Közösségi interjú Daniel Chayer-Bissonnal

Írta: Thak.

daniel chayer bissonAz "Út az E3-ra" videósorozatban már találkozhattatok a Shadow of the Tomb Raider játékigazgatójával, Daniel Chayer-Bissonnal, aki egy Discordon megrendezett közösségi interjúban mesélt részletesen a játékról. Olvashatunk a Shadow fejlesztésének kihívásairól, a játékmenetbeli változásokról, a mozgástér bővüléséről, és még sok minden másról...

 

Szóval, mi volt a legnagyobb kihívást jelentő újítás a soron következő Tomb Raiderben?

Rengeteget újítottunk, elsősorban technológiai oldalon. Vegyük például a fényeket, teljesen átdolgoztuk a megvilágítás rendszerét azért, hogy valami természetesebb hatást kapjunk. A fény most már átszűrődik a növényzeten és hasonló dolgokon, visszaverődik a víz alól, gyönyörű vizet eredményezve. Nagyon fontos volt számunkra, mivel teljesen más megközelítést kapott ennek a Tomb Raidernek a művészi oldala - hiszen ez a dzsungel, ami ezáltal sokkal színesebb és élethűbb.

Ami a technológiát illeti, kiemelném a növényzet interakcióját a karakterrel. Minden mozog. Minden egyes ág, minden egyes levél, bármilyen hatás érje - legyen az egy surranó állattól, a játékostól, az AI-tól (mesterséges intelligencia) -, megmozdul.

Játékmenet szempontjából pedig – ahogy azt a trailerben láthattátok -, bemutattuk a köteles ereszkedést, azaz a világ felfedezhetősége változott. Újra kellett gondolnunk, hogyan alkossuk meg a környezetet, a világot. Új kihívást jelentett az eddigiekhez képest, hogy nemcsak felfelé mászni, lefelé sétálni vagy leugrani lehet, hanem ereszkedni is. Bővíteni akartuk a felfedezés lehetőségét, biztosítottuk Larának egy eszközt, amivel jobban uralhatja a környezetét, ezért a pálya megalkotásakor kifejezetten igyekeztünk vertikális szempontból is gondolkodni.

Még egy igencsak jelentős dolog, amit kiemelnék, az az élővilág megalkotása. Nagyon, nagyon nehéz volt, mivel a játékmotor akkoriban, amikor építettük a hubot, nem támogatta ennyi szereplő megjelenítését benne, így fontos volt, hogy kitoljuk ennek a határait. Nagyjából másfélszer akkora, mint a legnagyobb hub a Rise-ban, és a vertikális mozgékonyság megjelenésével (vízbemerülés, vagy felette mozgás) még inkább megnő a mérete. Nagyon nagy kihívás volt, de ezáltal itt van ez a szociális aspektus.

 

Volt egy kérdés a táborokkal kapcsolatban. Lesznek táborok?

Természetesen megtartjuk a táborokat, hiszen az eredettörténet franchise része, a játékmenet alapját képezik. De továbbfejlesztettük őket, szociális tábor lett a nevük, néhányat a többi emberrel fog megosztani Lara. A velük való beszélgetés igencsak fontos ebben a játékban, így megtudhatjuk, mi megy végbe Larában, mit gondol, mit érez.

Tehát igen, a táborrendszer visszatér. Némileg máshogyan, ugyanis fontos volt számunkra a felfedezés minőségének beállítása. Azt akartuk, hogy a játékos szabadabban mozoghasson, és ne kövesse túlságosan a kiépített sárga utat. Ezért a normál nehézségi szinten a táborok nagy része nem lesz meggyújtva. Ezeket a tábortüzeket neked kell meggyújtani. Nem szükséges ehhez nyersanyag, de meg kell gyújtani, így láthatod, merre haladsz. Tudni fogod, melyik részt fedezted már fel, ez egy kis segítség a tájékozódásban.

Természetesen a legnehezebb nehézségi szinten használni kell majd nyersanyagot. Tehát számunkra ez egy haladást segítő eszköz, nem csak valami, ami segít a képességeidet fejleszteni, fegyvereket eszkábálni, meg hasonlók.

 

Van valamilyen egyensúly a lehetséges akció terén, több harcot igényel a játékmenet?

A játékosok ezen véleményét egyértelműen figyelembe vettük. 2013-ban használtuk először ezt a harcrendszert, így hangsúlyos volt. A Rise-ban visszahoztuk a sírokat. Ez a játék inkább az egyensúlyról szól, a rejtvények, harc és mászkálás között.

Tehát amikor megalkottuk a játék alaprajzát, folyamatosan szem előtt tartottuk ezt a magunknak felállított szabályt, hogy ezeknek minimum egyharmad részben szerepelniük kell.

 

Hallottuk, hogy a Shadow of the Tomb Raider lesz a legnehezebb Tomb Raider játék. Kifejtenéd, miért?

Ezt én mondtam. Amikor a játékon gondolkoztunk, kiemelt fontossággal bírt, hogy sokkal nagyobb kihívást kell jelentenie a világ felfedezésének. Így bevezettük a nehézségi szinteket, amelyek most már nem csak a harcrendszert érintik, hanem a rejtvényeket, harcot és a felfedezést is. Emlékszel a fehér festékre? Ha könnyű módban játszol, lesz fehér festék, de normál módban már beleolvad a környezetbe. Nehéz módban meg egyáltalán nem lesz ilyen festék.

Tehát vissza akartuk hozni a kóborlás rejtvényszerűségét. Elmélázhatsz azon, hogy le tudsz-e itt ereszkedni, megteheted ezt? Dehogy, őrültség! Ugyanez vonatkozik a vízre. Találd meg az utat.

Emlékszel a Riseban, amikor Lara azt mondta, hogy “Ó, ezt kellene tennem ennél a rejtvénynél”? Ha normálon játszol, akkor csak annyit mond, hogy “ó, ezt meg kell oldanom”. A könnyű mód ahhoz lesz hasonlatos, amit a Rise-ban tapasztaltál, Lara pontosan megmondja, mit kell tenned. Ha használod az ösztön gombot, a könnyű módban az, amit éppen tenned kell, kékkel lesz kivlágítva, a többi arany színű marad. Normál módban minden arany színű, nehéz módban pedig semmit sem jelez, mindent neked kell megoldani. Igen, a harc normál módban nehezebb lesz, mivel több lőszert saját magadnak kell előállítani, és nem fogsz túl sokat találni. Fontos volt nekünk, hogy te magad állíthasd be azt a Tomb Raider élményt, amit szeretnél. Ha nem kedveled a harcot, azt könnyűre teheted, ha nehéz rejtvényeket akarsz, azt nehézre állíthatod.

 

Mennyi alapozó munkát végzett el a Crystal Dynamics, mielőtt az Eidos Montréal átvette a vezetést?

Játékrendezője voltam a Tomb Raider 2013-nak, immár 8 éve vagyok a franchise-nál. A Crystalnál (Kalifornia) voltam akkor és a Rise munkálatai közben is, utána visszaköltöztünk Montréalba, mert a feleségem szerette a hideget.

Lényeges, hogy a Crystal még az én csapatom volt, amikor elkezdtük a Shadowt. Sokat dolgoztam Noah Hughes-szal, a 2013-as társammal. Ő a Rise fejlesztését vállalta magára, én a Shadowét.

A Shadow elején tehát már mi voltunk a fejlesztők, és valami mást akartunk hozzátenni, úgy, hogy azért Tomb Raider játéknak érződjön. Mégis különbözik a többitől, például a szociális hub élményében, és ez igenis fontos! Meg kell mutatnunk, és figyelnünk egy sokkal emberibb Larát.

Ugyanakkor az is fontos volt, hogy megtartsuk azt a pillanatot, amikor Lara egyedül van, és csak szemléljük, mit tesz. Tehát igen, fontos volt a Crystal hatása is.

 

Lesznek utalások az előző játékokra a fő játékmenetben?

Jó kérdés. Én azt mondom, igen, azok számára, akik játszottak velük. Van néhány utalás, de fontos leszögezni, hogy ez egy olyan játék, amely játszható az előzmények nélkül is. Elkezdheted ezzel a Larával, nem szükséges ez előző kettő játékból ismerned.

De a rajongók, illetve azok számára, akik játszottak az előző két résszel, lehetenek olyan örömteli, visszautaló pillanatok, amikor Lara Jonah-val beszél a múltbéli eseményekről, és megemlítenek bizonyos eseményeket. Vannak ilyenek, de nem lényegesek a történet szempontjából.

 

A gyűjtői változat leírása szerint több lehetőségünk lesz személyes beállításokra. Lehetségessé válik személyre szabni Lara öltözékét, felszerelését?

Ez is jó kérdés! Igen, az egyedivé alakítás tárháza nőtt, mert amikor három és fél évvel ezelőtt elkezdtünk ezen a játékon gondolkodni, egy olyan élményt akartunk nyújtani, amelyben a saját Laráddal lehetsz. Ha egy olyan Larát akarsz, amelyik sokkal hatékonyabb a harcban, megkaphatod.

Ha egy felfedezésben kifinomultabb Larát szeretnél, olyat is lehet. Egy olyat, amelyik jobban érti a körülötte levő dzsungelt, tudja, hogyan kell túlélni, és hogyan tudja az előnyére fordítani a környzetet. Fontos volt ez nekünk. Igen, változtatható a felsőruházat és nadrág, különféle bónuszok fognak velük járni.

 

Lara sokkal tapasztaltabb a Shadow of the Tomb Raiderben. Nehézséget okozott elfogadtatni a játékosokkal?

Fontos volt, hogy Lara ne csak vizuálisan fejlődjön, hanem a veszélyes helyzeteket megoldó képessége is. Kevesebbet fog panaszkodni az őt érő események miatt, mert már sokkal felkészültebb. Mondhatni nem volt könnyű az aktuális jellemét befogadni, de amikor sikerült, az nagyszerű volt. Ugyanakkor komolyan bele kellett gondolni, honnan jött, hogyan fejezi ki magát, amikor egy nehéz szituációba kerül, vagy amikor csak pihen egy asztalnál. Azt akartuk, hogy a játékos mindezt tudja érzékelni.

 

Mi különbözteti meg, és helyezi a SOTTR-t vetélytársai fölé?

Az érzés, hogy bárhová mehetsz, bármit megtehetsz. Látsz egy helyet, és nincs láthatatlan fal, ami megakadályoz a cselekvésben. A szabadságérzet okozta izgalom, ami kiemeli a többi közül. Igyekeztünk tágítani a határokat, hogy szabadabbnak érezhesd magad, hogy olyan dolgokat is megtehess, amire nem is gondoltál volna. A fókuszpontot a történetre helyeztük, mivel ez Lara személyes fejlődése. Fontosnak tartottuk, hogy megmutassuk Lara vicces, könnyed oldalát is, mivel nem kizárólag sötét hangulat fog uralkodni a játékon.

Lesznek nehéz, sötét pillanatok, de felhőtlenek is. Bár számunkra, ha az egészet nézzük, ez a szabadságról szól.

 

Milyen felismerhető vonások jelennek meg a Tomb Raider jellemében, melyek által láthatjuk, hogyan változik azzá, akit ismertünk és szerettünk?

Lara újabban már viccelődik, ez az egyik. Másrészt a taktikai öltözet, amit visel, a kék színű tank top is ezt a célt szolgálja.

Ugyanez a helyzet a nadrággal. Néhány dologról, ami majd később történik nem beszélhetek, de annyit elmondhatok, hogy vizuálisan, mentálisan is megmutatkozik, hogy Lara afelé halad, amit klasszikus Tomb Raidernek hívunk.

 

Dyego észrevételezte, hogy a közösség leginkább azt kifogásolta, hogy ez a játék túlságosan is hasonlít az előző játékokhoz. Mi változott?

Ehhez azt szeretném hozzáfűzni, hogy az emberek azért reagáltak így, mert az első dolog, amit megmutattunk, az a játék eleje, amelyben sok tutorial volt. (Persze, mivel a trilógia végén vagyunk, így előfordultak ismerős viselkedési minták Larától.) Tehát amikor tanítjuk a játékost, hogyan kell menni, ugrani, mászni, természetes, hogy úgy érezhető, van némi hasonlóság.

Ami igazán változott? Rengeteg új mechanika van. Néhányat már láttatok is. Az egyik lényeges változás a mozgás élménye. Mint említettem korábban, víz alatt is lehet úszni. A Rise-ban csak a felszínen lehetett egyik pontból a másikba eljutni.

Tehát ez volt az egyik, amiben hallgattunk rátok, és ezért megcsináltuk. Néhány esetben víz alól láthatjátok a romokat, ahhoz hasonló érzést kelthet, amikor a Tomb Raider 1-ben először merültetek víz alá. Ezek olyan elemek, amelyben kijelenthetitek: Istenem, ez aztán valami!

Másik változtatás maga a hub. Hogyan is tudnánk megváltoztatni a harcrendszert, kérdeztük magunktól. Ha nem akartok harcolni, és inkább elkerülnétek, milyen eszközökkel lehet megoldani? Lara most már, mint tudjátok, végig rejtve tud maradni, emiatt máshogy viselkednek az ellenségei.

Félelmet is tud szítani köztük. Ez is megváltoztatta a harc dinamikáját, mint ahogyan az is, amit különösen találékony Larának nevezünk az eszközök készítésének szempontjából. Eddig volt az egyes számú fegyver egyik része, aztán a második, harmadik része… ezt megszüntettük, helyette csak meg kell szerezni magát a fegyvert, majd a hozzá tartozó egyéb fejlesztéseket.

Illetve itt van a hub szociális része is, mint korábban említettem. A gazdaság is teljesen más lett, vásárolhatsz fegyvereket, egyéb dolgokat a boltokban. Majd meglátjátok, azt fogjátok gondolni, hogy hű, ez valami egészen más.

 

A következő kérdés Giovannié. Mi a helyzet az AI-val (mesterséges intelligenciával)? Fejlettebbek lesznek a Trinity katonák és az állatok?

Vegyük például a jaguárt. Az előző két játékbeli állatokhoz, mondjuk a medvéhez képest teljesen másfajta viselkedést és AI-t kapott, mert egy sokkal ravaszabb állatot szerettük volna, amelyik képes elrejtőzni a környezetében. Lara első találkozása a jaguárral elég ijesztő esemény, de látható az arcán, hogy ennek ellenére szembeszáll vele. Megfigyeli, hogyan olvad bele a jaguár a környezetébe, hogyan használja a képességeit, hogy elkapja a prédát, és ebből tanulni fog; ő is, és a játékos is.

Ez egy teljesen új dolog, mert ha a félelemre játszol, és eggyé válsz a dzsungellel, képesnek kell lenned kijátszani a Szentháromságot, megérteni, milyen szabályszerűség alapján merre mennek. Ennek érdekében fejlesztettük tovább az AI-t.

 

Vinnie kérdi: A SoTTR figyelembe veszi a képregények, könyvek és játékok történéseit? pl. A Dark Horse Inferno szériája eléggé különbözik a játéktól, van kapcsolat ezek között és a Rise, illetve Shadow of the Tomb Raider között?

Mindig próbálunk a fősodratban maradni. Ennek érdekében szorosan együttműködtünk Noah-val, a franchisért felelős igazgatóval. Az írócsapatunk is hasonlóan együttműködött vele. Néhány dologra visszautalunk a játékban, ami nem feltétlenül lesz érthető mindenki számára, mivel az a célunk, hogy a játékunk a lehető legnagyobb játékosbázishoz eljusson.

 

A tanulási rendszer mennyiben változik, ha Lara úgy fog a kultúráról dolgokat megtudni, ahogyan mi gyűjtögetjük az utalásokat egy-egy témához? Vagy inkább történelmi tényekről lesz szó?

Van a jelenben lévő kultúra helyzete, és ott van a múlt, a mitológiájuk és amikben hisznek. Ha többet akarsz tudni, akkor kommunikálnod kell velük. Meghallod, hogy beszélnek valamiről, odamész, kérdezel, és meghallgathatod, mit mondanak. Néhányan utalásokat fognak tenni a játékmenettel, vagy akár kihívásokkal, sírokkal kapcsolatban, de ez a kultúrájukon belül marad. Például, ha Patitin vagy, akkor a Kihívás (sír) ezzel kapcsolatos lesz, a történelmükről szól.

Figyeltünk arra, hogy minél több érdekes ismeretet tudj összeszedni tőlük. A játék kezdeti szakaszában egy történésszel és egy nyelvésszel is együtt dolgoztunk. Az emberek angolul fognak beszélni, de van egy opció a menüben, ahol valóságossá teheted az élményt, beállíthatod, hogy az anyanyelvükön beszéljenek.

 

Fordította: Thak
Az átiratért köszönet a Crystal Dynamics közösségi menedzsereinek, Meagannek és Morrigannek