Oldal: 5 / 8 ElsőElső ... 34567 ... UtolsóUtolsó
Eredmény: 41 - 50 (71) összesen

Téma: Mit vársz tőle?

  1. #41
    Kezdő Amane logója
    Csatlakozott
    13-04-06
    Hely
    Sopron
    Üzenetek
    21
    Gamer ID-k

    PSN ID: LucAmane

    Alapbeállítás

    Hát én csak egy elviselhető játékot szeretnék amit nem 1 hét alatt tud kijátszani még az is aki nem látott 2000 elötti TR-t. kiváncsi vagyok de vannak fenntartásaim.
    :D I belive I can fly! :D

  2. #42

    Alapbeállítás

    Idézet Amane eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Hát én csak egy elviselhető játékot szeretnék amit nem 1 hét alatt tud kijátszani még az is aki nem látott 2000 elötti TR-t.
    Igen, szerintem sok ember szerint jó lenne ha hosszabb lenne és nem csak öldöklésböl állna az egész

  3. #43
    Sírrabló
    Csatlakozott
    11-01-20
    Üzenetek
    1.587

    Lightbulb Gameplay Nehézség

    Idézet Michele eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Ó, szidom én, nyugodj meg. De haragudni, azt valahogy már nem tudok rá annyira. Jó és szép játék, csak éppen köze nincs a címéhez, és az, hogy most Laura (ahogy én hívom ezt a harmadikat ) éppen a nulláról kezdte, az nem mentség. A pályatervezéssel vannak a legnagyobb gondok, meg a filmszerűségével.
    Amúgy már jó ideje elkezdtem Wordben írni a nehézségéről meg úgy a pályamenetéről, és ezeken hogyan lehetne javítani, stb. De olyan hosszú, még mindig nem akaródzok a végére érni... xD Szóval megvan a véleményem, csak még nem adtam ki magamból teljesen.
    Elkészültem azzal a bizonyos írással, amit most meg is osztanék veletek. Nem feltétlenül a következő játéknak szól, inkább akármelyik jövőbeli TR-nek. Ja, és cseppet hosszú lesz.


    A jövő Tomb Raider játékainak nehézsége



    Vegyük akármelyik Tomb Raider játékot a Crystaltól: alig van különbség a Nehéz, a Normál és a Könnyű fokozat között. Ráadásul a Nehéz nem túl kihívó. Tényleg szükség van rájuk?

    Mellesleg rengetegen kérték már (talán a kezdetektől), hogy szabaduljanak meg a könnyítő és/vagy filmes elemektől (QTE, fehér perem stb…). Sajnos még mindig megvannak. Rendben. Sose fognak megszabadulni tőlük. De van egy-két ötletem. Nem mintha számítana, viszont jólesik kiírni magamból.

    Vegyük alapul a legutóbbi játékot (TR 2013), és nézzük, min kéne javítani, formálni szerintem - szóval csak saját vélemény, így tessék olvasni.

    Némelyik talán lehetne egy egyszerű beállítás az Options menüben, de ezt elvetném (hazudok, mert egyetlen egynél pont ezt javasoltam). Ha elosztanák a megszokott dolgokat a nehézségi fokozatok között, legalább azok tényleg különbözőek lennének. Bár megfigyelhetitek majd, hogy nem minden téma olyasmi, amiket nehézségi fokozathoz kötnék, hanem valami alap dolog, de probléma van vele. No, nézzük!

    ---------------------------------------------------------

    Fehér peremek, és most már fehér… mindenség



    Egen, a vakító fehér cuccok a leghíresebbek. Nem csak elcsúfítják és természetellenessé teszik a környezetet (egy példa: nézzétek meg ezt… aztán most ezt és ezt; ilyen lett), de egy pillanatig nem kell leállnod gondolkodni, hogy na merre hány méter. Mindig egyértelmű, hova tudsz menni, mászni, mivel tudsz kezdeni valamit. Hol marad így a felfedezés, próbálgatás, kísérletezgetés? - amik apróságnak tűnnek, de nagyot dobnak a játékmeneten.

    A legtöbbször olyan érzésem volt, mintha a játék csökkent értelműnek, vagy szimplán csak fiatalabbnak nézne, még ha nem is ezek az igazi indokok; szóval az a 18-as karika nyugodtan követelhetne bonyolultabb játékmenetet, ha már 18 év a beugró hivatalosan. Tehetnék a fehér peremeket és társait a Könnyű fokozatba, ahová valók (kétlem, hogy ne lehetne megoldani). Benne is lennének a játékban meg nem is, mindenki örülhet. Így már ha nem akarod, nem muszáj ezeket a rondaságokat nézned, és kapsz lehetőséget arra, hogy tényleg használd a szemedet és az agyadat.

    ---------------------------------------------------------

    A fehér peremek kistesója: a piros lécek



    Funkciójukat tekintve nem sokban térnek el a fehér tárgyaktól, festésektől: mutatják, merre kell menned vagy kutakodnod. Ezek lényegesen kevesebbszer fordulnak elő, és talán vannak olyanok, akiknek még sose tűntek fel – legalábbis tudatosan nem figyeltek rájuk.

    Ezeket ugyanúgy elhanyagolhatónak érzem személy szerint; tőlem mehetnének a Könnyű fokozatba. Bár… mivel épp ezek a ritkábbak és kevésbé feltűnőek, talán helyet kaphatnának a Normál fokozatban. (De a Nehézben már egyáltalán nem. A Könnyűbe pedig a fehérek mennének, ugye.)

    ---------------------------------------------------------

    Zoom



    Újabb szükségtelen segítség, amikor a játék – akarod vagy sem – ráközelít a célra, mintha bizony nem szúrná ki a szemet amúgy is. Legelső íjunk megszerzésekor azonnal ráközelít a fán fejjel lefelé himbálózó, oszladozó fickóra; ezért valahogy a mai napig haragszok picit. Úgyis ott van közvetlen előttünk, mikor elérjük a vízesést, kétlem, hogy ne vennénk észre. Egy ilyen hulla eléggé figyelemfelkeltő alapból. De ha mégis elkerülné a figyelmünket… Hát aztán? Akkora bűn lenne keresgélni? Nem lenne nagyobb élmény önerőből felfedezni? (Akinek pedig ez megerőltetést jelent, az miért is akar egyáltalán játszani bármivel? Menjen moziba.)

    De említhetném a 3. kis képen lévő piros ketrecet is a geotermikus barlangokból, mert ezt se egészen értem. Robbantottunk, a ketrec leszánkázott, ahogy kell. De ezt minek végigkövetni egy külön, közeli kameraállásból? Hogy most aztán jól megszemlélhessük, mert ha odafutnánk, és úgy néznénk szét, az nem lenne az igazi...

    Szerencsére nincs túlzottan sok ezekből, de én ezt a keveset sem szeretném viszontlátni a jövőben. (Azon gondolkodom, hogy lehetne-e nehézségi fokozathoz köthető. De talán felesleges, meg aztán érdekesen festene a dolog. Na, mindegy.)

    ---------------------------------------------------------

    Előre gomb… ásítás… előre gomb… ásítás…



    Nagyon izgalmas… -nak tűnnek ezek a jelenetek, de sajnos igazából a rizikófaktor egy szép kerek számmal leírható: 0. A játék persze úgy adja elő, mintha rettenetesen nagy veszélyben lennél - első alkalommal elhittem. (De próbálj csak leesni például az adótoronyból felfelé menet közben! Nem fog menni.) Csupán az előre gombot (néha valamelyik másik iránygomb felel meg ennek, de ez most mindegy) kell nyomva tartanod kisebb-nagyobb szünetekkel (na jó, az első kis képen lévő jelenetnél egy ugrás gombbal toldották meg a végét!). A lehető legnagyobb lelki nyugalommal kikapcsolhatod a monitorodat, vagy elnyúlhatsz a pattogatott kukoricás tálba, míg véget nem ér a jelenet.

    Sokadik végigjátszásnál az ilyesmi engem hátráltatott. Amikor például a játék elején először kell egyensúlyozva átsétálni a fatörzsön... teljesen felesleges, ráadásul, mint mondtam, úgysem eshet bajod. De utána persze Lara akár szaladva, ugrándozva is megteszi vissza az utat a fatörzsön, ha óhajtod. Akkor mire ez a felhajtás, riogatás? Ez nem hatásos, ez unalmas, főleg sokadik alkalommal. Filmbe mehetnek, de egy játék inkább hanyagolja, ha tényleg nincs igazi tétje.

    Szívem szerint megszabadulnék az ilyen típusú jelenetektől, de gyanús, hogy nem én fogom eldönteni. Akkor viszont nem igazán tudom, mi lenne a megoldás erre a nyavalyára. Ha több cselekvést/gombot vonnának bele (plusz mondjuk nehézségi szinttől függően), és persze képes lennél meghalni, csak olyasmik lennének, mint a QTE-ek. Na, az is egy szép nyavalya. Ez a „nézd, kiírtunk neked egy gombot, csináld vele ezt, azt, amazt” nem az én világom. Talán jobbá válhatna, ha például megmaradna az alap irányítás, míg fut egy ilyen jelenet – csak picit korlátozva, meddig tipeghetsz (az előre gombos és a QTE-es jelenetek esetében egyaránt). De ugyanúgy te kezelnéd a fegyvereidet, és ha úgy gondolod, ütsz, lősz (neked tetsző fegyverrel), kitérsz, ugrasz stb. Akinek van ötlete, ne tartsa magában!

    ---------------------------------------------------------

    Túlélő Ösztönök



    Kevés olyan játékos létezhet, akik szerint teljesen rendben van az, hogy ez a segítő opció egyáltalán létezik. Én mégis abba a csoportba tartozom, ami ezt a segítséget képtelen megköszönni, hiába nem kötelező a használata. Hát már nem elég, hogy nehézségi fokozatok vannak (tehát mindenki kiválaszthatja a maga képességeinek megfelelőt, el tudja dönteni, mennyi segítségre, könnyítésre van szüksége… bár épp most beszéljük meg, hogy nem sok különbség van köztük; de hát először ki tudja azt? ), de még ez is a nyakán van, ha kell, ha nem?!

    Mert bizony tudatja magáról szinte állandóan a kis aranyos, hogy ő bizony létezik, sőt mi több, használnod kellene őt! Eddig is világossá tettem, azt hiszem, hogy ebben a játékban művészet elakadni, eltévedni, mert annyi egyéb mutatja az utat, sajnos. De amikor becsatlakozik a „Túlélő Ösztönök” opció is a buliba, egy kicsit felkapom a vizet. Kénytelen leszek mindhárom kis képhez magyarázatot fűzni, hogy egyértelmű legyen, mikre gondolok.

    [1.] A hegyi faluban lőttem el ezt a képet. Larának dolga lenne (most hirtelen nem tudom, hogy a pilóta vagy Sam hátsóját akarja éppen megmenteni, de mindegy is), ám én úgy döntöttem, leszakadok egy kicsit a főszálról, és felfedezem a falut (hiszen ahogy haladunk előre a történetben, Lara egyre több eszközre tesz szert, amikkel a zárt helyekre bekukkanthatunk, és persze a repülő lezuhanása után megnyílik egy addig járatlan terep). Sajnos a Túlélő Ösztönök már egy kis bandukolás után jelez, szegény azt hiszi, nem találod a helyed. Még én érzem magam kellemetlenül, hogy felfedezni indultam egy TR játékban (legalábbis névleg az), teljesen úgy érzem, mintha leszidott volna.

    [2.] Ez az a hely, ahol lezuhant a repülő Larával és Rothtal. Amint átmegyünk azon a kapun, automatikusan „jeleznek ösztöneink”. Azt hittem, már megint túl sokáig időztem egyhelyben. De nem. Úgy tűnik, egyszerűen vannak pontok, ahol mindenképp elő fog jönni, mintegy javaslatként: „Húha, isten tudja, mi jön most! Nem akarod esetleg igénybe venni nagyszerű szolgáltatásaimat, hm?” Háááát… nem.

    [3.] Teljesen tanácstalanul leálltam, elbizonytalanodtam. Az ajtó zárva, mégis mit tehettem volna? Semmi gond, mert a Túlélő Ösztönök kisvártatva a segítségemre sietett! Megnyomtam a gombját, és láss csodát! Aranysárga izzással kiemelte a fehér köteleket(!) a harangon és a törött ajtóreteszeket. Most már értem! Hogy nem vettem észre ezeket?!

    De hogy megvédjem picit, mégis csak van használható funkciója. Gyönyörűen le lehet ellenőrizni vele a hullahegyeket, hogy tényleg kizsebeltem-e mindet. Öhm, ennyi.

    ---------------------------------------------------------

    A nagy túlélő, mi?



    Nem éppen a kedvencem a híres, nyálas, sekélyes mondat: „Túlélő született”. Könnyű, ha a játék elintézi magától Larának. Nekem alig van dolgom. Nem igazán voltam megszorongatva, ez a túlélősdi csak dizájn.

    Lőszerből mindig maximumon voltam; ha lövöldöztem (mert ugye akcióból bőven kijutott), utána fél percbe tellett ismét megszedni magam. Nehéz fokozaton szintén, szóval nem függ ettől. Ha nem kizsebelsz valakit, így szerezve lőszert, akkor teszel két lépést (akárhol), és már bele is botlasz valamelyik típusba. A másik, ami idegesítő: pl. Shantytownban sok a fából, drótból összetákolt akadály, amiket puskával ripityára lőhetsz. Megteszed. Belépsz a mögötte lévő helyiségbe, és máris van ott puskatöltény, hogy véletlenül se szenvedj hiányt. Milyen hozzáállás ez?

    Mivel Lara átment öngyógyítóba, az életerejével sem kellett törődnöm (ezzel a tudattal nagyon aranyos az, amikor beköti a karját, miután megszereztük Roth csomagját, vagy ott a helikopterben kutakodás elsősegélycsomagért; mind-mind csak sztori elem). Emlékeztek arra a rövid részre Shantytownba érkezve, amikor Lara a sok esés, sérülés következtében alig-alig vánszorogva tudott csak menni? Néha leállt egy pillanatra, fogta az oldalát. Ugrani képes volt, de már peremen megkapaszkodni nem. (Bár kipróbáltam, ez is csak riogatás: ugrálgattam percekig ide-oda, és ugyan jött a szokásos szürkeárnyalatos képernyő, stb, Lara mégsem halt bele semmibe.) Ez lehetett volna minden alkalommal, ha egy bizonyos szint alá csökken az életerő (könnyebb meghalás lehetőségével, természetesen). Persze úgy, hogy néhány másodperc alatt magától meggyógyul, nem lenne értelme, szóval jól jönne a medi már csak emiatt is. De olyan meg nincs, ugye…

    Fáklyát is akármikor gyújthatsz egy idő után, pedig nem mintha addig nem juthattál volna tűzhöz, de legalább korlátozva voltál egy picit.

    Felhozhatnám azt is, hogy bizonyos peremekről egyszerűen nem tudsz leesni. Ha jól emlékszem, pályaszerkesztős videókban látni lehetett, hogyan pakolják oda a láthatatlan szegélyeket (vagy hogy nevezzem őket…?), amik megakasztanak. Na de amikor nem akadsz meg… Lásd a következő pontot:

    ---------------------------------------------------------

    Automatizálás



    Tudom, örülnöm kéne annak, hogy nem hagy leesni egy peremről, főleg, ha a magasban vagyok. De amikor már bármilyen magasságban ezt teszi, tehát alacsonyról is, az idegesítő tud lenni. Szükségtelen ennyire fogni a játékos kezét. Ha pedig leesik… hát, istenem, leesik, mert ügyetlen, figyelmetlen volt, vagy (alacsonyabbról) pont így tervezte.

    Jó pár dologban megmutatkozik még az automatikusság a játékban. Lara már saját magától gyújtja meg a fáklyát, ha belépsz egy szűk, sötét járatba – még akkor is, ha a járat nem túl sötét, és csak 5mp végigmenni rajta. Miért nem szabályozhatom ezeket én? Mert úgyis ugyanaz lenne a végeredmény: a fáklya lángra gyúl, aztán elindulok? De legalább én tettem meg, az én ötletem, döntésem volt; ha pedig nem érzem szükségét, akkor nem teszem meg - szabadság.

    Lara helyenként kötelező lassú tempójára kitérnék egy percre. Először is… vannak pillanatok, amikor hatásos a lassabb tempója, amire magától átvált. Amikor meglátja, mi maradt az Endurance-ből, vagy amikor belső térben kutakodik, vagy ha egy impozáns épülethez ér. De amikor belép (az amúgy is tökegyforma) „sírokba”, egyszerűen siettetni szeretném. Ha egy olyan ösvényen járunk a játékban, ahol enged bukfencezni, akkor vadul végigbukfencezem az utat, hogy haladjak. Legelső alkalommal biztos hatásos lehet, hogy így kézbe veszik a tempót, de erre nem játszhatnak a pályatervezők, hisz első alkalom *dobpergés* mindenkinél csak egy lesz. Egy játéknak öröknek kell lennie. Ha 10 év után előveszem, még ha kismilliomodjára is, ugyanazon a szinten kell tudjon elszórakoztatni – és nem csak azért, mert rajongó vagyok. Ezért kéne rájönniük végre, hogy a pályatervezés is nagyon fontos, nem csak a dizájn… Mert ez egy *megint dobpergés* játék. (Ezzel természetesen NEM azt mondtam, hogy a dizájn nem fontos. No, és amiket elmondtam, az nagyon sok egyéb mai játékra is vonatkozhatna, sajnos.) És ugye kilyukadhatnék a feladványok, igazi fejtörők hiányára, de… inkább haladjunk.

    Még egy számomra idegesítő automatikusság az, amikor Lara magától veszi elő, és aztán magától pakolja el a fegyverét. Miért húzom fel magam ezen? Csak tessék ezt megnézni:
    Spoiler!

    Nem csak idegesítő, de nevetséges is. (És a végére még az a drága „Túlélő Ösztönök” bepofátlankodik a videóban, mert ez már olyan durva csatangolás volt!! ) Bármilyen mozdulatot teszel, Larának azonnal el kell tennie a fegyvert. Illetve miket beszélek! El se teszi, csak eltűnik.

    ---------------------------------------------------------

    Szükségtelen ikonok



    Nem a játék legidegesítőbb találmányai, az tény. És némelyik ikonnak igenis helye van a játékban. De vannak olyanok, amelyekre szerintem nincs szükség.

    Kezdjük azokkal, amelyekre nem haragszok. Ezekhez általában tartozik egy mérő. Pl. ha valami gyúlékony, megjelenik mellette egy láng ikon, és amint használat alatt áll a tárgy, az ikon szép lassan feltöltődik a gombot nyomva tartva. Ezzel nincs semmi baj. Egyedül talán azt nem szívlelem még ezeknél sem, hogy (a tűz példájánál maradva) amint a tárgy mellé érsz, ő azonnal „kirak egy táblát magára”, hogy őt bizony „lángra lehet lobbantani”. (Ez egy elég perverznek hangzó mondat volt, mondjuk.) Szerintem bőven elég lenne, ha az ikon csak akkor jelenne meg (ami akkor már maga a mérő, ugye), miután lenyomtad mellette a megfelelő gombot. Így adott lenne a próbálgatás lehetősége, ami semmiképp nem egy rossz dolog.

    Jöjjenek a szükségtelen, a „no shit Sherlock kategóriás” ikonok (a teljesség igénye nélkül). Ha kizsákmányolható ládához érsz, tartalmazzon akár ételt, akár fegyveralkatrészt, mindig megjelenik az ikonja. Minek? Tudjuk, hogy erre valók, és nincs olyan környezet, ahol összetéveszthetőek lennének mással. Vagy ha lenne, akkor sincs semmi baj. Holttestek kizsebelésénél (vagy éppen kizsigerelésénél ) szintén megjelenik egy ikon; kicsit illúziórombolóan hat. Megvizsgálandó tárgyakhoz ismét ikon jár, ami a próbálgatást, kísérletezgetést veszi el – és amúgy is tudnánk már egy idő után, hogy hogyan néznek ki azok a tárgyak, amikkel kezdhetünk valamit.

    Szóval igen, ahogy mondtam, nem a legnagyobb tragédiáról számoltam be, tényleg csak apróságok ezek.

    ---------------------------------------------------------

    Felesleges segítség



    És ha már apróságok, ezeket hagyom legutoljára. Itt is képenként fogok magyarázni.

    [1.] A segítő nyilak akkor jelennek meg, ha egy szorult helyzetben, ami QTE-szerűség, tétlen maradsz egy darabig haaaatalmas tanácstalanság közepette. DE ezek nem zavarnak (egyébként sokan szerintem ezeket sem vették még észre; ami nem csoda, mert ki marad tétlen ilyen szituációkban, őszintén?), szimplán csak adtak egy ötletet. Nehézségi szinttől függően szabályozhatnák őket. Könnyű: azonnal megjelennek. Normál: úgy, mint ebben a játékban alapból. Nehéz: „hehe, minek neked nyíl?”

    [2.] Ezt az ikont az előző kategóriában is megemlíthettem volna, igaz, de szerintem legelső alkalommal, mikor Lara elveszíti egyensúlyát* egy peremet elkapva, még rendben van, hogy megjelenik. És a többi alkalomért sem tudok haragudni, de gondoltam, a fokozatokhoz ennek az ikonnak a megjelenését is lehetne variálni. (Mert még mindig ott tartok, hogy fő a változatosság; nem győzöm hangsúlyozni. ) Könnyű: mindig megjelenik. Normál: kaphatnánk egy opciót, hogy ki- vagy bekapcsolva legyen-e. Nehéz: először azt akartam írni, hogy egyáltalán ne legyen, de talán az még nem gond, ha első alkalommal jelez nekünk. VAGY: Normálon lehetne az, hogy csak az elsőnél jelenik meg, Nehéz fokozaton pedig soha – ez utóbbi kicsit szemét lenne, bevallom, de nem nehéz kitalálni, hogy ilyen esetekre általában az akció/cselekvés gomb a nyerő.

    *Egyensúlyozásról jut eszembe, elég nevetséges, hogy annak sincs tétje, amikor Lara pl. egy korláton próbál talpon maradni. Van kibillenős animációja (először azt hittem, ilyenkor vadul nyomkodni kell a megfelelő iránygombokat, hogy le ne essen), de sajnos tényleg nem több egy megnézhető animációnál. Hogy miért…?

    [3.] Ez viszont már olyan, amit újfent hibának tartok. Pl. a shotgun esete (ha már arról van képem). Amint megszerezzük (és mi más keretében, mint egy külön kis mozizás, mert az túl egyszerű lenne, ha csak úgy kiszúrnám és felvenném – de végül is nem baj, hisz így is, úgy is meg kell néznünk egy animációt, ahogy magához veszi a fegyvert), rögtön egy kiírás fogad bennünket a használatáról, ráadásul célra tartva. Ez megint egy olyan dolog, amit magunktól is kitaláltunk volna; sokkal jobb érzés lenne, és nem éreznénk, hogy a játék fogja a kezünket – mert ne fogja… csak… ne! Illetve a Könnyű fokozatban, ott foghatja, bánom is én.

    Látjátok? Tényleg apróságok voltak ezek is, de megihlettek, és amúgy sem fáj azon gondolkodni, miként lehetne változtatni, fejlesztgetni.

    Azt az apróságot szintén megemlíthetném, hogy Lara segítő szövegekkel áll rendelkezésünkre, ha kell, ha nem. Van, hogy némi tétlenség után, van, hogy azonnal (utóbbira példa: geotermikus barlangokban mondja a gázra, hogy „valószínűleg gyúlékony”; kösz…)

    ---------------------------------------------------------

    Tudom, nem az én dolgom ilyen javaslatokat tenni, vagy egyáltalán egy percig is elagyalni rajtuk. Nem fog történni az égvilágon semmi, amiért most leírtam ezeket (ráadául először angolul szerettem volna, de ennyi szöveghez én már kevés vagyok ). De mint mondtam, jólesik kiírni magamból, és mert egyszerűen szeretek ilyesmiket tervezgetni. Ennyi az egész.
    És kizárólag gameplayre fókuszáltam (de még így sem mondtam el róla mindent, mert nem ez volt a cél), ezek szerint nem élveztem túlzottan a játékot. De, igen, élveztem. Nem egy TR, ez még mindig tény nálam, de nem egy rossz játék, csak hát ugye… megvannak a maga idegesítő elemei, amiktől a Crystal nem hajlandó elszakadni valamiért.
    A történetről nem fogok írni, az már betenne, ha még azt is elemeznem kellene. Legyen elég annyi, hogy nem vagyok elájulva, ahogy a karakterektől sem; de elmegy.

    Remélem, túl nagy port nem kavartam ezzel a „kis” irománnyal. Köszönöm, ha végigrágtad magad rajta! Ha megjegyzésed, ötleted, javaslatod lenne, ne fogd vissza magad.

    Spoiler!
    Utoljára módosítva: Michele által : 2014-05-30 22:46

  4. #44
    Kitiltott Robbie logója
    Csatlakozott
    11-01-17
    Hely
    Miskolc
    Üzenetek
    1.446
    Gamer ID-k

    PSN ID: Robbie_HUN

    Alapbeállítás

    Fuuuh nah ez aztán szép hsz!
    Emlékeim szerint legelején úgy harangozták be, hogy beleolvadnak majd a környezetbe a permek stb... hááát lehet valaki fent mondta h srácok inkább ne, :/ túlélő ösztönbe bekellett volna sárgázni azt csókolom szerintem.
    Zoomolásokkal gondom nem volt, vagy hogy mondjam inkább észre se vettem h "te paraszt arra menjél" nekem úgy jött le mint Lara ráfigyelne valamire.

    Szerintem ez az egész inkább az elkonzolosodás() miatt van, nem úgy értem h nyomik nyomják konzolon (kivéve én ) csak oda máshogy ülünk,fekszünk neki mint egy gép elé, ezért is vannak a "mozis" élmények, a sok sok segítség legalábbis magamból kiindulva TV előtt engem visz a story gépnél meg valahogy jobban bejárom a játékot.

    Első végigjátszásnál peremek sem szúrták a szemem egyedül csak a multiplayer nem tetszik, illetve a játék vége felé már kimerült minden egyszínű, világosbarna, bézs szín félkész hatást nyújtott.
    Túl sokat akartak kihozni a szigetből legyen ez is meg ez is csak akkor mi lesz a folytatásba ha itt már minden helyszín stílusból raktak egy kicsit na de ha vissza megy a szigetre én ott búcsúzom a reboottól még ha coopos lesz is.

    Összegezve kb egyet értek veled kivéve ezeket az interaktív(?) átvezetőket és zoomolást, más megvilágításba vitték a játékot
    Utoljára módosítva: Robbie által : 2014-05-31 00:23

  5. #45
    Szuper moderátor OSZRichard logója
    Csatlakozott
    11-01-20
    Hely
    Bátaszék
    Üzenetek
    982

    Alapbeállítás

    Szép hozzászólás. Először is köszönöm (és köszönjük) ezt az értékelés mert rávilágított valamire ami nem tudatosult bennem. A gondolkodás. Ez egy gondolkodó ember hozzászólása és ez dicséretes dolog. A játék elemeit, összetevőit én nem gondoltam át csak átéltem. A játékmenetet viszont már igencsak átgondoltan vittem végig. Tudtam, hogy ez egy rövid játék, ezért megpróbáltam minél lassabban végigvinni, kiélvezni.

    Egy pozitívum: Többször hittem, hogy vége van a játéknak és aztán mégsem volt folytatás, ez kifejezetten jólesett (pl.: helikopter, tengerpart, repülő a rádió toronynál).

    Egy negatívum a részemről ami NAGYON nem tetszett: A lassú óvatos játékmenetnek köszönhetően volt időm átlátni a helyzeteket és paranoid módon mindenhol csapdát sejtettem, volt amikor helyes volt a sejtésem és amikor megpróbáltam valahogyan megkerülni a scriptelt szituációt vagy legalább megállni, gondolkodni dühödve tapasztaltam, hogy a játék átvette az irányítást Lara felet és belesétál a jelenetbe.

    Ezt megmagyaráztam avval, hogy Lara karaktere itt még, hogy is mondjam... tapasztalatlan.

    Spoiler!
    Utoljára módosítva: OSZRichard által : 2014-05-31 11:03
    Jelenlegi aláírás képed

  6. #46
    Legenda YzaaA logója
    Csatlakozott
    11-01-28
    Hely
    Románia,Gyergyoszentmiklos
    Üzenetek
    4.992
    Blog bejegyzések
    6
    Gamer ID-k

    Steam ID: rachaelfoley2

    Alapbeállítás

    Én teljes mértékben egyet tudok érteni, még az automatikusságra annyit hoznék példának: Ott ahol Lara megszerzi a kötelet a nyílhoz, mi a francnak irányítja magát direkt a csapdába??? Ha én belesétálok az egy dolog de bár én csináltam nem pedig a hülye gép irányított bele...Ez az egy idegesítö dolog van, hogy direkt oda visz, ahova én nem akarom. Az már úgy okés lenne ha én lettem volna tökéletlen és beleírányítom egy csapdába (beleértve h meg is öletem szegényt), de bár én irányítottam ****ki.
    És gen a QTE az egyik dolog amit rühellek minden játékban. Hagyják inkább rám, hogy mit csináljak ha meg is ölöm 1 milliószor a játékost de bár magamtól rájövök, hogy lenne a legpraktikusabb kimenteni az a szerencsétlent.
    Teljes mértékben egyet értek, ez a sok segítség meg az autómatikusság lankadhatott volna, de semmi esély rá, hogy elfelejtenék mindezt.
    Viszont így összegezve tetszett a játék, ha bár nem TR ez már COD vagy más ilyen lövöldözös **** játéknak felel meg.(Föleg Shanty Town-ban b*****m fel magam nem is kicsit a helikopterböl kiszálva. Nem elég, hogy most épült fel a karakter, de már rá is támadnak tömegesen.****a...) Na mind1 s'zep volt jó volt, csak el lett rontva, de ez van, úgyse fog változniD
    Na a multiról is inkább halgatokxDD Az is 1 rakadt f*s lett...
    "Need doctor bad..."


  7. #47
    Az utolsó felfedező drlecter logója
    Csatlakozott
    13-11-01
    Üzenetek
    860
    Blog bejegyzések
    8

    Alapbeállítás

    Az egészet, amiről Michele írt, úgy lehetne hívni, hogy "Segítség". Nekem túlságosan is sok van belőlük. A nagyobb bevétel érdekében bevonták a casual réteget is. Úgy járt a játék, mint a Skyrim.
    Míg az Oblivionban volt pl. kovácskalapács - mivel a tárgyaink rongálódtak -, úgy itt már nem. Pedig milyen jó volt latolgatni egy-egy kapu előtt, hogy mennyit vigyek magammal...

  8. #48
    Adminisztrátor Thak logója
    Csatlakozott
    13-03-05
    Hely
    Budapest
    Üzenetek
    162

    Alapbeállítás

    Ezt a leírást olvasva, ha nem ismerném a játékot, soha nem venném a kezembe. Nem túlzol egy kicsit, Michele? Vagy inkább úgy mondom, hogy máshogy kell szemlélni ezt a játékot.

    Persze, hogy sok a segítség, meg régi TR-hez képest túl könnyű minden, de ez a játék már inkább az adott karakterű akció-szerepjátékok menetére hajaz. Azaz legyen minél dinamikusabb (gyors mozgások, pörgős cselekmény), könyvszerű (átvezető animációk, sztorielemek), próbálnak beletolni a karakter bőrébe (nem dönthetsz mindenben.)

    Van Lara Croft, főleg az ő döntései nyomán kell(ene) mennünk, mi csak néha átvesszük az irányítást. Elkísérjük egy kalandra, de nem a saját karakterünket, hanem őt. Ha pl Sam/random ember bőrében lennénk ugyanebben a sztoriban, az azért elég más lenne, nem? Még akkor is, ha minden pont ugyanúgy történne. Igenis fontos, hogy az ott Lara Croft.

    Most, hogy jobban belegondolok, nem akarok régi stílusú, "melyik jól eldugott bokorban van az átkozott kulcs" TR-vel játszani már. Az se jó, de ez se jó. Ez, a TR2013, még olyan átmenet.

    Részenként reagálva:
    Fehér peremek és piros lécek - idővel már nem volt zavaró egyáltalán. Főleg, miután multiplayereztem. Piros léc? Mindig tanul valamit az ember, soha nem vettem észre ezeket xD

    zoom - nekem kifejezetten tetszett. Hangulatkeltő (jobb, mintha csak úgy találomra belebotlasz), és amúgy is megnézed magadnak közelről, nem?

    Előre gomb… ásítás… előre gomb… ásítás…
    - Na most tönkretetted a játékélményem, én azt hittem, leeshetek Jut eszembe, valamelyik játékfejlesztő mondta, talán pont a Core Design-tól, hogy úgy kell megalkotni az offline nehézséget, hogy a játékos okosnak meg ügyesnek érezze magát, máskülönben nem fogja élvezni.

    Túlélő ösztönök
    - ezen nincs mit ragozni, idegesítő úgy, ahogy van.

    Automatizálás
    - A fegyver elpakolgatás nem vészes, nem mintha a korábbi játékokban nem fordult volna elő milliószor, és itt, azokkal ellentétben, nem lassul le semmi. Ha fegyverrel lassabban mozognál, vagy képtelen lennél bármit csinálni, amíg az a kezedben van, akkor baj lenne. De így nem, sztem.
    Az, hogy magától gyújtja a fáklyát, az is inkább az, hogy Lara maga teszi, nem te. Nem te vagy a kizárólagos irányító, mint ahogy azt fentebb említettem.

    Szükségtelen ikonok - egyetértek, ezek zavaróak... voltak. Multiban rájöttem, hogy arra jó, hogy tudjam, mikor tudom aktiválni azt az ikont, addig ugyanis hiába nyomogatnám a gombot. Hozzájuk lehet szokni. Emlékeztek még, hogy az AoD-en is hogy ki voltunk akadva, hogy a felvehető tárgyak kéken csillognak? Ezek az ikonok legalább csak akkor virítanak, ha tényleg aktiválni tudod őket, mert közvetlenül mellettük állsz. Úgyhogy nem vészes. Sajnos van annak is egy hátulütője, ha nincsenek. Megesett, hogy alig tudtam aktiválni xy vacakot, mert képtelen voltam normálisan ráfordulni. Ha most ez az ikon nem lenne ott, akkor feladnám a láda kinyitására irányuló próbálkozásomat, mondván, ez csak díszítőelem... holott pont abban van egy kulcs? Na ne.



    Összegezve, az a megoldás viszont jó lenne, ha a nehézségi fokozatokban minden ki-be kapcsolható lenne. Írni kéne a fejlesztőnek? Talán belerakják. Vannak fejlesztők, akik meghallgatják a játékosokat, sose lehet tudni.

    Mellesleg szerintem a legnagyobb hibája a játéknak még midnig az, hogy nincs benne se sír, se fejtörő. Bár mi a fenének lett volna egy ilyen környezetben, szóval érdekes kérdés. Így olyan, mint egy kerek történetnek a jelentéktelen előzménye, amit utólag kiadtak töltelékként. Más címet kellett volna adni neki. Megvárom a következő játékukat, amiben már felnőtt Larát irányítunk.

  9. #49
    Ereklyevadász Mitzy logója
    Csatlakozott
    13-04-02
    Hely
    Túrkeve (Vadkelet vad,nyugati része :)
    Üzenetek
    440
    Blog bejegyzések
    1

    Alapbeállítás

    Hát,én úgy vagyok vele,hogy ne menjenek át Rambo Raider-be mert akkor....
    Volenti Nihil Difficile

  10. #50
    Sírrabló
    Csatlakozott
    11-01-20
    Üzenetek
    1.587

    Alapbeállítás

    Idézet Robbie eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Fuuuh nah ez aztán szép hsz!
    Emlékeim szerint legelején úgy harangozták be, hogy beleolvadnak majd a környezetbe a permek stb... hááát lehet valaki fent mondta h srácok inkább ne, :/ túlélő ösztönbe bekellett volna sárgázni azt csókolom szerintem.
    Zoomolásokkal gondom nem volt, vagy hogy mondjam inkább észre se vettem h "te paraszt arra menjél" nekem úgy jött le mint Lara ráfigyelne valamire.

    Szerintem ez az egész inkább az elkonzolosodás() miatt van, nem úgy értem h nyomik nyomják konzolon (kivéve én ) csak oda máshogy ülünk,fekszünk neki mint egy gép elé, ezért is vannak a "mozis" élmények, a sok sok segítség legalábbis magamból kiindulva TV előtt engem visz a story gépnél meg valahogy jobban bejárom a játékot.

    Első végigjátszásnál peremek sem szúrták a szemem egyedül csak a multiplayer nem tetszik, illetve a játék vége felé már kimerült minden egyszínű, világosbarna, bézs szín félkész hatást nyújtott.
    Túl sokat akartak kihozni a szigetből legyen ez is meg ez is csak akkor mi lesz a folytatásba ha itt már minden helyszín stílusból raktak egy kicsit na de ha vissza megy a szigetre én ott búcsúzom a reboottól még ha coopos lesz is.

    Összegezve kb egyet értek veled kivéve ezeket az interaktív(?) átvezetőket és zoomolást, más megvilágításba vitték a játékot
    Kösz!

    Na, még az se rossz, hogyha meghagyják a Túlélő Ösztönökre a sok kijelölgetést.
    Hát, akkor lehet, hogy csak én vagyok nagyon allergiás erre, ha irányítják a tekintetemet. De nem baj.

    Konzolosokhoz nem sokat tudok hozzáfűzni, sose voltam konzoltulaj. De lehet abban valami, amit mondasz.

    A képregényben már visszament, nagyon remélem, hogy abban le is tudják egész Yamatait (az eredeti végződéssel együtt… ).
    SZERK.: Viszont rájöttem, hogy hülyeséget beszélek itt az "eredeti végződéssel". xD Sam nem halhat meg, mert elég furán venné ki magát azoknak, akik nem olvasták a képregényt, és a 2. rész azzal a ténnyel nyitna, hogy Sam halott, pedig az elsőben miatta szenvedtek annyit. De remélem, azért történik vele valami...
    De annyit tényleg remélek, hogy letudják Yamatait.

    Oké, nem lehet mindenben egyetérteni velem. Ha neked bejön, akkor bejön.

    Idézet OSZRichard eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Szép hozzászólás. Először is köszönöm (és köszönjük) ezt az értékelés mert rávilágított valamire ami nem tudatosult bennem. A gondolkodás. Ez egy gondolkodó ember hozzászólása és ez dicséretes dolog. A játék elemeit, összetevőit én nem gondoltam át csak átéltem. A játékmenetet viszont már igencsak átgondoltan vittem végig. Tudtam, hogy ez egy rövid játék, ezért megpróbáltam minél lassabban végigvinni, kiélvezni.

    Egy pozitívum: Többször hittem, hogy vége van a játéknak és aztán mégsem volt folytatás, ez kifejezetten jólesett (pl.: helikopter, tengerpart, repülő a rádió toronynál).

    Egy negatívum a részemről ami NAGYON nem tetszett: A lassú óvatos játékmenetnek köszönhetően volt időm átlátni a helyzeteket és paranoid módon mindenhol csapdát sejtettem, volt amikor helyes volt a sejtésem és amikor megpróbáltam valahogyan megkerülni a scriptelt szituációt vagy legalább megállni, gondolkodni dühödve tapasztaltam, hogy a játék átvette az irányítást Lara felet és belesétál a jelenetbe.

    Ezt megmagyaráztam avval, hogy Lara karaktere itt még, hogy is mondjam... tapasztalatlan.

    Spoiler!
    Köszönöm! Inkább csak gondolkodni próbáló ember hozzászólása.

    Igen, az egy jó dolog lehetett. Sajnos én már annyira nem emlékszem, hogy milyenek voltak a legelső reakcióim, mert azóta már annyiszor végigvittem a játékot (de azért 100%-osan), főleg a magyarítás tesztelése alatt, de a magam örömére is jó párszor. Szóval kicsit összefolynak már a dolgok. xD

    Igen, a sok scriptelt esemény. Sokszor csak azt hajtogatom, hogy „jaaaajj, már megint, na, ess túl rajta minél gyorsabban, Lara, aztán haladjunk”. ^^’

    Idézet YzaaA eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Én teljes mértékben egyet tudok érteni, még az automatikusságra annyit hoznék példának: Ott ahol Lara megszerzi a kötelet a nyílhoz, mi a francnak irányítja magát direkt a csapdába??? Ha én belesétálok az egy dolog de bár én csináltam nem pedig a hülye gép irányított bele...Ez az egy idegesítö dolog van, hogy direkt oda visz, ahova én nem akarom. Az már úgy okés lenne ha én lettem volna tökéletlen és beleírányítom egy csapdába (beleértve h meg is öletem szegényt), de bár én irányítottam ****ki.
    És gen a QTE az egyik dolog amit rühellek minden játékban. Hagyják inkább rám, hogy mit csináljak ha meg is ölöm 1 milliószor a játékost de bár magamtól rájövök, hogy lenne a legpraktikusabb kimenteni az a szerencsétlent.
    Teljes mértékben egyet értek, ez a sok segítség meg az autómatikusság lankadhatott volna, de semmi esély rá, hogy elfelejtenék mindezt.
    Viszont így összegezve tetszett a játék, ha bár nem TR ez már COD vagy más ilyen lövöldözös **** játéknak felel meg.(Föleg Shanty Town-ban b*****m fel magam nem is kicsit a helikopterböl kiszálva. Nem elég, hogy most épült fel a karakter, de már rá is támadnak tömegesen.****a...) Na mind1 s'zep volt jó volt, csak el lett rontva, de ez van, úgyse fog változniD
    Na a multiról is inkább halgatokxDD Az is 1 rakadt f*s lett...
    Megértem, hogy idegesít. De legalább később már lesznek olyan csapdák, amiknél nincs ilyen, hogy magától belemegy.

    Ja, sajnos túl sok lövölde van, ezt főleg akkor láttam igazán, hogy mennyire csak ebből áll nagyrészt, amikor egy kihívásnak próbáltam eleget tenni nemrég (semmi fejlesztés; ha lehet, akkor csak íjhasználat). Ezzel egy időben az is feltűnt, hogy így tényleg rövid a főszál (mert ugye minek csatangoljak el, ha nem fejlesztek), és az a főszál mennyire csak akcióból áll. Amúgy kihívás ide vagy oda, rekordidő alatt vittem ki a játékot: 2 délután. XD Pedig megszorongattak a harcok, és a kevés nyíl miatt muszáj volt a lehető legtöbb fejlövést leadnom. De így is 2 délután volt.
    Igen, na, szép volt, jó volt, ahogy mondod, csak fájó, hogy a kaland része elég silány, pedig az lenne a lényeg szerintem.

    A multiról se tudok nyilatkozni, de az nem is érdekel. Egyáltalán fontos az, hogy lett? Mondjuk erről a multisainkat kéne kifaggatni.

    Idézet Thak eredeti hozzászólása Hozzászólás megtekintése
    Ezt a leírást olvasva, ha nem ismerném a játékot, soha nem venném a kezembe. Nem túlzol egy kicsit, Michele? Vagy inkább úgy mondom, hogy máshogy kell szemlélni ezt a játékot.

    Persze, hogy sok a segítség, meg régi TR-hez képest túl könnyű minden, de ez a játék már inkább az adott karakterű akció-szerepjátékok menetére hajaz. Azaz legyen minél dinamikusabb (gyors mozgások, pörgős cselekmény), könyvszerű (átvezető animációk, sztorielemek), próbálnak beletolni a karakter bőrébe (nem dönthetsz mindenben.)

    Van Lara Croft, főleg az ő döntései nyomán kell(ene) mennünk, mi csak néha átvesszük az irányítást. Elkísérjük egy kalandra, de nem a saját karakterünket, hanem őt. Ha pl Sam/random ember bőrében lennénk ugyanebben a sztoriban, az azért elég más lenne, nem? Még akkor is, ha minden pont ugyanúgy történne. Igenis fontos, hogy az ott Lara Croft.

    Most, hogy jobban belegondolok, nem akarok régi stílusú, "melyik jól eldugott bokorban van az átkozott kulcs" TR-vel játszani már. Az se jó, de ez se jó. Ez, a TR2013, még olyan átmenet.

    Részenként reagálva:
    Fehér peremek és piros lécek - idővel már nem volt zavaró egyáltalán. Főleg, miután multiplayereztem. Piros léc? Mindig tanul valamit az ember, soha nem vettem észre ezeket xD

    zoom - nekem kifejezetten tetszett. Hangulatkeltő (jobb, mintha csak úgy találomra belebotlasz), és amúgy is megnézed magadnak közelről, nem?

    Előre gomb… ásítás… előre gomb… ásítás…
    - Na most tönkretetted a játékélményem, én azt hittem, leeshetek Jut eszembe, valamelyik játékfejlesztő mondta, talán pont a Core Design-tól, hogy úgy kell megalkotni az offline nehézséget, hogy a játékos okosnak meg ügyesnek érezze magát, máskülönben nem fogja élvezni.

    Túlélő ösztönök
    - ezen nincs mit ragozni, idegesítő úgy, ahogy van.

    Automatizálás
    - A fegyver elpakolgatás nem vészes, nem mintha a korábbi játékokban nem fordult volna elő milliószor, és itt, azokkal ellentétben, nem lassul le semmi. Ha fegyverrel lassabban mozognál, vagy képtelen lennél bármit csinálni, amíg az a kezedben van, akkor baj lenne. De így nem, sztem.
    Az, hogy magától gyújtja a fáklyát, az is inkább az, hogy Lara maga teszi, nem te. Nem te vagy a kizárólagos irányító, mint ahogy azt fentebb említettem.

    Szükségtelen ikonok - egyetértek, ezek zavaróak... voltak. Multiban rájöttem, hogy arra jó, hogy tudjam, mikor tudom aktiválni azt az ikont, addig ugyanis hiába nyomogatnám a gombot. Hozzájuk lehet szokni. Emlékeztek még, hogy az AoD-en is hogy ki voltunk akadva, hogy a felvehető tárgyak kéken csillognak? Ezek az ikonok legalább csak akkor virítanak, ha tényleg aktiválni tudod őket, mert közvetlenül mellettük állsz. Úgyhogy nem vészes. Sajnos van annak is egy hátulütője, ha nincsenek. Megesett, hogy alig tudtam aktiválni xy vacakot, mert képtelen voltam normálisan ráfordulni. Ha most ez az ikon nem lenne ott, akkor feladnám a láda kinyitására irányuló próbálkozásomat, mondván, ez csak díszítőelem... holott pont abban van egy kulcs? Na ne.



    Összegezve, az a megoldás viszont jó lenne, ha a nehézségi fokozatokban minden ki-be kapcsolható lenne. Írni kéne a fejlesztőnek? Talán belerakják. Vannak fejlesztők, akik meghallgatják a játékosokat, sose lehet tudni.

    Mellesleg szerintem a legnagyobb hibája a játéknak még midnig az, hogy nincs benne se sír, se fejtörő. Bár mi a fenének lett volna egy ilyen környezetben, szóval érdekes kérdés. Így olyan, mint egy kerek történetnek a jelentéktelen előzménye, amit utólag kiadtak töltelékként. Más címet kellett volna adni neki. Megvárom a következő játékukat, amiben már felnőtt Larát irányítunk.
    Nem túlzok. Szimplán csak leírtam azokat a dolgokat, amik engem idegesítettek. Egyébként: „És kizárólag gameplayre fókuszáltam (de még így sem mondtam el róla mindent, mert nem ez volt a cél), ezek szerint nem élveztem túlzottan a játékot. De, igen, élveztem.”
    Meg tudok békélni sok mindennel, de amivel nem, azt nem szívesen hagyom annyiban, mint aki beletörődik.
    Leírhattam volna a benyomásaimat a jó dolgokról is, és akkor lenne pro és kontra, hogy ne úgy tűnjön, mintha rossz színben akarnám feltüntetni. (De ennek szükségét nem éreztem.) Nagyon jól el szoktam szórakozni azzal egyébként, hogy képeket szedek ki a játékból, azokkal meg épp az ellenkezőjét csinálom.

    A régi TR-ekre egyáltalán nem gondoltam, miközben ezt elemeztem.

    „próbálnak beletolni a karakter bőrébe (nem dönthetsz mindenben)”
    „Van Lara Croft, főleg az ő döntései nyomán kell(ene) mennünk, mi csak néha átvesszük az irányítást.”

    Az én szememben ez negatívum. Főleg már ez a Lara centrikusság. Ahelyett, hogy „elénk dobnának” egy jó kalandjátékot, mindig csak Lara így, Lara úgy, Lara amúgy.

    „Igenis fontos, hogy az ott Lara Croft.”
    Én meg vagyok a játékos.

    Na, mondom én, hogy újdonság lehet a piros léc.

    „valamelyik játékfejlesztő mondta, talán pont a Core Design-tól, hogy úgy kell megalkotni az offline nehézséget, hogy a játékos okosnak meg ügyesnek érezze magát, máskülönben nem fogja élvezni.”
    Igaz. De nem egészen értem, hogy kapcsolódik ez ide.

    „Mellesleg szerintem a legnagyobb hibája a játéknak még midnig az, hogy nincs benne se sír, se fejtörő.”
    Igen.

    „Összegezve, az a megoldás viszont jó lenne, ha a nehézségi fokozatokban minden ki-be kapcsolható lenne. Írni kéne a fejlesztőnek? Talán belerakják. Vannak fejlesztők, akik meghallgatják a játékosokat, sose lehet tudni.”
    Hát, nem tudom, mennyit érhetnénk el vele. De legalább megfontolhatnának egy-két dolgot végre. ^^
    Utoljára módosítva: Michele által : 2014-06-05 16:11 Oka: Kiegészítés

Oldal: 5 / 8 ElsőElső ... 34567 ... UtolsóUtolsó

Hozzászólás szabályai

  • Új témákat nem hozhatsz létre
  • Válaszokat nem küldhetsz
  • Fájlokat nem csatolhatsz
  • A hozzászólásaidat nem módosíthatod
  •