A Tomb Raider: Legacy of Atlantisban Egyiptom jelenti a fordulópontot. A perui és görögországbeli vadállatok helyét valami még furcsább veszi át, miközben a játék teljes mértékben átadja magát a természetfelettinek.
Ahol a játék a természetfeletti felé fordul
A perui halálos vadállatok és a görög zsoldosok csak a kezdet. Egyiptomban változik meg minden. "Egyiptom a fordulópont" - mondja Raul Siqueira, a Crystal Dynamics rendezője. "Egyiptomban lépünk át a természetfelettibe, és ezt nem rejtjük véka alá, hanem ünnepeljük. Repülő lényeket fogunk mutatni nektek. Macskamúmiákat fogunk mutatni, egy csomó menő lényt, amelyekkel harcolni akartok majd, de meg is akarjátok figyelni őket, mert viselkedésükből következtetni lehet a környezetükre."
Ezt a váltást úgy tervezték, hogy sokként érje a játékosokat. "A múmia első megjelenése, amikor leejtjük a szarkofágot, és az kiugrik belőle, az egy igazi arculcsapásnak szántuk" - mondja Siqueira. "Ezzel azt mondjuk: nézzétek, milyen menő ez a játék!"
A macskamúmia
A legkiemelkedőbb új fenyegetés a kúszó macskamúmia, amely még nagyobb tétet jelent. "Egyiptomban elkezdünk találkozni néhány túlvilági ellenséggel, és a kúszó macskamúmia remek példa erre" - mondja Jason Epps, a Crystal Dynamics kreatív igazgatója. "Tűzgolyókat hajít, de ugrásokkal közelharci támadásokat is indít. A kúszó macskamúmiák jelzik a kihívás fokozódását és a képességek sokszínűségének szükségességét az egyiptomi ellenségek körében."
Ezek egyben a régió legfontosabb összecsapásai is. "A kúszó macskamúmiák az egyiptomi rész kiemelkedő elemei" - mondja Epps. "Számos olyan összecsapás van, amelyben több macskamúmia is szerepel, ezek szörnyűek, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy Lara összes eszközét felhasználja: a lövöldözést, a mozgást, a fókuszt, mindent."
Siqueira számára a macskamúmia a csapat azon filozófiáját testesíti meg, ami a játékosokat folyamatos mozgásban tartja. "A macskamúmia az első természetfeletti ellenség, akit bemutatunk, és olyan mágikus képességei vannak, amelyeket a játékstílusodtól függően meg fogsz szeretni vagy gyűlölni" - mondja. "Tűzgránátokat dobálnak feléd, és ha nem mozdulsz, azok felrobbannak. Éppen annyira mozognak, hogy próbára tegyék a képességeidet. Kikerülöd őket? Használod a fókuszodat? Rohansz? Az a célja, hogy a játékosok folyamatosan mozgásban maradjanak, így a harc a természetes medrében folyik tovább."
A sír őrzői
Minél mélyebbre ereszkedik Lara, annál inkább változnak az ellenfelek. "Ha kint vagy a szabadban, azokban a hatalmas barlangokban és kanyonokban, ahol Kamun városa rejtőzik, ott vadállatokat helyeztünk el" - mondja Mateusz Dzięcioł, a Flying Wild Hog pályatervezője. "Minél közelebb kerülsz az ókori Egyiptom titkaihoz, annál több természetfeletti őrzővel találkozol."
Még az ismerős ragadozók is veszélyesebbnek tűnnek itt. "Amikor először találkozol a leopárddal Egyiptomban, elég feszült a helyzet, mert a semmiből rád ugorhat" - mondja Dzięcioł. "Bármelyik lyukba eltűnhet, amit a környezetedben látsz. Igazán veszélyessé válik, és tényleg érzed, hogy ez az állat otthona. Te nem vagy otthon. Ez egy sír."
Jeff Adams, az élménytervező igazgató szerint Egyiptomban kerülnek a játék mitikus lényei a középpontba. "A görögországi szakasz végén kapunk egy kis ízelítőt a kentaurok elleni harc által" - mondja. "De amikor Egyiptomba érünk, akkor kerülnek ezek a hibrid lények igazán előtérbe a harci élmény szempontjából." A csapat gondot fordított arra, hogy minden lény úgy tűnjön, mintha
a természetes helyén volna. "Biztosítani akarjuk, hogy az ellenfelek regionálisan kapcsolódjanak ahhoz a helyhez, ahol éppen tartózkodsz a világban" - mondja Adams. "Ha Egyiptomban vagy, nem egy másik országból származó hóleopárddal harcolsz."
Egyiptomban a játék már nem az eddig megtanult szabályok szerint zajlik. Az itteni lények furcsábbak, halálosabbak és kiszámíthatatlanabbak, mint bármi, amivel Lara eddig szembesült, és csupán figyelmeztetésként szolgálnak arra, ami még mélyebben vár rá a sötétben.
Forrás: playtombraider.com