A Videojátékok Koronázatlan Királynője (PAX East összefoglaló)
Ki tudta, hogy például a Prodigy album egyszer azért késett, mert a zenakar tagjai közösen Tomb Raidereztek? A hétvégén lezajlott a PAX East Boston nagyszabású rendezvénye, ahol egy rendkívül érdekes és izgalmas előadás keretein belül tette tiszteletét Meagan Marie, Nathan McCree, Kam Yu és Jason Botta. Rengeteg olyan kulisszatitkot osztottak meg velünk, amiket eddig csakis ők, mint "belsősök" tudhattak. Összegyűjtöttünk nektek egy csokorra valót, így a két nagy bejelentés mellett a Core Designról, az általuk készített, meg nem jelent Anniversary Editionről, az Angel of Darknessről, a Legendről és a Rise of the Tomb Raiderből is találhattok eddig nem látott érdekességeket, mindenképpen érdemes elolvasnotok! |
Az előadást Meagan Marie (Crystal Dynamics - Senior közösségi menedzser) kezdte, aki nagyon sok érdekességet mesélt el. Többek között: 1997-ben Lara a The Face brit divatmagazin címlapján szerepelt, és ő volt az első digitális sztár, aki az újság hasábjaira kerülhetett. 2010-ben a TR egyenesen 6 rekorddal szerepelt a Guiness Rekordok könyvében. Még utcát is elneveztek Laráról - Lara Croft Way, Derby városában. Számos reklámot készítettek Larával (Lucozade, Visa), sőt az egyik hivatalos Lara modell, Rhona Mitra még egy zenei albumot is kiadott - természetesen Laraként. :)
A sort Nathan McCree (Core Design - az első három TR zeneszerzője) folytatta, igazi csemegéket hallhattunk tőle. 1993-ban csatlakozott a Core Design-hoz. Akkoriban nagyon gyorsan adták ki a játékokat, nem egyszer előfordult, hogy egy hét alatt kellett egy-egy játék komplett zenéjét megalkotnia. Heti szinten ez 7-10 számot jelentett átlagosan, ennek ellenére imádott a Tomb Raideren dolgozni. A zeneszámok készítése alatt szinte alig látott valamit a játékból, legtöbbször csak egy szó alapján kellett komponálnia, például "barlang" vagy "dzsungel". A fő inspirációt akkor találta meg, amikor a TR "szülőatyjával", Toby Garddal elbeszélgetett Lara karakteréről. Toby elmondta neki, hogy alapjában véve Lara személyisége két karakterjegyet hordoz magában. Egy intellektuállis és okos angol nőt testesít meg, de ugyanakkor pimasz, csintalan, mindennek tetejében pedig még gyönyörű is! Ezeket igyekezett ötvözni a zenéjével, azonban mindezt nem az akkori videójátékok zenei mintájára tette, mivel a sok akció miatt Nathan számára minduntalan unalmasnak hatottak, ezért sokkal inkább arra törekedett, hogy valamiféle filmszerűbb zenét alkosson meg, amiben "több történet van".
Az első játék megjelenése után sok minden megváltozott, valamivel több ideje lett a zeneszerzéshez, ugyanakkor kétszer annyi zenét is kellett megírnia, mivel a következő játék jóval nagyobb is lett - ezzel pedig a csapat is megváltozott. A TR előtt a Core Design olyan volt, mint egy nagy család, nagyon jóban voltak egymással, viszont a TR elképesztő sikere két részre osztotta őket. Voltak, akik a TR-en dolgoztak, ők élvezték a munkát és az azzal járó hírnevet, míg azok a fejlesztők, akik nem dolgozhattak rajta, irigyek lettek rájuk. Ez pedig szépen lassan tönkretette a stúdiót is.
Az első három játék után Nathan otthagyta a stúdiót. Az azt következő időben olyan történeteket hallott, melyek egyre sötétebbé válták, és egyre depresszívebb volt ott dolgozni. Az utolsó két játékuk (TR5: Chronicles és az Angel of Darkness) már nagyon is jól tükrözte az akkori állapotokat.
Bejelentés: The Tomb Raider Suite
A nosztalgiázás után jött a nagy bejelentés, Nathan megemlítette, hogy nagy erőkkel dolgozik a "The Tomb Raider Suite" nevű projekten, melynek keretén belül feldolgozza a TR1-3 zenéjét, sőt! Nemcsak hogy újragondolja, hanem kibővíti azokat. A teljes album körülbelül 60-80 perces lesz és a méltán híres Abbey Road Studio-ban fogják rögzíteni, ugyanott, ahol az Angel of Darkness zenéjét is. Az egész folyamatot felveszik, és dokumentumfilmet fognak csinálni róla. Várhatóan év vége felé fog megjelenni, digitális és CD formájában is megvásárolható lesz. Ráadásul mindezt megkoronázva, élőben is meghallgató lesz majd Londonban, de Nathan Twitteren elárulta, hogy nem csak Londonban szeretnének fellépni:
.@DanViop @TRCreArt We are hoping to do a worldwide tour. I will know more about that soon. Will keep you posted. #tombraidersuite
— Nathan McCree (@nrpmccree) 2016. április 26.
Nathan McCree egyébként nagyon aktív Twitteren, érdemes követni. ;)
Jason Botta (Crystal Dynamics - design rendező) következett, aki leginkább arról mesélt, hogy mit hogyan csináltak, amikor a Crystal Dynamicshoz került a Tomb Raider. Hatalmas felelősség nyomta a vállukat, mivel tisztában voltak vele, mekkora franchise-ról is van szó, ezért semmiféleképpen sem akarták elrontani. Hogy megértsék, miről szól az egész, a kezdetekben lebontották a szériát az elejétől a végéig, ez alapján igyekeztek megragadni a Tomb Raider fogalom esszenciáját. Jason az Underworld kivételével az összes TR-en dolgozott. Az Underworld-öt is csak azért hagyta ki, mivel akkortájt már a rebooton kezdtek el dolgozni.
Minden játékuknak megvolt a maga világa: Legend - a széria újragondolása egy modernebb formában, Anniversary - az eredeti TR felújítása és új ötletekkel való megtöltése, Underworld - a Legend folytatása, Reboot (TR 2013) - amire azért volt szükség, hogy a TR "friss" maradjon, és Lara releváns maradjon a mai világban is. Beszélt a Reboot korai változatáról (Tomb Raider: Ascension), mindenféle szörnyekkel találkozhattunk volna. Kezdetben horror vonalon képzelték el a játékot, majd átváltottak egy sokkalta akciódúsabb központú "közelharci" vonalra (a játék egy ponton erősen hajazott a Shadow of the Colossus-ra), azután jött a megtorpanás és megálltak hogy elgondolkozzanak, akkor voltaképpen mit is kellene csinálniuk? Valaki feldobta a "túlélős" ötletet, és végül emellett döntöttek, mert úgy gondolták, ezzel nem rugaszkodnak el túlságosan a TR-től. A korai koncepciókon Lara lovagolt volna, majd előkerült a motor ötlete is, sőt mi több, volt egy kislány is, aki Lara társa lett volna - igencsak őrült ötleteik voltak akkoriban. :)
Ezekről a korai ötletekről a Tomb Raider - The Final Hours digitális könyvben olvashattok bővebben, mely rengeteg érdekes információval kecsegtet a 2013-as Tomb Raider készítésével kapcsolatban, megannyi képpel és videóval alátámasztva. (Megvásárolni Steamen lehet, ezen a linken.)
Az utolsó előadó Kam Yu (Crystal Dynamics - Vezető karakter designer) volt. Ő Lara evolúciójáról mesélt. Amikor a Crystalhoz került a Tomb Raider, nagyon nagy nyomás nehezedett rájuk, mivel jól tudták, mit jelent ez a rajongóknak. Akkoriban még azt sem tudták pontosan, ki alkotná meg Larát. Animátorként vették fel, és mindmáig pontosan emlékszik arra, hogy mindenki, legyen az koncepciós rajzoló vagy modellező, a részese akart lenni a folyamatnak. Mindenki lerajzolta és megalkotta a maga hősnőjét. Végül Kam lett a meghatározó pont ebben, ő készíthette el a textúrákat, a modell fejét, majd idővel ő lett az, aki Lara kinézetét is meghatározhatta. Mutattak néhány korai koncepciót a Tomb Raider: Legendből, amiket Toby Gard készített. Együtt dolgozták ki az egészet, sok mindent kipróbáltak. Lara kezdetben nagyon hasonlított az Angel of Darkness-es modellhez, aminek alapjában véve örültek, mégis módosítani akarták, hogy kicsit "Crystalosabb" legyen a végeredmény. Sok tulajdonságot vittek át az AoD-os Larából, realisztikusabbá tették, végül a középső kép mellett döntöttek. Az alapmodell majdnem ugyanaz volt, mint az Angel of Darkness-es Lara, azonban kissé kerekebbé és kecsesebbé tették. Egy időben fonott haja volt, amit sokáig meg is tartottak, azonban a lófarok felváltotta, így egy modernebb kinézetet kapott Lara.
Beszélt még a Rise of the Tomb Raider ruháiról is. Elmesélte, hogy Larát a lehető legrealisztikusabbá próbálják tenni, amiben nagy segítség, hogy sokkal részletesebb modelleket lehet már készíteni, mint évekkel ezelőtt. Lara koszos lesz, ha sárba lép, és tocsog a víztől, ha vízbe esik. Már jobban igazodik a környezethez az öltözete, nem kisgatyában megy Tibetbe... :) Végül megmutatták a kicsi Larát is a Rise flashbackjeiből. Kam Yu elmondta, hogy mivel nem volt ideje megcsinálni a hajat, a Temple of Osiris-es Lara haját használták fel.
Belejentés: 20 Years of Tomb Raider könyv
Lezárásképpen Meagan Marie hivatalosan is bejelentette a 20 Years of Tomb Raider könyvet, melyben korábban soha nem látott képek vannak, rengeteg infóval megspékelve és rengeteg exkluzív interjút olvashattok majd benne a Core Design és a Crystal Dynamics tagjaival. Ezen kivül sorra végigmegy az eddig megjelent játékokon is, sőt, még olyan címekről is olvashattok benne, amik ezidáig nem láttak napvilágot, például a Core Design Anniversary Edition-je. A filmek, képregények, rajongók és a pályaszerkesztők is helyet kapnak benne, egyszóval felöleli a franchise egészét!
Meagan sok mindenkivel beszélt, többek közt a Core alapítójával, Jeremy Heath-Smith-szel, de beszélgető partnere volt Richard Morton is, aki a TR4 fő pályatervezője volt. Megannyi információt kapott a Core 10. évfordulóra készített játékáról, míg Murti Schofield, az AoD írója a törölt Angel of Darkness folytatásokról beszélt neki. Jim Lee-től is lesznek benne eredeti rajzok, ő is részt vett néhány Tomb Raider Re/Visioned epizód megrajzolásában, ami 10 éve jött ki rajzfilmként. De szó lesz még kivágott karakterekről is az AoD-ból, korai koncepciókkal találkozhattok Kurtis Trentről, továbbá a Core Anniversary projektébe is betekintést nyerhetünk majd. Ugyanakkor olvashatunk cosplayesekről, gyűjtőkről és olyan művészekről is, akik a szériával egyetemben fejlődtek. Mindemellett számos zeneszerzővel, modellel, tervezővel is interjút készített, hogy a lehető legátfogóbb könyvet tudja megírni arról, hogy mit jelentett és mit jelent ma nekünk rajongóknak a Tomb Raider eddigi 20 éve.
Tagadhatatlan, hogy Lara sokkal több, mint egy számítógépes játék karaktere. Sokakat ösztönöz és inspirál, megváltoztatja az emberek életét és arra késztet, hogy olyan kitartóak és erősek legyünk, mint Ő!
A teljes előadást itt tekinthetitek meg, a 20 Years of Tomb Raider könyv pedig már előrendelhető itt.