A Tomb Raider: Legacy of Atlantisban a harc lényege a mozgás, az ösztön és Lara fürgeségének kiaknázása, hogy mindig egy lépéssel az ellefelei előtt járjon.
Harc mozgás közben
"Az egész arról szól, hogy Lara akrobatikus képességeit felhasználva mozogjunk a küzdelem helyszínén, kikerüljük az ellenség támadásait, miközben visszalövünk rájuk" - mondja Raul Siqueira, a Crystal Dynamics játékrendezője. "Ez nem egy fedezékes lövöldözős játék. Nem akarjuk, hogy a játékosok megálljanak és várjanak a megfelelő támadási lehetőségre. Azt szeretnénk, hogy ők vegyék kézbe a kezdeményezést, és megmutassák az ellenségeknek, miért nem képes senki más arra, amire Lara képes."
Jason Epps, a Crystal Dynamics tervezési igazgatója a mai játékosok elvárásainak fényében fogalmazza meg a dolgot. "A Legacy of Atlantis egy modern, harmadik személyű lövöldözős játék. Míg az eredeti játékokban a harc a maga idejében egyszerű és hatékony volt, a mai játékosok nagyobb mélységet és jobb reagálóképességet várnak el. Modernizáltuk a rendszert olyan funkciókkal, mint a célzási segítség és a célra rögzítés, miközben gondoskodtunk arról is, hogy a ragadozó állatok és az új emberi ellenségek változatosak, kihívást jelentőek és kielégítőek legyenek a harc során."
Az akrobatika, mint fegyver
Ez a mélység már Lara mozgásában is megmutatkozik. A rendszer középpontjában az akrobatika áll, és a harci helyzetekben ennek kihasználását a Fókusz mód teszi lehetővé.
"Már a legelejétől fogva tudtuk, hogy az akrobatikának szerepet kell játszania a harcban" - mondja Siqueira. "Bár kezdetben ez kihívást jelentett, mivel az akrobatika díszítő elemként gazdagítja az animációt, de egyúttal meghosszabbítja azt, a Fókusz módban találtuk meg a lehetőséget. Így azzal, hogy a Fókusz módba lépéskor akrobatikus mozdulatot indítunk el, két célt is elérünk. Előnyt biztosítunk a játékosoknak a harcban, és olyan módon emeljük ki Lara személyiségét, ami teljes mértékben rá jellemző."
Epps leírja, hogyan jelenik meg ez a játékos kezei között. "Az akrobatikus gomb a kontextushoz igazodik. A váll feletti nézetben a játékosok bármely irányba gyorsan kitérhetnek, mozgás közben ez segít Larának távolságot teremteni és gyorsan irányt váltani. Az akrobatikus mozdulatok emellett növelik a fókuszt, és a támadások elkerüléséért nagyobb jutalmakat kapunk, így elengedhetetlenek a harc menetében."
Jeff Adams, a Crystal Dynamics élményigazgatója leírja, hogyan néz ez ki a képernyőn. "Amikor egy vad ragadozóval kerül szembe, Lara előhúzza azokat az legendás kettős pisztolyokat, és mindent megtesz, hogy megsebezze, mielőtt a lény megközelítené. Pont a megfelelő pillanatban egy kecses szaltót hajt végre, miközben tovább lő az ellenségre, amíg végül le nem teríti. Ez egyedülálló látványt és hangulatot kölcsönöz a heves harci jeleneteinknek."
Lara fegyvertára
Lara jellegzetes fegyverei valódi történelemmel bírnak. "Az egyetlen fegyver, amely valóban az övé, a két pisztolya" - mondja Adams. "Ezeket Conrad Roth ajándékozta neki, és a családja történelmének egy darabját hordozzák magukban. Minden más fegyver, amelyet a kaland során használ, magából a világból származik. Lara ösztönösen tudja, hogyan kell mindegyiket a legnagyobb hatékonysággal használni."
És bárhogyan is alakuljon a harc, ő folyamatosan mozgásban marad. "Azt szeretnénk, hogy a Legacy of Atlantis harci jelenetei folyékonyak legyenek" - mondja Adams. "Ez azt jelenti, hogy Lara gyorsan felépül a találatokból, talpra áll, és azonnal visszatér a küzdelembe. Akár gyorsan kitér egy közeledő támadás elől, akár akrobatikus mozdulatokkal hárítja el a rárontó ragadozót, minden mozdulatát úgy terveztük, hogy reagálóképesnek és egy kicsit a valóságosnál látványosabbnak tűnjön."
Gondolkodó ellenségek
A harcok legnagyobb újdonsága a változatosság, amely egy újfajta ellenséggel kezdődik: az emberi zsoldosokkal.
"Az emberi zsoldosok új dimenziót adnak a harcokhoz: a fedezéket" - mondja Epps. "Az állati ellenfelekkel szórakoztató harcolni, de természetüknél fogva nem támogatják a klasszikus, fedezékeken alapuló összecsapásokat. A zsoldosok változatosabb harci helyzeteket teremtenek, miközben megerősítik a Natla frakciójához fűződő fiktív kapcsolatot is." Emellett csapatként is összehangoltan működnek, és minden szerepkör más-más módon gyakorol nyomást. "A gépkarabélyos zsoldosok sarokba szorítják Larát, a sörétesek közelítik meg, a mesterlövészek pedig hátul maradnak, hogy fejlövéseket hajtsanak végre."
Az állatok is ugyanolyan ravaszak. "A leopárdok rejtekhelyeket használnak, hogy váratlan irányból támadjanak, míg a krokodilok a vízbe rángathatják Larát és megfullaszthatják, ha a játékosok nem vigyáznak" - mondja Epps. És alkalmazkodnak a körülöttük lévő falkához is. "Ha csoportosan támadó állatokkal, például farkasokkal vagy raptorokkal kell megküzdeni, viselkedésük attól függően változik, hogy hányan maradtak még életben. Csoportban látható, hogy inkább köröznek a játékos körül, és figyelembe veszik egymás pozícióját, míg a falkából utoljára életben maradt tag őrjöngő módba vált, és agresszívabbá, kiszámíthatatlanabbá válik."
Minden típus más-más feladatot támaszt a játékossal szemben. "Az állatok elleni küzdelem során a játékosok inkább az állatok támadási mintáinak megismerésére és az elkerülésre koncentrálnak" - mondja Siqueira. "Az emberi ellenfelek esetében a játékosoknak oda kell figyelniük a helyzetükre, a küzdőtérben mozogva ki kell kerülniük a támadási távolságból, és ki kell használniuk a lehetőségeket, hogy megszakítsák a látóvonalat."
Akár egy raptorcsordával, akár Natla zsoldosainak egy osztagával áll szemben, a megoldás mindig ugyanaz: folyamatosan mozogni, ébernek maradni, és emlékeztetni őket arra, hogy senki sem csinálja úgy, mint Lara Croft.
Forrás: playtombraider.com