Stranger

Tomb Raider - Az én véleményem (part2)

Értékelés
Vélemény a játék felépítéséről, milyen az előző részekhez képest, mit hiányolok:
Ez a játék egy nagyon jó játék, de ha összehasonlítjuk a régi részekkel (még a Crystalosokkal is), akkor láthatjuk, hogy köze nincs az eddigi koncepcióhoz. Tehát joggal felmerül a kérdés. Tetszeni fog a játék azoknak, akiknek eddig tetszett a Tomb Raider? Egy másik rétegnek készült a játék? Ugyanis maradhat a cím Tomb Raider, ha a tartalom teljesen más. Szerintem ez az interaktív mozi mindenkinek tetszik. Az izgalmas jeleneteket, robbanásokat és agyatlan hentelést nagyon lehet élvezni, csak köze nincs a régi lassú, gondolkodtató játékmenethez. Tehát mást szeretünk ebben, mint az előző részekben.
Persze vannak logikai részek, mindjárt a játék elején. A probléma az, hogy a 10 ujjam elég ahhoz, hogy összeszámoljam ezeknek a mennyiségét. De még vissza az elejére. Rögtön tapasztaljuk, hogy a játék mindenben segíteni akar nekünk. Mutatja, hogy mit gyújthatunk meg (ami szerintem még egyáltalán nem baj), ami viszont felesleges volt az a kisegítő kép (Survival instinct). Amikor benyomjuk a Q-t lazán villog nekünk az a tárgy amivel csinálnunk kell valamit. Na, erre nem tudom mi szükség volt, mert ha még a klasszikus részekben betesznek ilyet, akkor elgondolkodott volna a játékos 45 perces egyhelyben szaladgálás után, hogy megnyomja-e, mert kurvára nem tudja, hogy mit kell csinálni. De itt? Én el is döntöttem, hogy nem fogom használni és nem is használtam. A Crystal is csak amolyan segítőcuccnak szánhatta, talán az elején nehezebbre akarták csinálni a játékot nem tudom. Még kiskoromban játszottam egy sakk játékkal, aminél lehetőség volt súgást kérni és akkor a gép megmutatta, hogy melyik szerinte a leglogikusabb lépés. Ezt a játékot is kb. olyan megnyerni, ha használjuk „a Q-t”, mintha a sakknál végig megnéztem volna minden lépést (értelmetlen). Másrészt segítségünkre áll egy térkép, amit még a játék elején megnyitottam vagy kétszer, de utána totál megfeledkeztem róla. Egy lineáris játékba erre sincs sok szükség, bár aki gyűjtögetni akar és semmiképp sem akar kihagyni egy Tomb-ot annak érdemes használni. Apropó „tombok”. Hát nem tudtam, hogy sírjak vagy nevessek. Opcionálisan elmehetsz sírt fosztani, avagy kincset keresni. Sokszor van egy alternatív útvonal, ahova belépve a játék már jelzi is, hogy ez nem a főútvonal, csak egy tomb. Itt mindig meg kell oldani kemény egy logikai feladatot, miután túljutottál rajta, találsz egy ládát benne valamilyen kinccsel.
Amikor először kijöttem egy ilyen helyről, akkor jött át az egész. Mintha a fejlesztők a RAJONGÓKAT csak MÁSODLAGOSAN kezelték volna nem? „Na, jó, had örüljenek, itt van nekik egy kis gondolkodó rész.” Meg ugye pistike nehogy már letegye a játékot, mert gondolkodnia kellett kemény fél percig, az ilyen helyeket csak opcionálisan tették be. Erre nem lehet mit mondani, komolyan…

A játék nagyon pörög. Tökéletesen váltják egymást az átvezetők, interaktív jelenetek és agyatlan hentelések, sőt amikor már majdnem kipusztult minden agysejted bedobnak egy kis gondolkodós részt! Tökéletes! A probléma az, hogy bármennyire is élvezzük, ahogy már mondtam köze nincs a TR játékhoz és túl gyors, túl egyszerű. Olyan nincs, hogy kifogy a lőszered! Kb. 3 méterenként (max 10) hevernek a különböző lőszerek. A lényeg, hogy ne állj le! Ha netán nem lenne egy lőszer sem a környéken, akkor egyszerűen kiszedheted a hullákból (ha azt a képességed kifejlesztetted). Ugyanis van fejlesztési lehetőség. Nekem nagyon tetszett ez a lehetőség, bár főleg a fegyverek fejlesztésére költöttem a pontjaimat. Egy kicsit brutális dolgokat is fejleszthetünk, pl. amikor az ellenfél a földön van, nekirohanunk, és kb. felnyársaljuk a fejszénkkel(?). A lényeg, hogy fröcsögjön a vér. Különböző tárgyakból szedhetünk pontokat a fejlesztéshez. Igazából nem nehéz ilyenekbe belefutni, tele van velük szórva az egész játék. Ez amolyan időhúzás... nem voltak ezek a dolgok elrejtve sem, de azért szét kellett nézni ha mindegyiket megakartad találni. Lehet még GPS darabokat gyűjteni, értékes tárgyakat találni, vagy a történetről megtudni olyanokat, amik amúgy nem fértek bele az átvezető videókba. A GPS-es dologtól rosszabb időhúzást nem láttam még játékban. Persze ha már megvettem a játékot tuti, hogy megkeresem mind és megszerzem a 100%-ot.

A játék elején megjelenő QTE-ről nem is beszéltem. Olvastam, hogy sokaknak volt vele problémája. Pl. az elején, amikor egy barlangban megtámad, egy farkas keményen nyomogatni kell a gombokat. Nekem másodszorra sikerült és a többivel sem volt problémám. Lehet, hogy egyes billentyűzetekkel van gondja a játéknak, nem tudom. Igazából ennek a gombnyomogatásnak annyira nincs értelme, hogy már bele sem kötnék, mert igazából nem rossz dolog… szimplán csak SEMMI ÉRTELME. Pl. amikor Lara a játék legelején kúszik ki a barlangból keményen nyomogatni kell a bal, jobb billentyűket. Na ott aztán tényleg gyorsan kellett… Én nem tudom, hogy ti hogy vagytok vele de én kb. retardáltnak éreztem magam ahogy nyomogatom a gombokat ezerrel, hogy szerencsétlen karakter menjen felfelé….

Még egy fontos dolog amiről még mindig nem beszéltem. Megváltozott a harcrendszer. Ez megint egy olyan dolog, ami gyökeresen a játékhoz tartozott. Igazából ennek sem örülök. Persze ha 100%-ban ugyan ez a játék lett volna a régi automatikus célzásos rendszerrel, akkor rosszabb lett volna. Egyszerűen a sok harchoz erre a harcrendszerre volt szükség. Ebből is látszik, hogy a harcon van a hangsúly. Általában be kell menni egy fedezék mögé, ahol Lara AUTOMATIKUSAN leguggol, elrejtőzik, és onnan kell lövöldözni az ellenségre. Különösebben nem nagy kihívás. Én azt mondom, hogy inkább maradt volna az automatikus célzás és így az ellenségtől való kitérés közel harcban. Nem volt jobb, amikor neked rohant egy tigris és te gyorsan félreugrottál? Vagy az Anniversary adrenalin dodge rendszere? Vagy amikor a Tomb Raider 4. részében hirtelen odébb ugrottál a bika szörny elől, ami viszont még nekiszaladt a falnak és benyomott egy kapcsolót? Ilyen és még több dolog az új harcrendszer miatt teljesen hiányozni fog.
De több ügyességi dolog is hiányzik a játékból, ahogy több mozgás is. Soroljuk fel: NINCS: sprintelés, guggolás (csak automatikus), kötélmászás, sprintelés, nincs hátrafelé/oldalazó ugrás, átfordulás, ugrás közbeni mozdulatok. A klasszikus részekhez képest persze még több dolog hiányzik. Természetes az automatikus kapaszkodás megmaradt. Nincsenek bonyolult ügyességi részek. Időre sem kell megoldani semmit.
Viszont most mászhatunk a falon és lopakodhatunk (bár hasonló az AoD-ben is volt). Ami új, hogy íjunkkal kilőhetünk kötelet, ugyanis a sziget tele van kötelekkel, amik különböző területeket kötnek össze. Ezeken közlekedünk többnyire a játékban.
A feladványok többnyire a fizikára épülnek. Most főleg az íjunk köteles fícsörjét használva kellett dolgokat megoldani. De sajnos a legtöbb kezdőknek való fejtörő volt. Pl. Beérve a terembe látom a zárt ajtót és 2 kapcsolót. Már azt hiszem, hogy bonyolult lesz a dolog, de csak azért kellett 2 kapcsoló, mert az egyik lent kinyitott egy kaput a másik meg abból a kapuból felhozott egy nagy kőtárgyat (vagy hasonlót) amit az íjunk segítségével belendítettünk és betörtük az ajtót. De ilyen belendítős dolog már korábban is volt, amikor gerendákat kellett vele szétverni utána egy harangot lelökni.
Boss harcok nincsenek. Már az Underworld-ben sem volt. Nem tudom, hogy gondolta a Crystal. Oké, a legvégén most is volt valami, de egyáltalán nem volt nehéz. Hasonlított az Anniversary végén lévő Natla ellenes harchoz. Bár boss harcok a klasszikus részekben sem voltak sokszor kihívóak. A 4. részben pedig kifejezetten idegesített, hogy nincs egyetlen „csak lődd szarrá” boss harc. Talán az Anniversary kentauros boss harca jön be a legjobban. (Amúgy nem direkt csinálom, hogy csak a 4. rész és Anniversary-ból hozok példát.)

Pár felvetés:
Vajon megéri-e ez az állandó reboot? 4 éven keresztül nem kaptunk új TR-t, míg előtte a Legend-Anniversary-Underworld évente váltotta egymást. Nem érte volna meg akkor az Underworld-on tovább dolgozni legalább 1 évvel, hogy összetettebb legyen? Vagy ha minden marad így az 4 év alatt 4 másik TR, de legalább 2. Mind rajongói mind pénzügyi szempontból megfontolandó a kérdés.
Persze egy színvonalas játék megerősítheti a Tomb Raider nevet, biztos sok új ember figyelt fel rá, ilyen szempontból biztos megérte. Talán a legjobb helyzet az lett volna, ha anno az AoD-t 2004-ben adják ki, nem lett volna ilyen bugos és kaptunk volna egy nagyon jó TR-t. Nem kellett volna 2007-ig várni a Legendért és 2013-ig a rebootért. Sokkal több és sokkal jobb Tomb Raider játékaink lennének. Kár érte.
De ha már úgy döntöttek, hogy 4-5 évig dolgoznak egy TR játékon, akkor miért pont most váltottak arculatot? Én legalábbis nagyon kíváncsi lettem volna, hogy néz ki egy klasszikus TR stílusú játék, ha ennyi ideig dolgoznak rajta. Egy biztos, ettől sokkal hosszabb lett volna… és most már senki se várjon semmit a következő TR résztől. Nincs mindig 5 évük játékot fejleszteni. A következő rész még rövidebb vagy még egyszerűbb lesz. Ugyanis nem könnyű ezt a sok scriptelt jelenetet pontosan beállítani, beidőzíteni, felvenni, stb. Remélem emiatt áttérnek a logikai feladatokból álló játékmenetre, ugyanis 10órát ilyen módon kidolgozni nem lesz idejük.

Köszi ha végigolvastad, fogadj el egy képzeletbeli olvasás achievement-et.

Utoljára módosítva: 2013-03-21, 23:25-kor [ARG:5 UNDEFINED] által

Címkék: Nincsen Címkék módosítása
Kategóriák
Tomb Raider

Hozzászólás

  1. Kacsa logója
    amúgy ja! már tulajdonképpen volt egy reboot, a Legend. nemgond, ha nem jön be ez az új, lesz még egy. ott már leszbik leszünk.
  2. Stranger logója
    Idézet Kacsa eredeti hozzászólása
    amúgy ja! már tulajdonképpen volt egy reboot, a Legend. nemgond, ha nem jön be ez az új, lesz még egy. ott már leszbik leszünk.
    Nem kell a leszbizniszig menni... csak megint nagyot akarnak majd lépni a sztorival. Újra behozzák Lara szüleit, stb, stb. Nem tudják, hogy kell felépíteni ezt az egészet. Legend-Underworld párosnál is Lara szülei volt a téma, mert ugye egy titokzatos karakternél erősen felkelti az érdeklődésünket ha ilyen közeli dolgokról tudunk meg infót. Csak ezt 100x nem jó eljátszani, mert egy idő után nem lesz benne semmi extra. De lehet h csak én gondolom így.
  3. Calmild logója
    Szia! Nagyon tetszik az írásod, és egyet értek vele. Én is így gondolom, és örülök, hogy te is kiemelted a "semmilyen" zenét. Ami engem zavart még, hogy nincs úszásra lehetőség! Egy Tomb Raiderben szerintem ez alap! Nekem ezek ellenére nagyon tetszik, de valóban el kell fogadni, hogy nem TR... És Lara is szokatlanul alázatos, ami nem rossz tulajdonság, de nem jellemző rá, hogy pl
    Spoiler!
    . Ami nekem tetszett, az a látszólagos "bármikor meghalhatsz" feeling, de hamar rá lehet jönni, hogy nem így van. Amikor omlik össze az épület, ott hagyhatod egy órára is akár amikor épp nem támadnak, semmi nem fog történni. Logikailag tényleg nem megterhelő a játék, de a harcok némelyikén akkora a túlerő, úgy dobálják a molotovot, miközben hátulról jönnek a közelharcosok, hogy párszor elvéreztem (normal szinten).
    Az interaktív mozi tényleg jó, nekem a katonák beszélgetései tetszettek a legjobban, főleg mikor elégedetlenkedtek Annyira bejött, annyira emberi volt, hogy párat sajnáltam megölni )
  4. Stranger logója
    Szia. Örülök h tetszik és egyetértesz velem.
    Tényleg!.. pff... az úszást bele sem írtam... totál elfelejtettem h még az is hiányzik.
    Én is normál fokozaton toltam. A tűzharcok néha valóban nehezek voltak, volt egy két hely ahol több percen keresztül is lövöldözni kellett a fedezék mögül, ráadásul több helyről jöttek + molotovos fickók. De többnyire nem okoztak nehézséget, talán konzolon nehezebb ha esetleg azon játszottál. Headshot+hordók felrobbantásával elég gyorsan kilehetett őket irtani. De valóban, ha meghaltál a játékban az nem egy nehéz ügyességi rész miatt volt, hanem mert nehezek voltak az akció részek. (bár ez is ügyesség bizonyos szempontból, de sztem erre ott vannak a CoD játékok)
    "nekem a katonák beszélgetései tetszettek a legjobban, főleg mikor elégedetlenkedtek"

    Aha, én mindig végighallgattam a párbeszédüket. Néha tényleg mondtak olyat, hogy látni lehetett h ő nem akar itt lenni, stb. Viszont hiába sajnáltuk meg őket, muszáj volt lelőni.