Shadow of the Tomb Raider - Út az E3-ra 2. rész

Írta: drlecter.

sottr dev1Ahogy korábbi cikkünkben már elkezdtük, úgy folytatjuk, és egyben be is fejezzük a Shadow of the Tomb Raider új videósorozatát, amelyben a játék fejlesztői mesélnek a munkájukról. Ezúttal belepillanthatunk egy kicsit többek közt a koncepciós rajzok folyamataiba, vagy a világításért felelős művészek, és a tesztelők hétköznapjaiba. Érdemes mindent megnézni, egyrészt mert mindössze 30 másodpercesek a videók, továbbá láthatunk pár újdonságot is a játékból. Szombaton egyébként indul az E3, a Microsoft pedig magyar idő szerint vasárnap, azaz 10-én 22:00-kor tartja meg a konferenciáját. A konferenciát itt követhetitek majd, a Square Enixét pedig hétfőn este 7-kor a kiadó Twitch csatornáján.

Charly Chive
Concept Artist

 "Ebben a játékban nagyon fontos, hogy megmutassuk a karakterek érzelmeit. Ha egy érzést, hangulatot szeretnél átadni, ezt megteheted a színek segítségével. A narratív kontextusokban irányíthatod a jelenethez szükséges színeket. Például ha Lara veszélyben van, használhatsz éles árnyékokat, hogy feszültséget vigyél a jelenetbe, és zöldet a bizonytalanság ábrázolására. Szórakoztató volt a színekkel játszani és létrehozni egy hangulatot, ami magával rántja a játékosokat a történetbe."

David Hubert
Cinematics Director

 "Ennek a játéknak sokkal sötétebb a hangulata. Lara Croft sok mindenen megy keresztül, és tudtuk, hogy a színészi játék szempontjából néhány jelenetben igen nagy lesz a feszültség. Biztosra akartunk menni, hogy rögzítjük ezeket a pillanatokat a színészekkel, és eltaláljuk ezeket a pillanatokat, hogy erős pillanatokat alkossunk a játékban, amikre a játékosok jó ideig emlékeznek majd. Példának okáért van egy jelenet, amiben Lara és Jonah között heves vita zajlik le, és onnantól kezdve, hogy láttuk a játékukat a stúdióban, tudtuk, hogy ez valami igazán különleges volt, amit még idáig nem láthattunk."

Audrey Flammand Lapointe
Senior Lighting Artist

 "Ebben az új játékban a színek, a kontrasztok és minden egyes fény helye nem véletlenszerű. Minden úgy van kiválasztva, hogy segítsen a játékosnak megélni Lara érzelmeit a történet során. Vajon ez valami a múltból vagy talán a jelenből? A színek mindenben segítenek. A színek tervszerűen vannak elhelyezve az alakzatok, a tér és a mélység kiemelésére. Így a játékos ösztönösen tudja, hol bújhat el, illetve hol ütközhet ellenfelekbe. Van a játékban egy terület, ahol a volumetrikus világítás és köd által tényleg érezhető a környezet mélysége. Az ellenfelek nagyon szépen vannak kiemelve."

Martin Palko
Senior Technical Artist

 "Nagyon sokat dolgoztunk az olyan vizuális effektek feljavításán, mint például a tűz, a füst, a robbanások és a víz. Az egyik célunk az, hogy nagyon valósághű legyen, és nagyon sok valódi fizikai anyagot használunk a játékban. A tűz esetében megvizsgáltuk a láng hőfokát, és ez alapján generáltuk a színét. Szóval van egy jelenet, amiben Lara egy víztömegen gázol át, aminek a felszínén olaj úszik. Nagyon sokat dolgoztunk azon, hogy az olaj hitelesen nézzen ki, a fényességén és a szétváló színeken a víz felszínén."

Bianca Lavric
Dev Tester

 "Ebben az új Tomb Raider játékban az ellenség mesterséges intelligenciája nagyon összetett, és ezt tesztelnünk kell. Meg kell néznünk, hogy működnek-e az irányjelzők, hogy a Lara által használható fedezékek működnek, hogy az ellenség mesterséges intelligenciája által használt fedezékek működnek, hogy lelőhetjük őket, ők lelőhetnek minket, hogy láthatnak minket. Ezután pedig le kell tesztelnünk a kioldókat. Némelyik bonyolultabb, mint a többi, és tesztelőkként meg kell bizonyosodnunk arról, hogy minden megfelelően működik. Van egy pillanat, amivel sok időt töltöttünk, és biztosra kell mennünk, hogy amikor Lara átlép egy határt, a helikopter, ami... (lejárt az idő) Bocsi, ennek most vége, és találkozunk az E3-on, ahol még több információt tudhattok meg a Shadow of the Tomb Raiderről!"

Daniel Drapeau
Gameplay Director

 "A Shadow of the Tomb Raiderben Lara előnyére fordítja a környezetét. Ez például úszás közben is látható. Mostmár szabadon mozoghat minden víztömegben, és új helyeket fedezhet fel, a kisebb barlangoktól kezdve egészen a hatalmas sírokig, ahol jelentős jutalmakra tehet szert. Ez a szabad mozgás máshol is felbukkan, például a köteleken való átcsúszásnál, ahol fától fáig juthat, és a falon futásnál..."

David Boileau
UI Lead

 "A Shadow of the Tomb Raider felhasználói felületének fejlesztésekor sok figyelmet szenteltünk a bemutató rétegek elhasználódásának. Mindenképpen egy filmszerű élményt szerettünk volna elérni. Ez a HUD textúráin lévő zaj és telítettség csökkentését jelenti, hogy a játékost ne rántsa ki az élményből. Sokszor ha senki nem figyel fel ránk, akkor jól csináltuk a munkánkat. A másik, amire igyekeztünk odafigyelni, az a térkép. Általunk sokkal jobb élményben lehet részed, felülnézetből dolgoztunk... (lejárt az idő)"

Marco Foglia
Senior Animator

 "A filmes csapattal dolgozom, a játék bejátszásaiért felelünk. Sok bejátszás élő szereplők felvételén alapul, de sok állatot kellett készítenünk a játékhoz, és azokat nem lehet motion capture-rel felvenni. Úgyhogy ez elég nagy kihívás számunkra, sok órányi tanulmányozást igényel. Konkrétan ebben a játékban van néhány jaguár, amik a történet és a játék fontos részévé váltak, és van egy jelenet, amiben Larának szembe kell néznie eggyel..."

És megjelent egy videó Alicia Vikanderről is, bizony ő is játszott már a demóval, és hegyezzétek a fületeket, mert felcsendül a videóban a Reboot zenei fő témája is: