első információkat a játékról, ezért kivételesen most úgy fogunk mesélni, mintha közösen egy nagy kerek asztal mellett ülnénk és barátilag beszélgetnénk. Készítsétek be a rágcsát és az üdítőt, felszállunk! :)

Praktikussági okokból a cikkünket két részre fogjuk osztani, az elsőben a játékról és az eseményről fogunk írni, míg a másodikban magáról az utazással és a kirándulással kapcsolatos élményeink lesznek a középpontban. Utólag is elnézést kérünk, hogy nem tudtunk annyi képet felrakni Facebook és Twitter felületeinkre, ugyanis hol a térerő, hol a net nem működött megfelelően (hol pedig mindkettő), de most mindent bepótolunk!

Shadow of the Tomb Raider bemutató

Akkor tehát kezdjünk is bele a nagy kalandba... Tekerjük oda az időt, amikor is április 26-án, nem sokkal délután 4 előtt elgyalogoltunk az eseményre, ami egy kápolnában került megrendezésre. Nem volt semmilyen jelzés, többször is megnéztük, hogy jó helyen vagyunk-e. Mi biztosak voltunk benne, de biztos ami biztos alapon megkérdeztünk egy a közelben tartozkodó kedves és szimpatikus hölgyet, halkan kérdezte, hogy a Tomb Raiderre jöttünk-e, mondtuk, hogy igen. :) Még nem lehetett bemenni, egy kicsit vártunk, közben pedig elkezdtünk bemutatkozni és megismerkedni a többiekkel. Majd nem sokkal 4 után elkezdtek beindulni az események és a bejárati ajtóra kikerült a "Shadow of the Tomb Raider" ábra. Úgy higgyétek el, hogy ténylegesen minden arra járó ember megbámulta a táblát, és felderült arccal, mosolyogva ment tovább.

Egy kis sorban állás után végre bemehettünk, és rögtön az első pillanatban leesett az állunk. Ugyanis a helyszín berendezése elsőre meglepő volt. Mivel tényleg nem szeretnénk spoilerezni semmit sem, ezért csak annyit mondunk most, hogy a fő téma a dzsungel volt, melyben megjelent a Holtak Ünnepe is, ami a mexikói kultúra része. Jól kitalálták ezt az egész "settinget" a szervezők, mert mint később kiderült, ez a dolog meg is fog jelenni a játékban. A helyszín két fő teremből és több kisebből állt. A fenti fő teremben helyt kapott egy nagy forgó pódium is, melyeken két nagyon csinos és ügyes Lara cosplayer pózolt, olykor-olykor pedig még csimpaszkodott is :) A lenti fő teremben volt megtartva a prezentáció, és mindkét helyen volt egy-egy bár rész is, ahol kedvünkre lehetett mindenféle jó dolgot enni-inni. Korrektül fel voltak készülve, nem haltunk éhen-szomjan.

Volt zene és hangulatvilágítás is, illetve a többi kisebb teremben a játék demoját lehetett kipróbálni. A németek például egy külön kis erkélyes részt kaptak, ahol csak ők játszhattak. Elsőként láthattuk a játék leendő kiadásait is, de erről majd egy külön cikkben fogunk írni, ugyanis bőven lesz miről. A bejáratnál Meagan Marie vezető közösségi menedzser egy szívélyes nagy öleléssel fogadott mindenkit. Meagan egy elképesztően pozitív és nagyon kedves személyiség, látszik rajta, hogy szereti ezt az egészet. Volt is több alkalmunk beszélni vele, élőben is ugyan olyan lelkes, mint a kamerák mögött. Mivel szerencsére nem késtünk, az első turnusban lehettünk, így ha a fejlesztőket és a kiadó munkatársait nem számoljuk, akkor a világon talán az első kb. 8 ember között voltunk Matieval, akik kipróbálhatták a játékot.

Még nem is nagyon volt időnk szétnézni a helyszínen, amikor is levezényeltek minket az alsó szintre, ahol rögvest megkezdődött a fő esemény. Az Eidos Montréaltól több vezető fejlesztő is jelen volt a nagy napon (vezető animációs rendező, audio direktor, vezető pályatervező és a vezető gameplay tervező) és egy pár szóban bemutatták nekünk a játékot. Először a trailert nézhettük meg - ami nekünk nagyon tetszett. (A trailer azóta az interneten néhol vegyes fogadtatásban részesült, de mi úgy gondoljuk, hogy nem lehet belőle messzemenő következtetéseket levonni, mivel ez csak az első trailer volt, ráadásul CGI, tehát nem játékbeli elemek megmutatása az elsődleges célja, hanem hogy egyfajta ízlelőül szolgáljon abból, hogy mi várható majd a játékból - ezt pedig tökéletesen teljesítette is!) Azután pedig a játék alapjairól kezdtek el mesélni, illetve az újdonságok egy részéről is lerántották a leplet. Összefoglalva, valahogy így fog kinézni a játék:

  • a sötétebb tónust használó cím nem csak marketing fogás, Larának tényleg egy sötét és félelmetes kalandban lesz része, mielőtt igazi Tomb Raiderré válhatna
  • a játék második főszereplője maga a dzsungel lesz, Lara pedig eggyé fog válni vele
  • rengeteg lehetőség lesz a lopakodósabb játékmenetet előnyben részesítő játékosok számára, ha kell, akkor Lara sárral keni be magát, ha kell a növényzet susnyásaiból fog kegyetlenül lecsapni
  • az eddigi Tomb Raider játékok legnagyobb "hubja", vagyis területe is helyet kap a játékban, egy bizonyos "Hidden City" - "Rejtett Város" formájában
  • a fejlesztők azt is elmondták, hogy hallották és figyeltek a játékosok korábbi visszajelzéseire a sírok terén is, ugyanis elég erősen a játék részét fogják képezni
  • ezzel kapcsolatban az elsődleges céljuk az volt, hogy félelmetesek és veszélyesek legyenek, akár többször is el lehet halálozni bennük
  • a borítóképpel Lara fejlődését igyekeznek bemutatni, míg a 2013-as első részben a túlélés volt az elsődleges, úgy a 2015-ös folytatásban már a kaland és felfedezés kapta a főszerepet, itt pedig igazi Sírrablóvá fog válni Lara

reboot cover comparison

  • a fejlesztők azt is hangsúlyozták, hogy egy Sírrabló élete nem csak játék és mese, ezért Lara tetteinek következményei lesznek... (ezt mi is megtapasztalhattuk)
  • nagy hangsúlyt fektettek a területek közötti átjutásra is, melynek szerves részei lesznek a víz alatti szakaszok és felfedeznivalók
  • a játékot az Eidos Montréal és a Crystal Dynamics közös kollaborációja eredményezte, mindkét csapat egyaránt kivette a maga részét a készítési folyamatból

Figyelmesen hallgattuk a fejlesztők szavait, és meglepve tapasztaltuk, hogy több dolgot is eltaláltunk egy korábbi cikkünkben. Majd pedig következett az egyik legjobb rész, jó játékot kívántak és bevezettek minket a demo szobába. Az eseményről lehetett képeket és videót készíteni, de a játékról szigorúan nem, mi pedig ezt maximálisan tiszteletben tartottuk, és tartjuk is, mivel teljességgel elhatárolódunk mindenféle szivárogtatástól. Előzetesen annyit mondtak csak, hogy hosszú demo lesz, és spoilermentes. Tényleg hosszú demo volt, mert az ügyességtől és a felfedezére vágyó ösztöntől föggően körülbelül olyan 30-60 perces szakaszt játszhattunk végig, majd mindig következett az újabb turnus. Ahhoz képest, hogy azt mondták, spoilermentes lesz, már ebben a "rövid részben" volt két-három kisebb-nagyobb történés a játék történetével kapcsolatban, úgyhogy tényleg nem fogunk erről semmi konkrétumot elárulni, sokkal jobb lesz az, ha magatok élitek át majd.

sottr_screen05.jpg

Ha egy-két szóval kellene jellemezni a látottakat, akkor mindenképpen azt mondanánk, hogy abszolút ígéretes a játék, és nagyon örülünk, hogy ezt mondhatjuk el róla. Ahogy azt az egyik hivatalos képen is láthattátok már, Jonah visszatér, ahogyan azt is megtapasztaltuk, hogy a maja apokalipszis se csak úgy "oda van téve a játékba", szintén szerves része lesz a kalandnak. A játék nem csak állítólag nagyon szép grafikailag, hanem bátran állítjuk, tényleg gyönyörű (a demot Xbox One-on játszhattuk).

Egy kicsit megint változtattak Lara és Jonah arcán, nekünk tetszettek az új fizimiskák. Jonah új frizurát és sokkal keményebb külsőt kapott, Lara pedig láthatóan sokkal izmosabb lett. Lara részletes felszerelése is elérhető, ami nagy segítség azoknak, akik a cosplay területén mozognak. Íme a Gear Guide és segítség a mintához.

sottr_lara_gear.jpg

A játék hangulata ezúttal kissé sötétebb fordulatot vesz, ami nem véletlen, ugyanis minden jel arra mutat, hogy egy olyan területet dolgoz majd fel, ami hagyott némi kívánnivalót maga után. A Rise of the Tomb Raider bejelentő előzetese alapján sokan arra számítottunk, hogy láthatjuk majd, amint Lara megküzd a korábbi kalandja okozta lelki traumával, és ez kihat a személyiségére is. A játék végül nem egészen erre koncentrált. Jó jel azonban, hogy az Eidos Montréal a történetkidolgozás és a karakterformálás terén tud nagyokat alkotni, és bár az előzetes és a demo alapján még nem tudunk semmiféle konkrét következtetést levonni, nagyon úgy néz ki, hogy ezúttal Lara személyiségének fejlődésére koncentrálnak. Valóságosabbá, életszerűbbé válik a történet, ahol a határ a jó és rossz között talán nem is olyan éles, és Larának egy számára teljesen új helyzetben kell helytállnia.

Lara Croft ezúttal nem csak úgy belecsöppent egy hatalmas káosz közepébe, hanem konkrét céllal, felkészülten érkezett, ami meglátszik az öltözetén és a felszerelésén is. Kezdettől fogva nálunk volt mind a négy alap fegyver - íj, pisztoly, sörétes és gépfegyver. A képességeket nem kell teljes mértékben újratanulni, új képességeket sajátíthatunk majd el a játék során. Tábortűznél nem jártunk a demóban, így nem pillanthattunk rá a képességfára és a fegyverfejlesztésekre, de a TR2013 után szép, terjengős képességfát kapott a Rise of the Tomb Raider, ezt várhatóan újabb szintre emelik majd a Shadow of the Tomb Raiderben. Remélhetőleg új fegyvereket is kipróbálhatunk, a borítókép alapján egy machetét már biztosan lengethetünk a játékban.

sottr_screen01.jpg

Több helyszínen megfordultunk, kültéren és beltéren egyaránt. Nagyon hangulatosak a helyszínek, ahol sötét, ott tényleg sötétség van (egyik új felszerelésünk egy elemlámpa lesz), és találtunk néhány elrejtett dolgot is, bár a hangsúly nem ezen volt a demoban. Míg a 2013-as Tomb Raiderben a kissé fakóbb színek domináltak, úgy itt most sokkal inkább egy színesebb, vibrálóbb megközelítést választottak, melyet nagyon jó aránnyal találtak el a készítők. A Rise-ban már bevezetett NPC-kkel való interakció itt is megjelent, több emberrel is beszélgetésbe lehet elegyedni, ami tovább gazdagítja a játékot. Ráadásul több korábbi Tomb Raider játékra is volt utalás, de hogy melyekből és mennyiből, azt már nem mondjuk el :) Annyit azonban igen, hogy várhatóan nem Mexikó lesz a történet egyedüli helyszíne.

sottr_screen02.jpg

A demo történéseiből csak annyit árulunk el, hogy egy szöveges rejtvény is megjelent benne. A fények-árnyékok is nagyon tetszettek nekünk, és mostmár ténylegesen úszhattunk is egy szakaszban. Az úszás irányítását elég jól eltalálták, gyorsan bele lehetett tanulni még nekünk is, pedig nem vagyunk nagy tapasztalattal rendelkezők konzolok terén. Fejesugrás, mint mozdulat, szintén jelen volt, és könnyebb is kivitelezni. A víz alatti szakaszok is tartogattak meglepetéseket. Továbbá voltunk egy rövidebb sírban, ahol egy újfajta csapda is megjelent - szemfülesnek kell lenni, ugyanis ha belemegyünk, akkor nem tudjuk elkerülni. Az eddig felvezetett gameplay elemek jelentek meg, súlyok-kötelek stb. De ez az egész csak egy bemelegítő, egy kis szelet az egészből, mert konkrétan mi se tudjuk, de logikus következtetések alapján a játék első egy-két órájából volt a demo. (A fő sztori állítólag 13-15 óra alatt lesz végigjátszható, ami mai viszonylatokhoz képest korrektnek mondható.) És nagy örömünkre, visszahozták a Tomb Raider 2013-ban már megtapasztalt brutális halálokat, úgyhogy vigyázzunk nagyon Larára :) Cserébe ő is csinált egy-két kemény kivégző mozdulatot.

sottr_screen06.jpg

Két új "átjutási lehetőséget" is láttunk, az egyik a falon futás, ami a Tomb Raider Anniversaryből lehet ismerős, a másik a kötélen lengés, melyet Lara a csákányával együtt fog tudni használni. Mindkét régi-új mozdulat nagyon élvezhetővé, és szabadabbá teszi a mászást.

Ez a demo egy szinte végleges formájának is tekinthető a látványnak és a játéknak, és abszolút meg voltunk elégedve a látottakkal, sőt, egyetlen buggal, vagy hirtelen framerate zuhanással se találkoztunk. A PC-s portot a már jól bevált Nixxes Software fogja készíteni, és a játék Nvidia támogatást is kap majd, melyet főleg a 10-es szériájú videókártya tulajdonosok fognak tudni kihasználni. A demo legvégére egyébként nem sokan jutottak el, viszont aki igen, az láthatott egy kb. 20 másodperces összevágást a játék későbbi szakaszaiból - no de erről már tényleg nem mondunk semmit!
Tehát a játék összességében tényleg ígéretes, nagyon várjuk már a megjelenést... (Innentől kezdve pedig megkezdődött a visszaszámlálás, ténylegesen bármikor jöhetnek és jönnek majd az újabbnál újabb hírek, ezért érdemes lesz sűrűbben figyelnetek minket!)

sottr_screen10.jpg

Szívesen játszottunk volna még a játékkal... Az est további részében egyre fokozódott a zene, és egyre többen lettek a helyszínen, nem egyszer előfordult velünk, hogy beszorultunk és mozdulni se bírtunk. :) Ellenben elképesztően jó volt végre találkozni a sok ismerőssel, baráttal, és végre élőben is váltani velük pár szót. Nagyon jó hangulatú volt az esemény, ezúton is nagyon szépen köszönjük a Square Enixnek, hogy lehetővé tette ezt nekünk, és szponzorált minket az útra és egy éjszakára! Az est további részéről a teljesség igénye nélkül: találkoztunk sok Square Enix-es munkatárssal, beszéltünk pár szót Alison Carrollal, a Tomb Raider: Underworld Lara Croft modelljével, ahogyan megismerkedtünk Tracie-Anne Swifttel is, aki a Tomb Raider Suite produkciós menedzsere, sőt még meg is interjúztattak minket, aminek készséggel és nagy örömmel tettünk eleget. Kiderült, hogy a kolléga egyik felmenője szintén magyar :) Néha pedig előfordul, hogy a véletlen szövi a nagy találkozásokat, történt ugyanis, hogy csak úgy elkezdtünk sétálni hogy megnézzük a még nem látott helyeket, és összefutottunk egy honfitársunkkal, Tímeával, aki a Square Enix londoni irodájában dolgozik egy másik magyar honfitársunkkal együtt. Innen is sok szeretettel üdvözöljük őket! A rendezvényre rengetegen érkeztek, nem csak újságírók, hanem más országok fansitejainak webmesterei is. Pontos számot nem tudunk mondani, de a több száz az helytálló lehetne. Az esemény körülbelül éjfélig tartott, de a legvégét már nem vártuk meg, mivel aznap reggel hajnali 2 óta talpon voltunk...


London

...És ezzel el is érkeztünk a londoni kiruccanásunk másik részéhez, ami magával az utazással és túrázással kapcsolatos. A Square Enix jóvoltából egy napot lehettünk a városban, de úgy döntöttünk, hogy ha már oda vezetett a kalandunk, akkor saját kontónkra maradunk még egy kicsit, és felfedezünk minél több helyszínt - ugyanis bőven volt miből választani.

Elöljáróban annyit szeretnénk mondani, hogy aki teheti, vagy szeretné, az mindenképpen látogasson meg élete során minimum egy-két idegen országot, szívja magába az új élményeket, tapasztalatokat, és élje meg a pillanatokat, mert az utunk végén (hogy stílszerűek legyünk) úgyis csak ezeket visszük a sírba!

Kalandunk, ahogy már írtuk fentebb, hajnali 2 után kezdődött nem sokkal, amikor is elindultunk a debreceni repülőtérre, ahonnan 6 órakor indult is a gép. Matie már repült korábban, nekem viszont az első alkalom volt. Mit is mondhatnék, igazán felemelő érzés (bocs) :) Szavakkal is le lehetne írni, de talán az a legjobb, hogyha egyszer kipróbálhatjátok milyen 11 ezer méter magasan lenni. Szerencsére épségben megérkeztünk, jó szokáshoz híven tapsolt is mindenki. Onnan gyorsan megtaláltuk a buszt, ami tovább vitt minket a vasútállomára, ahonnan pedig St. Pancrasba érkeztünk meg. Először gyorsan vettünk egy-egy ún. Oyster kártyát, amivel Londonon belül lehet utazni. Jó szívvel ajánljuk mindenkinek, mert ez a legolcsóbb lehetőség, ha sokat használja a tömegközlekedést Londonban az ember. Ha már ott jártunk, és jó időben voltunk, akkor ellátogattunk a közeli King's Cross-ra, ahol néhány kép erejéig mi is a Harry Potter univerzum részeivé váltunk a 9 és 3/4-ik vágányon. :) Ha esetleg ott jártok majd egyszer, készüljetek fel, hogy nagy sor lesz, de viszonylag elég gyorsan le is ment előttünk, és egy jó 45 perc alatt végeztünk is mindennel. Majd tovább indultunk a szállásunk felé, ami az Ibis Blackfriarsban kapott helyet. Nagyon meg voltunk elégedve mindennel, a szoba maximálisan kielégítette az igényeinket, és a személyzet is nagyon kedves volt. Túl sokat nem is tartózkodtunk ott, hanem siettünk is tovább a Welsh Chapel-be, ami a rendezvény helyszíne volt. Jól is tettük, hogy hamarabb mentünk, ugyanis az egyik metró pont akkor mondta be az unalmast, és fel kellett találnunk magunkat. Szerencsére jól megoldottuk (Google maps életmentő lehet), és egy hosszú sétával felvezetve, de időben megérkeztünk. Estére jó fáradtak voltunk, úgyhogy csak bedőltünk az ágyba, és készültünk a holnapi napra.

Reggel szintén korán keltünk, persze azért nem hajnali kettőkor. :) A szállodában megreggeliztünk, ki ne hagyjátok az angol reggelit, nagyon jó alap lehet egy hosszú napra! Utánna egy közösségi ebéd következett a Belgo Covent Gardenben, ahol egy három fogásos menüt fogyaszthattunk el, melyben olyan finomságok kaptak szerepet, mint a steak, palacsinta, sörbet vagy a fél csirke. Mindezt pedig egy-két mojitoval öblítettük le. Itt már jóval kevesebben voltunk a tegnapihoz képest, nagyjából úgy 30-an, és egy közös bemutatkozás után megint csak jókat beszélgethettünk. Kissé szorított minket az idő, ezért szomorúan és gyorsan kellett búcsúznunk, ugyanis robogtunk tovább felfedezni a Sea Life csodáit. Volt is mit, egy jó két óránkba telt az egész, de legalább egy kicsit közelebbi ismeretségbe kerültünk a cápákkal, rájákkal, halakkal és még néhány pingvinnel is sikerült lepacsiznunk. :) Sőt, nagy meglepetésünkre még egy rövidebb esőerdős szakasz is része volt a kalandnak, mely jópofa volt a tegnapi események hátterében. Következő választásunk a St. James's Parkra esett, ahol nemcsak a gyönyörű növényvilágon legeltettük szemeinket, hanem az igen mókás állatvilággal is nagyon szoros kapcsolatba kerültünk. Újdonsült barátaink közé tartoztak a galambok, kacsák, hattyúk, és mindenki kedvence, a mókusok is! Mindannyian megszokták már az emberek közelségét, mondhatni harmóniában élnek velünk, azonban volt olyan szerencsénk - vagy csak a személyes kisugárzásunknak hála :) -, hogy néhányukkal egész közeli viszonyba kerültünk. Matiera rámászott néhány, nekem pedig a tenyerembe mászott néhány. Még ha csak egy-két röpke másodpercig is tartottak ezek a pillanatok, velünk madarat lehetett volna fogatni. És ha már a parkban voltunk, akkor egy közeli sétával egybekötve ellátogattunk a Buckingham palotához is, persze csak kívülről nézhettük meg, de így is szép látvány volt. A londoni közlekedés pont fordított, ami elsőre szokatlan lehet. És ha lúd, akkor legyen kövér alapon hiába járt már későre, még azért elgaloppoltunk a Towerig, illetve a Tower Bridge sem maradt ki természetesen. Gyönyörű volt az éjszakai kivilágítás, a távolból pedig nagyszerű rálátásunk volt a Shardra is.

A már jól bevált angol reggelit választottuk újfent, és siettünk is tovább a London Eye-ra. Jól is tettük, mert itt is nagy sor volt, arról nem beszélve, hogy London hétvégén nagyjából a tömegnyomorral egyenlő. Szerencsére hamar sorra kerültünk és megkezdtük utunkat 135 méter magasba. A kilátás szemkápráztató volt, rengeteg mindenre rá lehetett látni (például a Szent Pál-székesegyházra is - TR3), és még az idő is nekünk kedvezett. Vettünk még pár szuvenírt, majd siettünk tovább az utolsónak szánt állomásunkra, a Természettudományi Múzeumba... ahova nagyon szívesen bementünk volna, de akkora tömeg várt a sorban, hogy rövid tanakodás után úgy döntöttünk, hogy bölcsebb, ha inkább nézünk valami elemózsiát a hazaútra, és elindulunk vissza, hisz ki tudja mi jöhet még közbe. És jött is, mert visszafelé az egyik helyen rossz utcán fordultunk le, aminek következtében élőben is megcsodálhattuk a Westminster-székesegyház gyönyörű épületét. Innentől fogva pedig a visszaút következett. Szerencsére a hazautazás során nem történt semmi baj, és út közben még az éjszakai horizontot is szemügyre vettük. Hajnali fél 2 körül végre haza is értünk, és megkezdtük jól megérdemelt pihenésünket. :)

Összességében elmondhatjuk, hogy amennyire fárasztó és sok szervezést igénylő út volt ez a pár "röpke" nap, annyira nem sajnáltunk rá semmit, mert bőven megérte az érte kapott élmények hada!
És szeretnénk még egyszer megköszönni az Eidos Montreálnak, a Crystal Dynamicsnek, a Square Enixnek, és természetesen mindenkinek, aki egy kicsit is hozzájárult ahhoz, hogy a játék bemutatója ilyen jól sikerült!