A sorozat legelső játékától kezdve a fejtörők jelentették a Tomb Raider lelkét. A zárt ajtó, a rejtett mechanizmus, az a pillanat, amikor az egyetlen lehetőség az, hogy megálljunk és kitaláljuk a megoldást. A Tomb Raider: Legacy of Atlantisban ez a hagyomány visszatér, az új generáció igényeinek megfelelően átdolgozva, és minden eddiginél mélyebben merít azokból a kultúrákból, amelyeket Lara felfedez.
Fejtörők a középpontban
„A fejtörők állnak játékunk középpontjában” - mondja Raul Siqueira, a Crystal Dynamics játékrendezője. Ez az elv már három évtizede jellemzi a sorozatot, és a csapat gondosan ügyelt arra, hogy ezt tiszteletben tartsa.
„A feladványok a Tomb Raider sorozat központi elemei voltak az első rész (TR1) óta egészen a Survivor-trilógiáig” - mondja Jason Epps, a Crystal Dynamics tervezési igazgatója. „Az Atlantis esetében sokukat átdolgoztuk, hogy a játékosoknak gondolkodniuk kelljen a megoldásokon, majd ezt egy igazán kielégítő élménnyel jutalmazzuk őket.”
Amikor a rejtvény maga az út
Az eredeti játékokban a fejtörők és a helyszínen való továbbhaladás gyakran ugyanazt jelentette: átkelni egy szobán, meghúzni egy kart, és nézni, ahogy kinyílik az ajtó. A Legacy of Atlantis megőrzi ezt, miközben a feladványokat továbbfejleszti.
„A TR1 korai fejtörőinek nagy része abból állt, hogy a játékosok ügyesen mozogtak a pályán keresztül a különböző kapcsolók között” - mondja Epps. „Ebből természetesen megőriztünk egy részt, de ugyanakkor nagy erőfeszítéseket tettünk arra is, hogy maguk a rejtvények is érdekesebbek legyenek. Jó példa erre az Elveszett Völgyben (Lost Valley) található vízeséses rejtvény, amely Qualopec sírjához vezet. Úgy véljük, hogy az eredeti feladvány továbbfejlesztésével egyszerre szórakoztatjuk és jutalmazzuk is a játékost.”
Nem minden fejtörő mozgás-centrikus. „Néhány feladványunk inkább gondolkodásra késztet, és megköveteli a játékosoktól, hogy az interakció szabályaira összpontosítsanak, például a fénysugarak átirányítására” - mondja Siqueira. „Más fejtörők viszont nagymértékben a felfedezésre támaszkodnak, akár a megoldáshoz szükséges elemek megtalálása érdekében, akár azért, hogy a játékos olyan helyre álljon, ahonnan láthatja a megoldást.”
A kíváncsiság művészete
Egy remek feladványnak úgy kell felhívnia magára a figyelmet, hogy közben ne törje meg a világ varázsát. Jeff Adams, a Crystal Dynamics élményigazgatója számára ez az egyensúly a legfontosabb.
„A Tomb Raider játékélményében az egyik dolog, amit igazán szeretünk, az az, ahogyan kíváncsiságra ösztönöz” - mondja Adams. „Nem akartunk mindent egy hatalmas táblával ellátni, amin az áll, hogy gyere, interaktálj velem! Ehelyett a fejtörőkhöz kapcsolódó tárgyaknak van egy burkolt funkciója, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy vizsgálódjanak. Ahogy közelednek hozzájuk, finom utalások jelzik nekik, hogy azoknak célja van, nem puszta díszletként szolgálnak.”
Azok számára pedig, akik mindent saját maguk szeretnének megoldani, a játék nem avatkozik bele. „Ha egy kis segítségre van szükségük, Lara narrációján keresztül finom utalásokat adhatunk, valamint a szkenneres tipprendszert is igénybe vehetik” - mondja Adams. „Ugyanakkor tudjuk, hogy vannak olyan játékosok is, akik minden rejtvényt teljesen egyedül szeretnének megoldani, ezért ezek a szkenneres tippek teljesen opcionálisak.”
Perui eredet
Peru egyik legkiemelkedőbb feladványa egy teljesen valós dologra épül. A quipu az inkák ősi feljegyzési rendszere volt, amely csomózott, színes zsinórokból állt, és az Elveszett Völgyben ez a történelmi tény szolgál egy rejtvény alapjául.
„A játékosok átkutatják a területet, hogy felfedezzenek egy quipu-mintát, majd karok segítségével rekonstruálják azt” - mondja Jason Epps, a Crystal Dynamics tervezési igazgatója. „A feladvány arra ösztönzi őket, hogy figyeljenek a csomók közötti egyértelmű különbségekre, mivel ezek a részletek kulcsfontosságúak a helyes megoldás megtalálásához.”
A megoldás élménye
Minden fejtörő mögött egy hosszú folyamat húzódik meg. „Ha egy fejtörő már az elejétől jól működik, általában hat-nyolc átdolgozáson megy keresztül” - mondja Epps. „Más fejtörők sokkal nehezebbek, és tíz-tizenkét átdolgozást igényelnek, amelyek közül általában néhány teljes átalakításon megy keresztül. A rejtvények megfelelő kialakítása bonyolult feladat. Azt szeretnénk, hogy kihívást jelentsenek, de soha nem akarjuk, hogy a játékosok elakadjanak.”
Végtére is a legfontosabb az az érzés, amellyel a játékosok távoznak. „Minden feladvány esetében abban reménykedünk, hogy a játékosok megteremtik a szükséges összefüggéseket, és emiatt okosnak érzik magukat” - mondja Epps.
Pontosan ezt az érzést szerette volna megragadni Adams és a csapat. Azt akarták, hogy Peru - az ő szavaival élve - „olyan legyen, mint egy fejezet egy történelemkönyvből, amelyet soha nem volt alkalmunk elolvasni”.
Forrás: playtombraider.com