KÍBERSZERELEM avagy MIÉRT ÉPPEN LARA CROFT?
Tulajdonképpen arról szeretnék írni, hogy miért és hogyan "szerettem bele" Larába, történeteibe, és ezek misztikus világába...
A sztori 1998. július 24-én pénteken kezdõdött, amikoris egy haverom, Simika bemutatta nekem azt játékot, melyet a TOMB RAIDER névvel illettek... Az elsõ ami rögtön feltûnt, hogy a fõszereplõ egy nõ! Amikor elõször megláttam azt mondtam: "Ezt a gyönge nõt küldik?" Mire Simika a legnagyobb komolysággal megjegyezte: "Ez egy szuper-heró!" Akkor még azt gondoltam, hogy ez a játék egy Doom, Duke Nukem, stb. klón és szinte teljesen úgy is kezeltem (a 3rd person nézet mégcsak fel sem tûnt). Aztán miután kb. három óra játék után még mindig csak a második helyszínen voltam egyre gyanúsabb lett az egész, hogy valami olyan játékkal játszom, amihez és amelynek stílusához és hangulatához foghatóval eleddig még nem találkoztam. Aznap éjjel háromkor keltem fel a gép elõl, illetõleg tulajdonképpen "teleportáltam" vissza a való világba, egy misztikus és eddig még nem ismert és nem látott virtuális valóságból... Szóval így kezdõdött és aztán már nem volt (és remélem jó ideig nem is lesz :)) megállás...
Ez volt a kezdet, de mégis mi az ami miatt ma sem bírok mással játszani, és minden lehetséges információt magamba szívok Laráról és a játékról?? Másképpen és érthetõbben kérdezve: Mi a jó ebben a játékban, és miért állja meg a helyét még manapság is mikor már színvonalasabb programok is léteznek eme kategóriában??? Erre a kérdésre most hirtelen hét választ tudok:
1. A játék fõszereplõje, Lara - akinek hivatalos foglalkozása mint köztudott: archeológus - bárki bármit mond is egy teljesen egyéni, hogy úgy mondjam eredeti figura. Miért is? Ugyanis az illetõ személy amellett, hogy nõ, és jól néz ki, ugyanakkor erõs fizikumú és ennek ellenére gyors, kecses és akrobata mutatványokra is képes; plusz mindemellett még az ész, mûveltség, kultúra, stb. terén is kiválóan megállja a helyét! Gondoljunk csak bele, hogy már az elsõ részben is mennyi oldaláról ismerhettük meg! Az egyik jelenetben épp jetivadászatról tért haza, míg a másikban hieroglifákat és egyéb vizuális jeleket olvas és fordít le, aztán (ismét) egy akciódúsabb jelenetben látjuk viszont. A késõbbi részekbõl aztán egyre többet tudunk meg róla, múltjáról, családjáról, barátairól, ellenségeirõl, jó és persze rossz (mert mindenkiben van persze egy kis rossz is...) tulajdonságairól, szokásairól. Mindezekbõl tehát leszögezhetjük, hogy Lara egy összetett, bonyolult és cseppet sem unalmas személyiség, akiben szerény személyem a korszak nõ-ideálját pillantotta meg...
2. Maga a játék egy csomó kulturális és történelmi tudnivalót tartalmaz, mutat be, és kelti fel a játékos érdeklõdését, hogy egy kicsit utánaolvasson a dolgoknak. Például ki ne lenne kíváncsi Mídász király legendájára (akinek a kezében minden arannyá változott), vagy az ókori egyiptomi fáraók sírjaira, vagy éppen a mesés inka birodalom kincseire, és egyáltalán mindazokra a legendákra és helyszínekre amelyek az archeológusokat, történelemtudósokat is foglalkoztatják. A történelmi és kulturális jellegû érdekességek mellett még földrajzi ismereteink is bõvülhetnek hiszen Larával együtt beutazhatjuk az egész világot, melynek a játékban szereplõ részletei helyenként igencsak valósághûen tûnnek fel, olyannyira, hogy bizonyos helyszínek egy az egyben léteznek is (például a TR3 GOLD (The Lost Artifact) Shakespeare Cliff nevû helyszínén található a földalatti alagútrendszer(!))! Ezek létezésérõl akár a neten böngészve is meggyõzõdhetünk, és nagy döbbenet érhet minket, mikor egy-egy fotón valamelyik TOMB helyszínt vagy egy részletét fedezzük fel!
3. Az elõzõ pontból következtetve tehát kiderül, hogy a játéknak igen nagy valóságalapja van, és mindezt egy virtuális valóságba ágyazták oly módon, hogy létrehozták a valós és egy fantáziavilág misztikus keverékét. Ennek a virtuális valóságnak kitalált, sõt valós szereplõi is léteznek, és ugyanez a helyzet a helyszínekkel sõt még magával a történettel is!
4. Maga a játék misztériuma és hangulata - amit az audiovizuális megjelenés (is) okoz - magával ragadja és a székhez láncolja az embert. Jómagam fejhallgatóval kalandozom, mivel az ambient sound-ok tökéletesen visszaadják például egy egyiptomi sír belsejének, vagy akár a londoni city egy darabkájának hangulatát. Eddig még nem találkoztam olyan leírással amelyik az audio hangokat és effekteket dícsérte volna, pedig ezeknek igenis hatalmas szerepük van a játék hangulatának megteremtésében!! Az audio mellett a vizuális hangulatkeltõ elemek is kiválóak, mint például Londonban vagy Velencében a város távolabbi pontjainak látképe, vagy akár Tibetben a havas sziklák, de még ezer példát említhetnék ezzel kapcsolatban. Mindezekhez társulnak az idõjárási viszonyok is, például Antarktiszon esik a hó, London esõs, Nevadában pedig szinte érezni a forróságot; a negyedik részben a vége felé villámlik és mennydörög. Maga az égbolt is nagyon fontos szerepet játszik a táj és az éghajlat megjelenésében is, sõt még az adott napszak is kiolvasható belõle! Ezek miatt az igen lényeges elemek miatt aztán számtalanszor azon kaptam magam, hogy a küldetésrõl megfeledkezve a tájat bámulom és hallgatom a környezeti zajokat, stb. Ezekrõl egy teljesen új értekezést lehetne írni...
5. A játék misztériuma és hangulata természetesen nemcsak az audiovizuális megjelenésen, hanem magukon a küldetéseken és helyszíneken is múlik, amelyek történethez igazodóak, kalandosak, felettébb változatosak és persze nem nélkülöznek akcióelemeket sem. Például kalandozhatunk egy tibeti kolostorban, London háztetõin és csatornarendszereiben, egzotikus szigetvilágban, vagy akár Egyiptomban a legmélyebb sírok legsötétebb, legveszélyesebb és legfélelmetesebb kamráiban. Minden egységnek megvannak a maga jellegzetességei, megvan a faunája, éghajlata, és egy csomó egyéb dolog ami rá jellemzõ... Maguk a helyszínek a legapróbb részletekig precízen megtervezett önálló kis világok, a készítõket ezzel kapcsolatban is dícséret illeti bármelyik részt is vesszük alapul. A helyszíneket számtalan fentebb említett elem teszi izgalmassá és érdekessé, és persze ide tartoznak a felfedezések, titkos helyek, és egyéb poénok is...
6. A játék feladványai és fejtörõi biztosítják, hogy ez egész ne csak csihi-puhi és ugra-bugra legyen. Jusson például eszünkbe rögtön az elsõ részbõl a Palace Midas nevû helyszín, vagy akár a harmadik részbõl a Lost City Of Tinnos nevû helyszínen található öt kapcsoló. Sõt a negyedik részben például még egy régi egyiptomi táblás játékot is kipróbálhatunk. Ezek rõl nem is szólnék többet, azt hiszem nem kell magyaráznom ezek hatalmas jelentõségét...
7. A legutolsó pontra hagytam magát a történetet, ami vitathatatlanul a sorozat legfontosabb eleme, hiszen azért játszunk, hogy pontról pontra megértsük, és persze éppen a sztori az ami a helyszíneket összeköti, hogy az egész egy kerek dolog és ne egy összevisszaság, vagy egy üres valami legyen. Ami azt illeti a TOMB RAIDER sztorik ezeknek a feltételeknek tökéletesen eleget tesznek, és ez leginkább a negyedik epizódra igaz. Az igényes (vagy inkább fanatikus? :-)) játékos kíváncsi a sztorira, megpróbálja azt megérteni, utánaolvas az Interneten, könyvekben, stb. Az ilyen játékos azonban kevés, így történhetett meg, hogy például második és harmadik részre sokan azt mondták, hogy nincs is igazi sztorija. Mondta ezt olyan játékos, aki például a második rész tört verziójával rendelkezett, és így persze egy csomó mindenrõl lemaradt, vagy olyan, aki ész nélkül végigrohant a helyszíneken, és a végén nem tudta megmondani, hogy: mit? miért? merre? Aki ismeri és érti például a második rész sztoriját, az tudja, hogy Lara miért ment elõször Velencébe, majd az óceáni bázisról miért ment épp egy elsüllyedt hajóra (Maria Doria), és amit ott talált (Seraph) miért pont Tibetbe kellett vinnie, hogy aztán a Talion végre megnyissa számára a bejáratot Xian templomába... (TR2 Rulez!) Ezek a dolgok mind kiderültek a movie-kból, cutscene-ekbõl és egyéb utalásokból. A második rész akárcsak a harmadik vagy bármely másik rész, tulajdonképpen több kisebb egységbõl állt, csak például a harmadik részben az egységek között tetszõleges választási lehetõség állt fenn. Aki azt meri mondani, hogy például a GOLD kiadványoknak nincs sztorijuk az egyszerûen fantáziahiányban szenved, ezenkívül nem veszi észre az itt-ott szereplõ utalásokat a sztorira, sõt utána sem olvas és nem is érdekli a sztori. Elég sok ilyen játékos van, és emiatt a komoly, összetett sztorival rendelkezõ játékok ezeknél az emberkéknél nem is jönnek be... Így eshetett meg példának okáért az is, hogy olvastam egy cikket valahol, miszerint az OMIKRON címû - szintén EIDOS kiadású - játék megbukott. Aki ismeri és végigjátszotta az tudja, hogy mekkora szerepe volt itt a sztorinak, melynek megértése nélkül talán nem is lehetett volna végigjátszani...
Egyelõre ez a hét pont jutott eszembe és bizonyára így is rengeteg dolgot kihagytam ami a játék nagyságát bizonyítja, mint például azt, hogy igazából a sorozat elsõ része teremtette meg az igazi 3rd Person Action-Adventure stílust; a hét pont egyébként szándékosan olyan dolgokat tartalmaz amelyek felett a felületes játékosok egyszerûen elsiklanak és észre sem veszik jelentõségüket. Természetesen hiányosságok is akadnak bõven és én tisztában is vagyok ezekkel a hibákkal, negatív tulajdonságokkal, bár a pozitívakhoz képest ezek mindenképpen elhanyagolhatónak tûnnek.
Zárszóként annyit írnék még, hogy azért aki az említett hét pontot figyelembevéve szemléli a TOMB RAIDER sorozatot, az választ kap a címbeli kérdésre, hogy "Miért Éppen Lara Croft?", és hogy miért várjuk õt vissza minden évben egy újabb nagy és feledhetetlen kalandozásra...