OBig
2016-07-12, 22:47
„Hogyan használjam a pályaszerkesztő programot?”
Avagy az NGLE program használatának rövid bemutatása TRNG felhasználók számára
Előfeltétel: TRLE, majd TRNG telepítése.
Jelen oktatóanyag a TRNG 1.2.2.7+ verziójának a használatával készült.
Ha Tomb Raider játékot szeretnél létrehozni, akkor választhatsz néhány lehetőség közül. Először is azt, hogy a szerkesztéshez valamilyen nem hivatalos szerkesztőt használnál (lásd: Dxtre3d), vagy a Core Design által hivatalosan publikált Tomb Raider szerkesztőcsomagot, a TRLE-t.
Nekünk a TRLE-re lesz szükségünk, úgyhogy az elsődleges teendőd feltelepíteni ezt a számítógépedre. Ez egy régi csomag, az 1999-es The Last Revelation játékprogram motorjára épít.
Hála a rajongók kitartó hozzáállásának, a csomagot több irányban is továbbfejlesztették (nem hivatalosan), melyek közül manapság talán a legismertebb irányvonal Paolone fejlesztése, a TRNG. Jelen oktatóanyag megértéséhez a TRLE-re ezt is „rá kell telepíteni”, mielőtt nekiállnál a pályáiddal foglalkozni.
1. Fő tudnivalók az NGLE programról
Ahhoz, hogy a TRNG-ben egy használható pályát elkészíts, az alábbi feltételeknek kell teljesülnie:
Az NGLE programmal elkészítetted a pálya háromdimenziós tervrajzát (úgynevezett projektjét), majd az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal játszhatóvá konvertáltad.
Az NG Center programmal elkészítetted a pályához, a játékhoz tartozó szöveges adatok halmazát (az úgynevezett szkriptet).
Az NGLE tehát a TRNG pályaszerkesztője.
Az NGLE rövidítés Next Generation Level Editort takar. Kattints a szerkesztő főkönyvtárában lévő NGLE.exe-re, hogy ezt a programot elindítsd.
Nyomj ALT+ENTER-t, ha nem látod a monitorodon az NGLE legalsó sávját. Ekkor a fejléc eltűnik, amit e billenytűk újbóli használatával kaphatsz vissza.
A pályáknak ezeket a terveit PRJ kiterjesztésű tervfájlok tárolják. Te betölthetsz egy PRJ fájlt az NGLE-be, hogy továbbszerkeszd azt, de akár bele is vághatsz egy vadonatúj terv szerkesztésébe itt.
Az NGLE használatához a lehetőségeid az alábbiak:
Az NGLE alapvetően egérrel működtethető, méghozzá általában a szokásos „vidd oda az egérmutatót, és kattints a bal gombbal” módon. (Bár az egeret néhol mégis másképp kell használni, így helyenként a jobb gomb is szóba jöhet. – Ezeket az eseteket majd külön megemlítem.)
Egyes funkciók billentyűzetről (is) működtethetőek. (Lásd az oktatóanyag végén.)
Az NGLE gombjait úgy működtetheted, ha rájuk kattintasz az egérrel. A gombok színe általában nem lényeges, de fontos lehet akkor, ha a gomb funkciója kettős: be- illetve kikapcsolhatja ugyanazt a dolgot. (Lásd például a Face Edit gombot, valahol az NGLE közepén.) Ha egy ilyen gomb ki van kapcsolva, akkor a színe szürke, ha be van kapcsolva, akkor a színe általában fekete, egyes gombok esetében azonban sárga, néha piros.
Megjegyzések:
Az NGLE összetörése esetén TXT formátumú jelentést olvashatsz erről Crash_Report néven a TRLE főkönyvtárában.
Ha az NGLE lefagyna, kényszerítsd őt összetörésre a CTRL+SHIFT+I billentyűk használatával, közben szükség szerint egy vészmentést is készítve a lefagyott tervfájlodról. (A biztonsági mentésekről a 15. fejezetben olvashatsz.)
Ha naplózni akarod az NGLE használatát, indítsd el a TOMB5_Log.exé-t (lásd: TRLE/Tools mappa), mielőtt az NGLE-t elindítanád. CTRL+S billentyűk használatával könyvjelzőket helyezhetsz el e naplóprogramban.
A naplózás adatait a Tools mappa tomb5_Log.txt nevű fájljában is megtekintheted.
Ha dolgoztál korábban már a TRLE-vel, akkor elég annyit tudnod, hogy az NGLE lényegében véve nem más, mint a TRLE pályaszerkesztőjének (winroomedit.exe) a továbbfejlesztett változata.
De figyelem! Nincs feltétlen kompatibilitás a TRLE-hez, illetve a TRNG-hez tartozó PRJ tervfájlok és TR4 pályafájlok közt.
E probléma oka egy apró adat, ami a TRNG tervfájljaihoz és pályafájljaihoz hozzáfűz a TRNG működése. A Tools mappában lévő NG_Stripper.exe program alkalmas arra, hogy ideiglenesen eltávolítsa ezt az adatot, hogy használni tudjuk ezt a tervfájlt/pályafájlt olyan segédprogramokkal, melyek csak az eredeti TRLE fájljaival képesek működni.
Sokat hallani arról, hogy az NGLE-t a TREP nevű patch-csel is tudod használni. Az NGLE korai verziói valóban alkalmasak erre, de az az NGLE verzió, amit ez a „friss” TRNG (az 1.2.2.7+) tartalmaz, már nem.
Ha mégis szeretnél TREP-et használni jelen NGLE-hez, akkor alkalmazd a FLEP-et, ami a TREP-nek a TRNG-kompatibilis verziója.
Ha valami problémád akadna a PRJ tervfájllal, kattints az NG Center Tools2 fülén az NG Doctor gombra. A megnyíló panelen használd a Browse gombot, hogy hozzárendelj ehhez a panelhez egy tervfájlt. Ha ezután a panel alján lévő Start Analyse gombra kattintasz, akkor ez az NG Doctor alkalmazás elvégzi a kérdéses tervfájl analízisét, a panel nagy ablakába kiírva az eredményt. (Ha ezután a Start Analyse melletti Save Response on Desktop gombra kattintasz, akkor eme nagy ablak tartalma egy TXT fájl formájában kimentésre kerül az Asztalra.)
2. Az NGLE fő részei
1 - Legördülő Menü: egyes szerkesztési lépések innen is elérhetőek, illetve csak innen érhetőek el.
2 - Szerkesztőablak: a pálya vagy egy részlete látható itt, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
3 - Tervrajz: benne van a nevében, hogy egyfajta tervrajz – a szerkesztőablakban látható szobáról.
4 - Szerkesztőablak Gombjai és 5 - Szobátszerkesztő Gombok: a különféle szerkesztési funkciók gombjai.
6 - Infóbox: a teljes pályáról, illetve a Szerkesztőablakban látható szobáról szóló fontosabb szöveges információk.
7 - Színpaletta: előre meghatározott színek, melyek felhasználhatóak a szerkesztéshez.
8 - Kiegészítő Gombok: néhány kiegészítő funkció gombjai.
9 - Objektumpanel: (elsősorban) a pálya objektumaival való műveletekre szolgál.
10 - Fénypanel: a pályán látható fények beállításához.
11 - Textúrapanel: a pálya „textúra” típusú tartozékaival való műveletekre szolgál.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image002.jpg
Problémák elhárítása:
Ha szétesik az NGLE képe (például, ha a gombok helyén összeolvadó szürke területet látsz), akkor ennek elhárítására egy jó megoldás a képernyőn látható kép megváltoztatása, legalább egy pillanatra. – Például úgy, hogy lecsukod az NGLE-t a Tálcára, majd újra felnyitod őt onnan.
Ha a fehér alapszínű Szerkesztőablakban hiányos vagy hiányzik a szoba képe (vagy esetleg, ha az ablak teljesen fekete), akkor kattintgass az egérrel a Szerkesztőablak egyik-másik pontjára, és hamarosan kirajzolódik e szoba teljes képe. Szintén jó megoldás lehet még a TAB billentyű megnyomása.
(Szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy az efféle hibás fehérség másik és javíthatatlan oka videokártya-kompatibilitási problémát takar.)
Az NGLE felnyíló ablakaival és felnyíló üzenetpaneleivel történő foglalatoskodás esetleg oda vezet, hogy úgy tűnik: az NGLE lefagyott.
Nem biztos, hogy tényleg ez történt. Ugyanis, ha egyes ilyen felnyíló ablakokat/paneleket nyitva hagysz az NGLE-ben, és úgy lépsz át valami más programba, majd visszalépsz az NGLE-be, akkor az a felnyíló ablak/panel esetleg képileg eltűnik az NGLE-ből – pedig valójában továbbra is ott áll nyitva.
Egy ESC billentyű meg kell, hogy oldja a problémát: ekkor a felnyíló ablak/panel becsukódik.
3. A Szerkesztőablak
A Szerkesztőablakban háromféle módon láthatod a pályát:
1. mód: 3D-ben láthatod itt az általad kiválasztott szobát, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
2. mód: felülnézeti (horizontális) képben láthatod a teljes pályaképet, a szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
3. mód: oldalnézeti (vertikális) képben láthatod a teljes pályaképet, a szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
Ha nem a kívánt mód jelenik meg, ellenőrizd az alábbiakat:
1. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb kikapcsolt állapotban (szürke) legyen.
2. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d Map gomb kikapcsolt (szürke) állapotban legyen.
3. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d Map gomb is bekapcsolt (sárga) állapotban legyen.
Megjegyzés:
Ha az NGLE épp nyitva áll, akkor egyes események után (ilyen sokszor a játék összetörése) azt tapasztalhatod, hogy a 2D Map funkció használhatatlan. – Megoldás: az NGLE bezárása, majd újbóli megnyitása.
Szobát kiválasztani az alábbi módok valamelyikén tudsz:
Mindig van egy automatikusan kiválasztott szoba, amikor a pályát betöltöd, vagy amikor elkezded a pályát építeni. Hogy miért az a szoba, amelyik, ebben van ugyan logika, de kár ebbe belemenni.
A szobák listájában (lásd: Szobátszerkesztő Gombok/Select) válaszd ki a szoba nevét.
Bármilyen módon hozz létre egy új szobát, egyben ezáltal ki is választva azt.
A felülnézeti vagy az oldalnézeti pályaképen kattints a kiválasztandó szobára.
Szoba törlésekor a kiválasztott szoba törlődik, és automatikusan egy másik szoba lesz a kiválasztott.
Ha átjáróval összekapcsolod a kiválasztott szobát egy másikkal, akkor eme másik szoba lesz az új kiválasztott szoba.
Ha az átjáró ki van jelölve a tervrajzon, és te jobb egérgombbal ott erre az átjáróra kattintasz, akkor az átjáró túloldalán lévő szoba kerül kiválasztásra.
Ha az egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy ALT+Y): kattints egy átjáróra a 3D szobaképen, hogy az átjáró túloldalán lévő szoba legyen az új kiválasztott szoba. (Nem működik, ha a Draw Doors gomb ki van kapcsolva, és ha ajtó objektum „tömi el” az átjárót.)
Az előnézeti móddal (lásd alant) bejárhatod a pályát. Az a szoba, ahol kiszállsz az előnézeti módból, az lesz az új kiválasztott szoba.
A „legutóbb szerkesztett szobák listája” automatikusan tartalmazza a legutóbb szerkesztett 10 szobát, kiválasztásuk sorrendjében. (Bár a lista mesterségesen is módosítható – lásd később.) E listában visszafele (lásd Szerkesztőablak Gombjai/Go back old room vagy G) vagy előre (lásd CTRL+G) lépve másik szoba választható ki. (A lista két vége nem akadály: ha így visszafele lépkedve a lista elejére érünk, és továbblépünk abban az irányban, a lista a végére ugrik, és viszont.)
A keresési funkciók célja megmutatni a keresett dolgot, ami nyilván egy adott szobában van. Így hát, ha rákeresel X dologra, az a szoba lesz a kiválasztott szoba, ahol X dolog van.
Figyelem! Sok keresési funkció e tekintetben pontatlan: az X dolog szobájának a neve egyes funkcióknál nem kerül frissítésre a szobák nevét mutató kis szövegablakban (lásd: Szobátszerkesztő Gombok).
1. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image004.jpg
A kiválasztott szoba 3D képének megszemléléséhez az alábbi eszközök állnak a rendelkezésedre:
Kurzornyilak használata: balra, jobbra, felfele, lefele forgatod ezáltal a szobát.
PAGE UP/PAGE DOWN billentyűk: közelítesz a szobához (pontosabban szólva, a szoba függőleges forgástengelyéhez), illetve távolodsz tőle.
Ha az egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy ALT+Y): a függőleges forgástengely (amely friss szobakiválasztás esetén mindig középen van) áttevődik oda, ahova kattintasz. (Ne kattints objektumra vagy átjáróra, mert a művelet sikertelen lesz.)
Ha textúracsempéket akarsz lehelyezni, ellenőrizni, módosítani a szobában, ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Face Edit gomb bekapcsolt állapotban legyen. Ha a gomb kikapcsolt állapotban van, nem láthatsz a szobában textúrákat – ez azonban remek helyzet arra, hogy a szoba textúrázatlan szerkezetét szemügyre vedd, azt szerkeszthesd.
Ha látni akarod a szoba fényviszonyait, ellenőrizd, hogy a Fénypanelen található Lighting gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Ha látni akarod a szobához közvetlenül kapcsolódó szobákat is, ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Draw Doors gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Figyelem!
A szoba efféle mozgatása, forgatása, „textúráktól való megfosztása” stb. során a szoba tényleges pozíciója, textúrázottsága stb. nem változik, pusztán az történik, hogy másik szemszögből, távolságból nézünk rá, hogy a textúrákat nem láttatjuk egy időre stb.
Az egér a 3D szobakép szerkesztése során talán a legfontosabb eszköz. Nem kívánok most belemenni abba, hogy hányféle szerepe lehet, pusztán megemlítenék pár fontosabb dolgot:
Az egér elsődleges célja a dolgok kijelölése. Ez általában azt jelenti, hogy kattintasz a bal gombbal, és az a dolog, ahová az egérmutató mutat, ki lesz jelölve. Amit az jelöl, hogy pirossá válik. A kijelölés lényege, hogy a kijelölt elem az, amivel műveleteket tudsz végrehajtani. Például a kijelölt padlónégyzet az, ami megemelhető vagy süllyeszthető.
Néha a jobb egérgombnak is lehet szerepe a dolgok kijelölésében: így például több padlónégyzet kijelöléséhez a jobb gomb nyomva tartva+egér elmozdítva módszerrel jelölheted ki a kívánt területet.
Akár a bal, akár a jobb egérgombnak is lehet speciális szerepe. Így például bal egérgombbal kattintva egy textúracsempére a szobában, az a textúracsempe kerül a helyére, ami épp kijelölve van a Textúrapanelen. Vagy: jobb egérgombbal kattintva egy lehelyezett textúracsempére vagy egy kijelölt objektumra vagy effektikonra a szobában, a csempe/objektum/ikon elfordul, elmozdul (kivéve, ha nem ez a csempe van kijelölve a Textúrapanelen, mert akkor most kijelölésre kerül).
Az egér „hibaelhárításra” is használható. Így például a célkereszt alakú egérmutató helyett visszakaphatod az eredeti egérmutatót, új forgástengely kijelölése nélkül, ha a jobb egérgombbal kattintasz. Vagy: kattints bármelyik gombbal a szoba körül látható „fehér semmire”, és megszűnik a kijelölt dolog „pirossága”, kijelöltsége.
Megjegyzés:
Ha a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN használata során a kép túl gyorsan mozog/forog, akkor nyomd le a SHIFT-et is, a lassításhoz. (Vagy nyomd le a SHIFT-et önállóan a befékezéshez, ha a szoba a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN elengedése után is mozog/forog.)
E mozgási sebességek testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét (lásd: Kiegészítő Gombok/Settings vagy Legördülő Menü/Shapes/Set Random Smooth Parameters vagy SHIFT+F2), és nézd ott a Settings for Spinning and Zoom részt:
TIME: Input interval for spinning when you keep down left SHIFT key: a SHIFT-tel való lassítás mértéke.
STEP: wide of movements in spinning and zoom: az állítható itt be, hogy (a SHIFT lenyomása nélkül) mennyit mozdul a szoba egy adott idő alatt. - Gyorsabb számítógépekhez kisebb, lassabb gépekhez nagyobb érték ajánlott.
Szintén a 3D szobakép megtekintésében segíthet téged a mousepatch.exe – letölthető például innen:
http://titak.tombraiderhub.com/tools/mousepatchv2.zip
2. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image006.jpg
A vertikális helyzetet könnyű úgy meghatározni, hogy „fent” és „lent”, de horizontális helyzetben a „balra” és a „jobbra” eléggé relatív fogalmak, értelmezésük attól függ, hogy épp merre vagyunk fordulva, amikor szemlélünk valamit.
Épp ezért „balra” és „jobbra” helyett égtájakat használunk az NGLE-ben a pontos tájolhatósághoz, amiket például ezen a felülnézeti (horizontális) térképen is könnyű beazonosítani:
a Szerkesztőablak felső széle: észak,
a Szerkesztőablak alsó széle: dél,
a Szerkesztőablak bal széle: nyugat,
a Szerkesztőablak jobb széle: kelet.
Az NGLE-ben szereplő kioldók (lásd például „Collision” FLIPEFFECT-ek) és az NGLE egyéb eszközei mind ezt a tájolást használják.
De figyelem! Az NGLE és a játék tájolása egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot) eltér egymástól:
Hogy a játék tájolását az NGLE-ben szerkesztgetve megértsd, fordulj gondolatban balra (az óramutató járásával ellentétesen) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha az NGLE-ben a fent leírtak szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az a játékban nyugat.
Hogy az NGLE tájolását a játékban játszadozva megértsd, fordulj gondolatban jobbra (az óramutató járása szerint) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha a játékban a menübeli iránytű szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az az NGLE-ben kelet.
A felülnézeti képet nemcsak megszemlélni tudod, de az egeret is használni tudod itt pár dologra. Ezek közül most azt hangsúlyoznám, amikor új szobát választasz ki. A kiválasztott szoba képe mindig piros. Ha új kiválasztott szobát kívánsz, egyszerűen csak kattints rá a felülnézeti képen.
Egyéb színjelölések:
világoskék: minden egyéb szoba, melynek függőleges elhelyezkedése legalább részben ugyanaz, mint a kiválasztott szobáé,
világosszürke: minden egyéb szoba, mely teljes egészében magasabban van, mint a kiválasztott szoba,
sötétszürke: minden egyéb szoba, mely teljes egészében alacsonyabban van, mint a kiválasztott szoba.
Ha a szobák alsóbb szintjeit akarod megszemlélni, melyek a felsőbb szintek takarásában vannak, akkor válassz ki egy mélyebben fekvő szobát (ami nem fog menni itt, a felülnézeti képen, ha az a szoba teljesen a felette lévő szobák takarásában van), majd kattints a Flip Palette gombra a Kiegészítő Gomboknál. Ez ideiglenesen „eltünteti” a térképről az összes világosszürke szoba képét.
A gomb újbóli használata helyreállítja a teljes térképet.
A felülnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva, lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.
Megjegyzések:
A szobaképeken látható fehér lukak azokat a helyeket jelölik, ahol a Wall gomb használatával (lásd: Szobátszerkesztő Gombok) „oszlopokat” hoztál létre, vagy területeket határoltál le a szobából.
Nem mindig szükséges a Flip Palette használata. Ha a kiválasztott szoba legalább részben látszódik a felülnézeti képen Flip Palette nélkül is, akkor kattints jobb egérgombbal a kiválasztott szobára, és tartsd lenyomva a gombot. Ekkor a világosszürke szobák mind átlátszóak lesznek.
Néhány művelet kissé elszínezheti az NGLE felületét. E műveletek közé tartozik az is, ha a Flip Palette-re akkor kattintgatunk, amikor a Szerkesztőablak a 3D szobaképet mutatja. Ekkor – szándékosan épp a 3D szobaképet láttatva a Szerkesztőablakban – kattintsunk még egyszer a Flip Palette-re, és az elszíneződés eltűnik.
A szoba padlóját és mennyezetét alkotó, a 3D képen jól látható négyzet-rácsháló egy-egy négyzetoldalának a vízszintes síkban látható szélessége az NGLE általánosan használt mértékegysége a horizontális méretek leírásához, a neve „négyzet”.
A felülnézeti képen a Szerkesztőablak hasznos területe 100 négyzet × 100 négyzet. (Némi trükk révén mégis el tudod érni, hogy a térképed kilógjon e 100×100-as területről. Például úgy, ha a Szerkesztőablak szélénél lévő szoba azon oldalához, ami szorosan az ablak szélénél van, az NGLE New Tunnel Room módszerével új szobát csatolsz.)
Figyelem!
Az északnyugati és a délkeleti sarok közti átló Pitagorasz tétele alapján körülbelül 141 négyzetnyi. Hibás működés miatt kerüld a Szerkesztőablak délkeleti sarkában szobák elhelyezését, ha ezen az átlón körülbelül az utolsó 10 százaléknyi távolságon (azaz körülbelül az utolsó 14 négyzetnyi szakaszon) helyezkednének el.
Mindez így csak a nagyjából középmagasan elhelyezett szobákra igaz. Tehát minél magasabban, illetve minél mélyebben helyezel el egy szobát a pályán, ez a hibás intervallum annál nagyobb (bár a változás, azaz a „romlás” mértéke csak mérsékelt, a középmagas helyzetektől való távolság függvényében).
3. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image008.jpg
Az oldalnézeti kép megszemlélése a 3. mód fő célja. De amiképp a felülnézetnél, most is használhatod az egeret szobakiválasztásra.
A V2d Map gomb mellett találjuk az égtájak gombját. Erre kattintgatva, megadhatjuk azt, hogy milyen égtáj felől (tehát nem felé) nézve jelenjen meg a Szerkesztőablakban az oldalnézeti térkép.
Az egyéb színjelölések hasonlóak a horizontális térképéhez:
világoskék: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve legalább részben pont olyan közel van, mint a kijelölt szoba,
világosszürke: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében közelebb van, mint a kijelölt szoba,
sötétszürke: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében távolabb van, mint a kijelölt szoba.
A takaró világosszürke szobák „eltüntetéséhez” ezúttal kattints jobb gombbal a sárga részre. Visszaállításuk az NGLE több műveletével is automatikusan megtörténhet, legegyszerűbb, ha bal gombbal kattintasz a sárga részre.
Az oldalnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális és/vagy vertikális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.
Az NGLE általánosan használt mértékegysége a vertikális méretek leírásához a „kattintás”.
Neve onnan származik, hogy egérrel kattintva az NGLE azon gombjaira, ami vertikális mozgatásra szolgál (hogy mik ezek, arról lentebb esik szó), az adott szobaelem (padlónégyzet stb.) egy ilyen egységnyit mozdul.
A horizontális „négyzet” és a vertikális „kattintás” mértékegységek között pontos megfeleltetés található: 4 kattintás=1 négyzet.
E vertikális módban a Szerkesztőablak közepén elméletben végighúzódó vízszintes vonal képviseli a „nulla” szintet. Az e feletti vertikális pozíciókban az NGLE pozitív szintről beszél, míg az e feletti vertikális pozíciókban negatív szintről.
Ezúttal a Szerkesztőablak felső és alsó negyedei használhatatlannak tűnnek. Tehát, habár elvileg kimutathatóak itt akár jóval +200 kattintás feletti és -200 kattintás alatti szintek is, szoba mennyezete soha ne kerüljön +128 kattintás fölé, a padlója pedig -127 kattintás alá.
Ez azonban még így is elméleti érték, mert azt sugallja, hogy lehet akár egy 255 kattintás magas szobád is. Ez azonban nem igaz, csak több egymásra halmozott szoba működik jól a játékban +128 és -127 közt. Tapasztalataim szerint próbát tehetsz már azonban egy kb. +100 és -100 közti szobával, ha tényleg egy ilyen extrém szobaméretre vágysz.
Az előnézeti mód:
Az előnézet arra jó, hogy nagyjából úgy szemlélhesd meg az NGLE-ben a pályát, mintha magában a játékban járnál.
Az előnézet bekapcsolásához kattints a Szerkesztőablak gombjainál lévő Preview gombra, vagy a Legördülő menü/Room/Preview-ra, vagy nyomj ALT+P-t. Ekkor megnyílik egy új ablak - mely ablak képe szerint még mindig a kiválasztott szobában vagyunk.
Az előnézet ablakában a Larát jelképező képzeletbeli kamerát mozgathatjuk a pályán, a következőképp:
az egér mozgatása: beirányozzuk a kamerát,
bal egérgomb: a kamera előre mozdul,
jobb egérgomb: a kamera hátra mozdul.
Nyomj ESC-t az előnézeti módból való kiszálláshoz.
Megjegyzések:
Semmiféle zárt ajtó nem jelent akadályt a mozgásban.
A dolog hátránya, hogy az irányzás-mozgás néha kissé nehézkesnek tűnik.
Amelyik szobában ahol kiszállunk, ott lesz ekkor e kiválasztott szoba függőleges forgástengelye.
Az előnézeti ablak méretének a testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét, és nézd ott meg a Preview Screen beállítást.
Célszerű előnézeti módnál az ALT+ENTER-rel úgy kapcsolni az NGLE-t, hogy az alja látszódjon. Ez esetleg jó hatással van az előnézeti mód használhatóságára (talán kissé kevésbé tűnik nehézkesnek) - sőt, a nagyobb méretű előnézeti ablakok lehet, hogy meg sem nyílnak, ha nem ezt a beállítást használjuk.
Amikor kilépünk az előnézeti módból, könnyen lehet, hogy szétesik az NGLE képe - és ekkor az is könnyen lehet, hogy a problémát ekkor csak Windows jól ismert ALT+TAB módszere oldja meg, kiválasztva e módszerrel az NGLE-t.
4. A Tervrajz
A tervrajzon mindig csak a kiválasztott szoba képe látható, lényegében véve a szoba belsejének a sematikus felülnézeti képe. A tervrajz kockákból áll, minden egyes kocka célja a szoba egy-egy padló- (vagy a vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti) négyzetének megmutatása. Illetve, a tervrajz legszélső kockái a szoba körül a szobákat határoló falpaneleket jelölik.
Az NGLE legnagyobb lehetséges szobája 18×18 négyzet alapterületű. Vagyis, az őt határoló falpanelek ábrázolhatósága miatt a tervrajz mérete 20×20 kocka.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image010.jpg
A szoba sarkaiban természetesen nincsenek falpanelek, így azt, hogy ott falpanel van ábrázolva, figyelmen kívül kell hagyni. (A fenti ábrán egy ilyen sarkot jelöltem pirossal.)
Természetesen a legtöbb szoba kisebb 18×18 négyzetnél, az ő esetükben nincs szükségünk a tervrajznak mind a 20×20 kockájára. A „felesleges” kockák színe fehér:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image012.jpg
A tervrajz értelmezése:
Fehér kocka: a tervrajz azon része, ami nem szükséges az épp kiválasztva lévő szoba ábrázolásához.
Világosszürke kocka: a szobát határoló falakat alkotó egy-egy falpanel.
Sötétzöld kocka: elérhetetlen terület, mert te ezt a területet lehatároltad, eredetileg nem létező (azaz „kiegészítő”, általad, a Wall gomb használatával létrehozott) falpanelekkel véve azt körül.
Egyéb kockák a világosszürke kereten belül: általában a szoba egy-egy padlónégyzetét (és vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti négyzetét) jelölik. Ekkor a színük kék.
Ha a négyzet színe fekete, akkor a padlón és/vagy a mennyezeten hiányzik a négyzet, ott vertikális átjáró van.
Ha a négyzet színe egyéb, az azt jelenti, hogy ott valami speciális tulajdonság van a négyzeten: mennyezeti „majomlengés” (barack), kioldó (lila), ellenség által elérhetetlen terület (sötétszürke), Lara meggyullad, ha idelép (világoszöld). (E négyzetekkel vertikálisan szemközt esetleg vertikális átjárót találhatsz a szobában.)
Ugyanezeket a színjelöléseket beazonosíthatod a 3D szobaképen is (kikapcsolt Face Edit mellett), kivéve, hogy az átjárók ott nem fekete négyzetek, hanem valós formájukban látszanak, illetve, hogy a 3D szobaképen a „létrás” (mászható) falak menti négyzetek sötétzöld színűek – ezeket a sötétzöld foltokat nem találod meg a tervrajzon, viszont a tervrajznak a mászható falak menti kockáin sötétzöld vonal jelzi, hogy az a fal mászható.
Fekete kockák a világosszürke kereten: a falon lévő (horizontális) átjárót jelölnek.
Ha több színjelölésre is szükség lenne a szobafalakon belül (mert például a majomlengésre alkalmas mennyezet alatt olyan négyzet van, ahol Lara meggyullad, ha odalép), akkor csak az egyik színt láthatod ezek közül, az alábbi rangsor szerint:
„Box" tulajdonság (amit ellenség el nem érhet) – sötétszürke.
Kioldó (trigger) – lila.
„Death” tulajdonság (ahol Lara meggyullad, ha odalép) – világoszöld.
„Climb” tulajdonság (létrához) – sötétzöld. (Ez csak a 3D képen fontos, a tervrajzon a sötétzöld vonal nyilvánvalóan nem takarja el teljesen a kocka egyéb színjelölését.)
„Monkey” tulajdonság (majomlengés) – barack.
Átjáró – fekete. (Ez csak a tervrajzon fontos. Hisz ha például a padlón sima kék négyzet, felette a mennyezeten meg átjáró van, azt a tervrajzon fekete folt jelöli, nem tisztázva, hogy az átjáró a mennyezeten, a padlón, vagy mindkettőn van. A 3D képen jól láthatod a pontos helyzetet.)
Sima négyzet, semmi extra tulajdonság, se átjáró, se kioldó – kék.
Így például, ha egy kioldó van a padlón ugyanott, ami Box tulajdonság révén az ellenségnek nem elérhető, akkor nem fogod látni ott a kioldó lila foltját, hanem csak a Box sötétszürke jelét.
E színjelölési problémákat egyes esetekben megoldhatjuk a kockák kijelölésével. Hisz például a „kioldós módon” kijelölt kocka azt sugallja, hogy ott egy kioldó van, akkor is, ha a kioldó lila foltját a sötétszürke folt eltakarja.
A tervrajz kockáinak a kijelöléséhez egyszerűen csak kattintsunk rájuk egyszer vagy többször a bal egérgombbal. Ha a kocka többfajta módon is kijelölhető, akkor minden kattintással másfajta módon lesz kijelölve. A kijelölési módok az alábbiak:
Piros keret a kocka körül: a padlónégyzet és mennyezeti párja vagy egy falpanel van ekkor kijelölve. (A négyzeteket, paneleket a 3D szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például PLANT8 (225). Ekkor a 225 azonosítási számú, PLANT8 nevű objektum van kijelölve, ami ide lett lehelyezve. Ha több objektum is van ide lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az objektumokat a 3D szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például TRIGGER (0:0) for CD (69). Ekkor egy ide helyezett kioldó van kijelölve, ami a 69-es azonosítójú zenei fájlt játssza le. Ha több kioldó is van ide lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (A kioldók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például Pit to Room 6 vagy Skylight to Room 1 vagy Door to Room 15. Ekkor egy itt nyíló átjáró van kijelölve: Pit (lefelé), Skylight (felfelé), Door (oldalra). Ha lefelé és felfelé is nyílik itt átjáró, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az átjárók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
Ha a kattintásra a keret több kockát fog körül, akkor a kioldó/átjáró több szomszédos négyzetre lett lehelyezve.
A tervrajz tájolása mindig megegyezik a horizontális pályatérkép tájolásával, tehát a tervrajz felső széle számít északnak.
Megjegyzés:
Toggle Opacity vagy Toggle Opacity 2 módon készült, átjárókat elfedő padló- vagy mennyezeti négyzeteket, falpaneleket a tervrajz nem ábrázol.
5. A Szerkesztőablak Gombjai
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image014.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
2D Map: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus pályakép között.
Face Edit: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
Draw Doors: kapcsolódó szobák láttatásának ki/bekapcsolása. (TOM fájl létrehozása/felülírása mindig kikapcsolja ezt.)
Preview: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
Colour Addition: akkor használjuk, ha a Draw Doors kikapcsolt állapotában is szeretnénk látni a szoba Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjáróin a Transparent stílusú textúrákat. (A bekapcsolt gomb neve Semi-Transparent-re változik.)
Transparent: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Transparent és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.)
Double Sided: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjáróknak az átjáró mindkét oldalán azonosan kinéző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Double Sided és kikapcsolt Face Edit esetén sötétkékkel láthatjuk a duplaoldalúan textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.)
No Collision: letört átjárósarkokhoz használatos. Vagyis, ha a padló-/ mennyezeti négyzet felszínformálási műveletek révén két háromszögre lesz bontva, és azt akarjuk, hogy az egyik háromszög stabil akadály, a másik átjárható legyen. Az efféle átjárható sarkok vörös színűnek látszanak a 3D szobaképen, kikapcsolt Face Edit mellett. (Ha nem érthető, milyen sarkokról van szó, lásd például a TRLE egyik eredeti projektjének, a settomb.prj-nek a Room1 szobájában a padlót.)
Toggle Opacity: „átjárhatatlan átjáró” kialakítása, főleg olyan speciális textúrázásokhoz, mint például „az utadba álló rácsozat, aminek a lyukai közt át lehet látni” stb.
Toggle Opacity 2: átjárható textúrázások kialakítása: vízfelszín hullámrajzolata, pókháló stb.
Undo: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
Redo: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Select All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
Cut: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
Paste: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
Texture Floor: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
Texture Ceiling: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti négyzetére.
Texture Walls: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
Load Texture Snds: lásd alább.
Save Texture Snds: ha az eredeti TRLE-ben egy tervet betöltöttünk, esetenként azt tapasztaltuk, hogy a program „elfelejtette” a korábban a csempéihez már beállított azon bump mapping- és lépészaj-értékeket, melyeket beállítottunk. (Lásd a Textúrapanel Texture Sounds funkcióját.) Eme értékeket tudtuk manuálisan rögzíteni (Save Texture Snds) és visszatölteni (Load Texture Snds).
Elvileg az NGLE-ben ez a probléma már nem létezik, de ha esetleg mégis előfordul, akkor reméljük, hogy Paolone megoldást talál rá, mert az eredeti TRLE-módszer az NGLE esetében már fals értékeket eredményezne a probléma korrigálására.
Find Texture: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e helyezve a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen lehelyezést találhat.
Find Untextured: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Find Illegal Slope: vegyük azt az esetet, hogy van két csúszós lejtőnk, és V-betű szerűen egymással szemben állnak. Ha Lara lecsúszna az egyik lejtőn, nem tudna továbbmenni, mert a terep szemből is csúszós, és beragadna a V-betű két szára közé.
Az ilyen és efféle problémák lejtőit illegális lejtőknek hívjuk. - Nemcsak Lara mozgását gátolhatják (bármiféle szárazföldi, úszó, repülő lényt zavarhatnak, „aki” e lejtőkre/lejtők fölé kerül), ezért akkor se hagyjunk ilyen lejtőket a pályán, ha olyan helyszínen bukkannának fel, ahová Lara biztosan nem fogja betenni a lábát.
Ez a gomb megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Crack Mode: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor a háttér besárgul (jelezve, hogy valami különöset látunk), és a 3D szobában nem marad más, „csak” a padló-/ mennyezeti négyzetek és a falpanelek.
A dolog lényege, hogy egyes részek ekkor sajátságos módon, narancssárga színnel láthatóak: ezek olyan részek, melynek textúrái a játékban esetleg némiképp csúnyán, furán jelennek meg.
Megoldás: ki kell jelölni ezeket a részeket, és kissé át kell alakítani a szerkezetüket.
Show Light Meshes: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor látni fogjuk az épp kijelölve lévő fény- vagy ködikon (Light, Sun, Fog Bulb stb.) hatókörét jelző vonalakat.
Load Project: PRJ tervfájl betöltése.
Save Project: PRJ tervfájl mentése.
Load TGA: a Textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA fájlt.
Last Projects: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e gombbal megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt, amit meg akarunk nyitni.
Refresh: habár egy adott szoba fényei csak az adott szobában látszódnak, attól még az átjárókban a kapcsolódó szobák közti fények nem egy durva csíkkal találkoznak, hanem szépen összemosódnak.
Ez a finom fénykezelés az NGLE-ben és a játékban is automatikus, de ahhoz, hogy láthasd is ezt az összemosódást az NGLE-ben, kattints bekapcsolt Draw Doors mellett a Refresh gombra.
(A Refresh „gyógyító” hatása könnyen elmúlik magától, elég ehhez például egy olyan egyszerű művelet is, mint egy textúracsempe lehelyezése.)
Bilinear: hardverünk gondoskodik arról, hogy textúracsempéink pixeljeit kisimítsa.
Ha kíváncsiak vagyunk arra, hogy miképp néznek ki a lehelyezett csempék simítás nélkül az NGLE-ben, kattintsunk a Bilinear gombra. (A bekapcsolt gomb neve No Filterre változik.)
Backup Project: biztonsági mentések készítéséhez. (Többet erről lásd alant.)
Big Texture: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat szeretnénk alkalmazni.
Rotate Object: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az óramutató járása szerint.
Go back old room: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
6. A Szobátszerkesztő Gombok
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image016.jpg
Az alábbi gombokat és információs ablakokat találhatod itt:
Ablak a bal felső sarokban: az épp kiválasztva lévő szoba nevét mutatja. Kattints ide, hogy a megnyíló panelen új nevet adhass a szobának.
F gomb és mellette a kis ablak: bekapcsolt gomb esetén a szoba hozzá van rendelve egy cseretérképhez (flipmap). A térkép azonosítási számát az ablakba kell begépelned. Cseretérképeken a szoba „alternatív kinézetét” készítheted el. (Például az eredeti állapot „földrengés előtti ép szobakép”, míg a cseretérképen a „földrengés utáni romos szobakép” látható.)
O gomb: kültéri helyszínek effektjeinek szimulálása. (Nem, nem az égbolt és a horizont rajzolatáról beszélünk, azt teljesen máshogy érjük el. Elsősorban arról van szó, hogy kültéri helyszíneken Lara haja lágyan mozogni fog a néma szélben. De például esőt, havat is csak kültéri helyszíneken láthatsz.)
Normal gomb és mellette a kis ablak: víz, eső, hó, futóhomok (mocsár) ábrázolható azokban a szobákban, ehhez csak meg kell változtatnod a gomb nevét azzal, hogy rákattintasz: Water (víz), Rain (eső), Snow (hó), Q-Sand (futóhomok). Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod. (Megjegyzendő, hogy eső és hó esetén kevés e gomb használata, más tennivalóid is vannak.)
R gomb és mellette a kis ablak: akkor kapcsold be ezt a gombot egy szobánál, ha vízpart található a szobában, mert akkor azt az effektet láthatod, hogy „megcsillan a közeli vízfelszín tetején a fény, és ez bevilágítja a közeli partokat”. Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod. (Megjegyzendő, hogy technikailag ez futóhomok-partokhoz is működik, bár ott a csillogás talán kissé furán hat.)
M gomb és mellette a kis ablak: többféle lehetőséged van az NGLE-vel ködhatás elérésére, melyek közül ez az M gomb az egyik. (Néhány egyéb ködtípus: térköd [distance fog], ködpamacs [fog bulb] stb.) A bekapcsolt M gombbal bíró szobákban ködszerű csillogást vehetsz észre. Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
DMG gomb: a bekapcsolt DMG gombbal bíró szobákban egy kijelzőcsík jelzi, hogy valamiféle láthatatlan károsodás éri Larát. Egy példa: ha a szobában lávát ábrázolsz, és Lara itt tartózkodik, akkor a DMG (azaz „damage”) szoba jó annak érzékeltetésére, hogy a „láva miatti forróság következtében Lara egyre inkább elgyengül”.
Cold gomb: a bekapcsolt Cold gombbal bíró szobák alapvetőleg arra jók, hogy fagyos helyszíneken Lara lehelete látszódhasson. Ha a Cold szobában víz van, akkor a „fagyos víz” effekt valami teljesen más lesz: itt Lara a jéghideg vízben elgyengül, mintha egy DMG szobában lenne.
NL gomb: ha pályánk egén napkorongot látunk, akkor az esetleg „átsüt” a szoba falain. E problémát e gomb bekapcsolásával orvosolhatjuk.
Floor gomb: a kijelölt területen törli a Wall gomb hatását, elmozdítva onnan a falpaneleket.
Wall gomb: a kijelölt területen falpaneleket helyez el.
Door gomb: átjáróval kapcsol össze szobákat.
Box gomb: a kijelölt területen láthatatlan akadályt képez a Larán kívüli lények számára. (Ezt a játékmenet is indokolhatja, de technikai problémák is, ha a lény „belegyalogol” az ott lehelyezett objektumokba.)
Death gomb: Lara meggyullad, ha odalép az így megjelölt padlóra.
Monkey gomb: Lara képes lesz a mennyezet kapaszkodóiba kapaszkodva tovalengeni az így megjelölt helyeken.
Trigger gomb és mellette az ablak: kattints az ablakra, és a megnyíló Set Trigger Type panelen állítsd be a kívánt kioldót. A kijelölt területre helyezd le ezt a kioldót a Trigger gombra való kattintással.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image018.jpg
Climb gombok: a különböző gombok különböző égtájakra utalnak: felső (észak), alsó (dél), bal (nyugat), jobb (kelet). Jelöld ki azt a padlónégyzetet, ami a mászhatónak kívánt fallal szomszédos. Ha a mászható fal a kijelölt négyzettől például nyugatra van, akkor a bal gombra kell kattintanod.
B gomb: az úgynevezett „felhúzható skarabeusz” vezérléséhez szükséges. (Erre most nem térünk ki.)
T gomb: bizonyos kioldók aktiválása ideiglenesen letiltható. E kioldókat e T gombbal kell megjelölni. (Ezt most nem részletezzük.)
Ceiling+ / Ceiling- gombok: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
Floor+ / Floor- gombok: padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
Az egérkattintás csak feleakkorát mozdít az effektikonokon és az objektumokon. mint a padlón és egyéb szobaelemeken. A társalgásban a kattintást mindig a teljes kattintásra értjük, így amikor valaki például azt mondja, hogy „az objektumot felemeltem egy kattintással”, az azt jelenti, hogy kétszer kattintott az egérrel.
A jobbgombos kattintás mozdítási nagysága ellenben nem tér el.
Room+ / Room- gombok: teljes szoba emelése vagy süllyesztése.
L gomb: inkább zavaró, mint hasznos gomb, lehetőleg kerüljük a használatát. A felülnézeti képen a kiválasztott szobát horizontálisan mozgathatatlanná teszi. (És ezáltal az összes szobát is, ami hozzá közvetlenül vagy közvetve kapcsolódik.)
Select gomb: a szobák listáját nyitja meg, hogy egy másik szobát választhass ki. Az „Empty” nevet választva egy új szoba fog létrejönni. (Soha ne válassz „Flipped” nevű szobákat, amik a szobák cseretérképes verzióit takarják. Efféle szobák láttatásához inkább válaszd ki előbb a szoba „valódi” képét, majd kapcsold be a cseretérkép-nézetet.)
Bound gomb: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
Copy gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
Split gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi” szobában falpanelekkel zárja el.
Delete gomb: törli a szobát.
Flip Map gomb: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
New Up gomb: a kiválasztott szoba teljes mennyezetén át átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság testreszabható az új szobában.
New Down gomb: a kiválasztott szoba teljes padlóján át átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság testreszabható az új szobában.
New Tunnel Room gomb: a kijelölt területen horizontális vagy vertikális átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság (és horizontális átjáró esetén az alapterület is) testreszabható az új szobában.
Ablak a bal alsó sarokban, nyílgombokkal: elvileg a szoba hangviszonyai itt testreszabhatóak, de ez a funkció sajnos nem működik.
Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
7. Infóbox
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image020.jpg
Az alábbi információkat találhatod itt:
Room X Y: a kiválasztott szoba horizontális pozíciója. A horizontális pályaképen a Szerkesztőablak északnyugati sarka az origó. Az X az kelet-nyugati távolságra, az Y az észak-déli távolságra utal, amit a szoba északnyugati sarkához mérünk. Jelen példában a szoba északnyugati sarka 56 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 27 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
Size A×B: a kiválasztott szoba alapterülete, ahol az A a kelet-nyugati, a B az észak-déli kiterjedés, négyzetben. Jelen példában a szoba 12 négyzet széles kelet-nyugati irányban, és 11 négyzet hosszú észak-déli irányban.
Floor: C, Ceiling: D: a kiválasztott szoba padlójának legmélyebb pontja (C) és mennyezetének legmagasabb pontja (D). Jelen példában a legmélyebb pont a -21 kattintás szinten van, míg a legmagasabb pont a +3 kattintás szinten van.
Selected Block: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha egynél több négyzet, panel van kijelölve:
X Y: a szobában kijelölt terület északnyugati sarkának a horizontális pozícióját jelenti az origótól, akárcsak a Room X Y esetén. Jelen példában a terület északnyugati sarka 60 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 33 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
F: a Floor+/- gombokkal (vagy a Q/A billentyűkkel) mozgatható padlónégyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor az F adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmélyebb pontja / (az előbbi adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem) / az elem legmagasabb pontja.
C: a Ceiling+/- gombokkal (vagy a W/S billentyűkkel) mozgatható mennyezeti négyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor a C adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmagasabb pontja / az elem legmélyebb pontja / (az első adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem).
W H: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha csak egyetlen négyzet, panel van kijelölve.
A W a kijelölt terület kelet-nyugati kiterjedése (négyzetben), a H az észak-déli kiterjedése (négyzetben).
Triggers X of 512: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány kioldó van lehelyezve a pályán. Az 512 pedig a kioldók maximális darabszáma a pályán.
Moveables: X of 1024. Az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Mozgó objektum van lehelyezve a pályán. Az 1024 pedig eme objektumok maximális darabszáma a pályán. (Technikai okokból nem ajánlott az 1000-t meghaladni.)
Statics: X: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Statikus objektum van lehelyezve a pályán.
(A Statikus objektumok darabszáma az egyes pályákon lényegében véve nem limitált, de vegyük figyelembe, hogy a Mozgó és Statikus objektumok összesített darabszáma szobánként nem lehet több, mint 100.)
Items: X of 6000: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag összesen hány effektikon (fény, köd, kamera, hang, áramlat), Mozgó és Statikus objektum és kioldó van lehelyezve a pályán. A 6000 pedig mindezeknek az összesített maximális darabszáma a pályán. (Az ikonok darabszáma szobánként ne kerüljön 32 fölé.)
Doors: a szobából nyíló átjárók darabszáma.
Textures: X of 1024: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány textúracsempe van a Textúrapanelen. Az 1024 pedig a csempék maximális darabszáma a Textúrapanelen. (Ez az 1024-ex határ 64×64 pixeles csempékre vonatkozik. A határérték arányosan kisebb, ha nagyobb felbontású csempéink vannak. Egy 128×128-as csempekészlethez a határérték 256.)
TexInfos: X of 1024: az X a csempelehelyezéseket számolja úgy, hogy minden csempelehelyezés +1-ként hozzáadásra kerül az X addigi értékéhez, ha ilyen csempe még nem volt lehelyezve. Az 1024 azt mutatja, hogy egy pályán maximum 1024-ig mehet el az X értéke. (Valójában a dolog ennél összetettebb, de ebbe most nem megyünk bele.)
Current Texture: a Textúrapanelen a csempéket elhelyezkedésük sorrendjében azonosítjuk be. Jelen adat a Textúrapanelen kijelölve lévő csempe eme sorszámát mutatja.
Effects: X of 768: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány fényikon és ködikon van lehelyezve a pályán. (Tehát nem számolja a kamera-, hang- és áramlatikonokat!) A 768 pedig eme ikonok maximális darabszáma a pályán.
Ovelaps: X of 16384, Boxes: Y of 2040: az X az átfedések aktuális, a 16384 pedig a maximális darabszámuk a pályán. Az Y a dobozok aktuális, a 2040 pedig a maximális darabszámuk a pályán. (E „Boxes” értéknek semmi köze a térkép sötétszürke „Box" tulajdonságához!) – Értékük csak a következő Output WAD művelet esetén frissül az infóboxban.
Elmagyarázom az átfedések és a dobozok jelentését:
A mesterséges intelligenciával mozgó lények pozícióját a dobozok vezérlik. Úgy értem, a lények „láthatatlan” dobozokban és dobozok közt mozognak, amikor a szobákban mozognak.
Vegyünk például egy vadiúj, épphogy elkezdett projektet, aminek csak egyetlenegy, maximális, 18×18 négyzet méretű szobája van, bármiféle alakítás nélkül. Ekkor a szobában egyetlenegy doboz van, ami kitölti a teljes szobát – tehát a pályának is ez az egyetlen doboza ekkor.
Használd a Wall gombot, hogy létrehozz egy oszlopot a szoba közepén. Az oszlop természetesen akadály a lények útjában, így a szoba egyetlen doboza az elkövetkezőkben négy dobozra bomlik fel:
a. egy doboz (Doboz1) a déli és az északi szobafalak, valamint a nyugati szobafal és az oszlop nyugati fala közt,
b, egy doboz (Doboz2) a déli és az északi szobafalak, valamint a keleti szobafal és az oszlop keleti fala közt,
c, egy doboz (Doboz3) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint az északi szobafal és az oszlop északi fala közt,
d, egy doboz (Doboz4) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint a déli szobafal és az oszlop déli fala közt.
Az átfedések „láthatatlan” háromdimenziós övezetek, ahol két doboz metszi egymást. Nyilvánvalóan itt lehet átmenni egyik dobozból a másikba. Ha csak egyetlen dobozod van, miképp fent említettem, akkor a pályádon természetesen nincs átfedés, de a fent említett négy dobozhoz már nyolc átfedés tartozik:
a, Doboz1-hez: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
b, Doboz2-höz: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
c, Doboz3-hoz: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel,
c, Doboz4-hez: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel.
Changes: ezt lentebb részletezem. (Csak akkor látható, amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást.)
Megjegyzések:
Több olyan érték is van az infóboxban, ami maximális értékkel bír. Egyes ilyen információk esetében, ha nagyon közel vagyunk a maximális értékhez, akkor az információ piros színűvé válása figyelmeztet minket arra, hogy elkezdtük feszegetni a határokat.
Vigyázni kell azonban e figyelmeztetés elfogadásával, mert e figyelmeztetések az eredeti TRLE határértékei és nem az NGLE határértékei szerint riasztanak – ugyanis e határértékek az NGLE-ben jellemzően meg lettek emelve.
(Ha egyéb piros betűs felirat jelenik meg az infóboxban, az valószínűleg csak a véletlen műve.)
Ha konvertáló folyamatot indítasz (lásd Play és Exit&Play gombok), a folyamat állásáról az infóboxban is láthatsz adatokat.
Backup nevű automatikus biztonsági másolatok készítésének pillanatáról is tájékoztat téged az infóbox.
8. Színpaletta
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image022.jpg
A Színpaletta színpöttyei elsősorban a fényviszonyok beállításához használatosak. E pöttyök másképp néznek ki minden egyes pálya esetén. Mivel a szobák kinézetekor általában ajánlatos, hogy a szoba textúrája és fényviszonyai ne üssenek el élesen egymástól, ezért a Színpaletta pöttyei automatikusan generálódnak a pályához, annak függvényében, hogy a Textúrapanel épp milyen csempéket tartalmaz.
E pöttyök tehát ajánlott színek a pálya szobáinak a fényeihez, használhatod ezeket is ahelyett, hogy a színgombokkal magad definiálnád a fény színét.
A pöttyök egyéb használata:
Ha textúrázol a bal felső sarokban látható fekete pötty kiválasztása után, akkor a textúrázott padló, mennyezet, fal átlátszó lesz. Ezt főleg akkor használjuk, ha a padló, mennyezet, fal túloldalán égboltnak vagy horizontnak kell látszódnia. De például, ha lépcső objektumot helyezünk le, és nem akarjuk, hogy az objektum textúráján átüssön a hozzásimuló padlónégyzet textúrája, akkor is ezt alkalmazzuk.
Szintén átlátszó textúrázáshoz kell a fekete pötty melletti világosszürke pötty. (Bár az NGLE-ben ez szürke textúrázásként jelenik meg.) Ezt egyes Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módon létrehozott elemeken használjuk.
9. Kiegészítő Gombok
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image024.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
Flip Palette: a 3. fejezetben számoltam be e gombról.
Ablak középen és GO gomb: az NGLE beállításainak a menüjében több (maximum tíz), a pályaszerkesztéshez kapcsolódó programot rendelhetsz hozzá az ablakhoz (mint például a WADMerger). A nyíllal választhatsz e programok közt, amit aztán a GO gomb használata megnyit. (Vagy használd a gyorsbillentyűt, ami a program hozzárendelésekor adódik hozzá a programhoz: SHIFT+1, SHIFT+2, SHIFT+3 stb.)
Settings: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Az NGLE beállításainak a menüje:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image026.jpg
Settings for Spinning and Zoom: lásd a 3. fejezetet.
Settings for Random Smooth Floor/Ceiling: a „Random Smooth” műveletek (lásd a 13. fejezetet) testreszabására szolgál:
Az Effect Type-nál Hills-t beállítva, a funkció egyszeri használata mindig mérsékeltebb alakítást fog eredményezni, szemben a Mountains beállítással, ahol nagyobb magasságváltozásra, élesebb alakváltozásra kell számítani.
A Limit height within room height-et kipipálva, a változás soha nem fog a szobán kívül kerülni. (Így például ekkor a játék nem fogja engedni, hogy az emelkedő padló átdöfje a mennyezetet.)
A Changes for hit-nél a Default érték egy-egy átlagos mennyiségű véletlenszerű változást jelent a területen a funkció egyszeri használatára. Ez az érték csökkenthető, ha Less Changes-t választunk, illetve növelhető, ha More Changes-t.
A Remove smooth filter kipipálása esetén elmarad a változásokból a kijelölt terület környékéhez való igazítás és a lejtőképzés, illetve a két háromszögből álló tört négyzet képzése is.
Settings for Mouse wheel: itt beállítható, hogy a Textúrapanel gördítése mennyire érzékenyen reagáljon az egérgörgő használatára.
Global Settings:
Save image of map after output wad command pipálva: minden egyes TOM felülírásnál Last_2dMap névvel kezdődő BMP fájlok kerülnek a TRLE főkönyvtárába, rajtuk a horizontális pályatérkép speciális verziójával. (A speciális azt jelenti, hogy ez a BMP a pályatérkép takarásban lévő szobáit is megjeleníti, a körvonalaikkal.) – Kikapcsolt V2d Map ajánlott e művelet végrehajtásakor.
Remove ’autosave.prj’ with normal exit: lásd a 15. fejezetet.
Reload last project at start pipálva: az NGLE elindításával mindig automatikusan be fog töltődni az a tervfájl, mellyel utoljára itt foglalkoztunk.
Maximize NGLE window at start pipálva: az ALT+ENTER billentyűkombinációhoz köthető alapállapot megfordul - azaz az NGLE fejléce lesz az, ami nem fog alapállapotban látszani.
Show extra infos in Room Info Panel: lásd a 7. fejezetet.
Don’t show tips for Hide Objects button pipálva: a Hide Objects gomb használatakor folyton felugró figyelmeztető üzenetpanel itt kapcsolható ki.
Hide objects on Draw Doors view pipálva: a Draw Doors funkció bekapcsoltsága idejére ideiglenesen eltávolítja az objektumokat a szobából, mely által a 3D szobakép mozgatása, forgatása gyorsabbá válik.
Disable Crash Resume System: ha az NGLE „furán viselkedik” (bármit is jelentsen ez), pipáljuk ki ezt az opciót. – Ezzel ugyan hajlamosabbá válik az összetörésekre, de így legalább megtudhatjuk az összetöréskor keletkező TXT-ből, hogy mi lehet a fura viselkedés oka.
Disable Memory Extender Patch: ezt az opciót akkor pipáljuk ki, ha túl kicsi teljesítményű a számítógépünk ahhoz, hogy az NGLE rendesen fusson rajta. (E pipa révén a probléma megoldódik ugyan, de „cserében” a program futása lelassul.) – Mint erre egy üzenetpanel figyelmeztet is minket, eme opció új értékének érvénybe való léptetéséhez mindig újra kell indítanunk az NGLE-t.
Disable New Stand-by System: az NGLE a futása közben nem terheli le a számítógépet, ha épp nem használjuk őt, így ekkor nyugodtan tudunk más programokat használni. (Eme opció kipipálása feloldaná ezt a remek állapotot – de szerintem semmi ésszerű okunk nincs e kipipálásra.)
Peaked Pyramids (elaborate corners and top point): beállítható, hogy letört sarkú+csúcs nélküli vagy „sima” piramis készüljön. Utóbbi esetben ki kell pipálni a beállítást. – Lásd a „Pyramid Floor” műveleteket a 13. fejezetben.
On [Exit&Play] save project with new filename: lásd a 15. fejezetet.
Preview Screen: lásd a 3. fejezetet.
Auto-Backup: lásd a 15. fejezetet.
Bend Type: a „Bend” műveletek (lásd a 13. fejezetet) által rajzolt ívet adjuk itt meg:
Rajzolhatnak egy félkörívet, ha a Bend Type értéke Constant (Prefixed Bending).
A Progressive (Circle formula) értékkel rajzolhatnak olyan félkörívet, mely – például a Smooth Slope Floor funkcióhoz hasonlóan – fokozatosan rajzolódik ki, a funkció zsinórban való többszöri használatával. Amint ez az ív megvalósult, nem alkalmazhatjuk tovább ezt a funkciót.
A Progressive (Parabola formula) értékkel egy olyan Progressive (Circle formula) beállítást alkalmazhatunk, ahol az ív a félkörív megvalósulása után tovább alakulhat, és akár igencsak elnyúlt parabola alakot is felvehet.
UVRotate: nem használatos.
Settings for launch of external programs: az előbb írtam a hozzárendelhető programokról. A hozzárendelést itt hajthatod végre.
10. Objektumpanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image028.jpg
Az alábbi gombokat és ablakokat találhatod itt:
Place Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott helyezve a Szerkesztőablakban (a 3D szobaképen), ahová ezután kattintasz.
Move Lara here: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
Vörös, zöld és kék Object Tint gombok: Statikus objektumok saját fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Kis ablak balra fent, nyilakkal: válaszd ki itt a kívánt objektumot. Ehhez vagy a nyilakkal gördítsd a listát, vagy kattints az ablakra, és a megnyíló Select Object panelen válaszd ki az objektumot.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image030.jpg
Használd a SHIFT+O billentyűkombinációt, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt objektumokat ide feltöltsd – ajánlottan a pálya TGA textúrafájljának a feltöltése után. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
Nagy ablak: a kiválasztott objektum képét láthatod itt, amit ezekkel az eszközökkel szemlélhetsz meg: függőleges tengely körüli elfordítás (bal gombos kattintás az ablakra), fel-le mozgatás (lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér balra-jobbra mozgatása), közelítés és távolítás (lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér fel-le mozgatása).
V2d Map: váltás a felülnézeti és az oldalnézeti sematikus pályakép között.
North/South/East/West: a függőleges pályatérkép aktuális tájolását állítja be.
Play, Exit&Play: ezeket a műveleteket hajtja sorban végre: terv mentése (abba PRJ fájlba, amit az NGLE fejléce épp kiír), output WAD művelet (TOM fájl létrehozása vagy felülírása) erre a tervfájlra, konvertálás, NGLE bezárása (Exit&Play esetén) vagy Tálcára való lecsukása (Play esetén), játékprogram indítása.
Hide Objects: ha útban vannak a szobában már lehelyezett ikonok, objektumok - jellemzően akkor, amikor a szoba textúrázási műveleteit végezzük -, akkor ideiglenesen eltüntethetjük e dolgokat, ha bekapcsoljuk e gombot.
Advanced Search: objektumok, kioldók stb. kereséséhez, amik le vannak helyezve a pályán.
Trigger – Object: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
Object - Trigger: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük - mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az NGLE összes vörös, zöld és kék fényszín-gombjára igaz, hogy a – és + jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.
11. Fénypanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image032.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
Lighting: fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
Vörös, zöld és kék Ambience gombok: a szoba általános fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
X és Y jelű nyilak: Sun napikon és Spot fénykéve-ikon esetén a fény irányát állítják be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Len jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás vetülési távolsága állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Cut jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény vetülési távolsága állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Int jelű nyilak: a fényerő intenzitása állítható be itt a különféle fényikonokhoz. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Out jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
In jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
On gomb: kapcsold ki, ha azt akarod, hogy a kijelölt fényikon fénye ne hasson a Mozgó objektumokra. (Csak bekapcsolt Lighting mellett.)
Vörös, zöld és kék Colour gombok: a fényikonok általános fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Light gomb: fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Shadow: árnyék-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sun: napikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Spot: fénykéve-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Effect: speciális fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz. (Hatóköre standard, és soha nem hat a Mozgó objektumokra. Nagy előnye viszont a normál fénygömbökkel szemben, hogy eléggé sajátos intenzitások állíthatóak be.)
Copy: kijelölt effektikon másolása a memóriába.
Paste: lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az NGLE összes fényjellemző-beállító gombjára igaz, hogy a < és > jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.
12. Textúrapanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image034.jpg
Használd a Load TGA gombot a Szerkesztőablak Gombjainál, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt textúracsempéket ide feltöltsd – ajánlottan a pálya objektumainak a feltöltése előtt. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
Használd az egér görgőjét (vagy mozgasd a csúszkát a panel mellett), hogy végiggördítsd, végignézhesd a teljes panelt.
Kattints egy csempére, hogy azt kiválaszd (amit piros keret jelöl). Ezt a csempét fogod lehelyezni a szobában, ha ott a padlóra, a mennyezetre, a falra kattintasz. Jobb gomb+egérhúzással kijelölhetsz egy részcsempét is a lehelyezéshez. A kijelölésben látható zöld háromszög jelentősége, hogy ha egy olyan négyzete kattintasz, ami két háromszögre van bontva, akkor ez a háromszög-csempe azon háromszögre kerül lehelyezésre, ahová kattintottál.
A panel aljában még két gombot is találunk:
Animation Ranges gomb: megnyitja a Texture Animation Ranges panelt, ahol az animálható csempéket állíthatjuk be. Egy animált csempesor azt jelenti, hogy a sor csempéi közül a játék először is megmutatja az elsőt, aztán rövidke idő után felcseréli vele a másodikat, aztán rövidke idő után felcseréli azzal a harmadikat stb., ezáltal úgy fog tűnni, hogy a szoba egy adott pontján nem álló- hanem mozgóképet látunk.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image036.jpg
Texture Sounds gomb: megnyitja a Sound Texture Properties panelt. Itt két dolgot tudunk beállítani: egyrészt azt, hogy ha az adott csempét a padlóra helyezzük, és Lara odalép, akkor lépésének zaja másképp hangozzon, mint általában. (Hisz, például, a cipője nyilván másképp koppan a „fa”, mint a „kő” textúrán.) Másrészt az úgynevezett bump map tulajdonságot, ami a lehelyezett textúra térhatását növeli.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image038.jpg
13. A Legördülő Menü
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image040.jpg
Az alábbi menüpontokat találhatod itt:
Project: a pálya tervével kapcsolatos fő műveletek.
Edit: egyes átfogóbb szerkesztési műveletek.
Features: komplex felszínformáló műveletek. (Eredeti, TRLE funkciók.)
Room: szobák egészére kiterjedő műveletek.
Texture: textúrázással kapcsolatos speciális műveletek.
Effects: effektikonok létrehozása.
Objects: objektumokkal való alapvető műveletek.
Screenshots: aktuális képernyőképek készítése az NGLE egyes részeiről.
Shapes: komplex felszínformáló műveletek. (Új, NGLE funkciók.)
Help: kiegészítő vagy segédinformációk.
Kattints a menüpontra, hogy megnyisd a hozzá tartozó menüt.
A megnyitott menüben kattints a kívánt parancsra, annak végrehajtásához.
Kattints az NGLE felületén bárhová máshová, ha a menüt használat nélkül akarod bezárni.
A kékkel kiemelt parancsok csak a legördülő menüből működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy billentyűparancs.
Project menü
Load: PRJ tervfájl betöltése.
Save: PRJ tervfájl mentése.
Output Wad: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt. A TOM fájlok az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal (lásd: a TRLE pályaszerkesztő csomag főmappájában) nyithatóak meg, hogy a pálya tervét játszható pályává konvertálhasd.
Quit: kilépés az NGLE-ből.
Edit menü
Cut: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
Paste: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
Select All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
Undo: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
Redo: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Features menü
Random Floor Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Floor Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Ceiling Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Ceiling Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Flatten Floor: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján) vízszintessé válik.
Flatten Ceiling: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
Average Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
Average Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
Smooth Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Smooth Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Room menü
Mirror: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
Flip: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
Rotate: 90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató szerint.
Place Target: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
Center: a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
Bound: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
Copy: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
Split: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi” szobában falpanelekkel zárja el.
Delete: törli a szobát.
Preview: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
Flip Map: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
Texture menü
Load TGA: a textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA fájlt.
Create Floor Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
Create Ceiling Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
Load Palette: PCX fájl csatolása Színpalettaként. (A textúráid rondán néznek ki e csatolás után, úgyhogy használd e paletta pöttyeit, majd terv mentése/betöltése révén állítsd helyre az eredeti palettát, és ezáltal a textúrákat is, mielőtt bármi mást csinálnál. Az NGLE keretein belül jelenleg e textúraprobléma ennél jobban nem orvosolható.)
Save Palette: az aktuális Színpaletta PCX fájlként kimenthető. Például szerkesztheted, hogy aztán újracsatold ehhez a projekthez, vagy akár szerkesztés nélkül is csatolhatod egy másik projekthez.
Remove unused tail infos: futtasd le ezt a parancsot, ha az infóboxban a TexInfos érték közelíti a maximumot.
Substitute Textures: a Textúrapanelen kijelölt csempe összes, a projektben már lehelyezett példányát lecseréli egy másik, megadott csempére.
Clear Room: az összes lehelyezett csempét eltünteti a szobából.
Turn Selected Textures: a kijelölt területen a kívánt értékkel elforgatja a lehelyezett csempéket.
Clear Floor Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Clear Ceiling Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Check integrity textures: célszerű a „Remove unused tail infos” futtatása után használni, hogy a futtatás hibáit korrigáld. A szerkesztő főkönyvtárában egy naplófájlt is létrehoz, TailInfo_log.txt névvel.
Effects menü
Camera: sima típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Fixed Camera: fixált típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Flyby Camera: repülő kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Fog Bulb: ködpamacs-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sink: áramlatikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sound: megnyílik a zajok listája (Select Sound Effect), ahonnan kiválasztva egy hurokzajt, eme zaj ikonjává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image042.jpg
Copy: kijelölt effektikon másolása a memóriába.
Paste: lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
Objects menü
Find Object: megkeresi, hogy a listában kiválasztott objektumból van-e lehelyezve a pályán, és hol. Válaszd ki újra a parancsot az újabb példányok megkereséséhez.
Edit Object: ütközés (collision) nélküli objektumokhoz használd, ez a parancs majd egy „láthatatlan blokkba” foglalja őket – ami jó dolog, például, ha azt akarod, hogy Lara felmászhasson az objektum tetejére. (E régi TRLE megoldás helyett amúgy a TRNG tud már jobbakat is.)
Place Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott helyezve a Szerkesztőablakban, ahová ezután kattintasz.
Move Object: a pályán kiválasztott objektum/effektikon átmozgatható a kívánt helyre.
Change Object: a pályán kiválasztott objektumot lecseréli arra, amit a listából kiválasztasz.
Delete Object: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
Load Object: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
Screenshots menü
Full Screen: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
2D Panel: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
3D Panel: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Preview Zone: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Preview Zone (RGB): képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Texture Zone: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Info Room Panel: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Light Panel: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Shapes menü
Smooth Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
Stepped Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
Smooth Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
Stepped Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
Random Smooth Floor Up: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt padlónégyzetekkel.
Random Smooth Floor Down: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
Random Smooth Ceiling Up: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
Random Smooth Ceiling Down: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
Set Random Smooth Parameters: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
Pyramid Floor: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
Inverse Pyramid Floor: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
Pyramid Ceiling: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
Inverse Pyramid Ceiling: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
Bend Floor: ívesen emeli meg a padlót.
Inverse Bend Floor: ívesen süllyeszti le a padlót.
Bend Ceiling: ívesen emeli meg a mennyezetet.
Inverse Bend Ceiling: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
Dome Floor: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
Inverse Dome Floor: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
Dome Ceiling: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
Inverse Dome Ceiling: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
Grid selected wall: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
Grid all walls: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
Remove editing from selection: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.
Remove all grids: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Help menü
Info about project: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és útvonalát.
Keyboard Commands: megmutatja az NGLE aktuális (és új, azaz a TRLE-hez még nem használt) billentyűparancsainak a listáját.
Object IDs for Trep: minden egyes, a pályán lehelyezett objektumot egy-egy index azonosít be. Ez a szám az NGLE Szerkesztőablakában is látható (ha kijelölöd az objektumot). Furcsamód az objektum indexe az NGLE-ben és a játékban eltér egymástól. E parancs megmutatja neked a játékbeli indexeket. Ez (a parancs nevével ellentétben) nemcsak TREP felhasználóknak, de egyes TRNG kioldók használatához is jól jöhet.
Check for updates: betölti Paolone TRNG-hez készült weboldalát.
About NGLE: az általad használt NGLE (és a TRNG) verziószámáról tájékoztat.
Default Level Editor Help: megnyitja a TRLE-hez készült hivatalos kézikönyvet (az eredetileg ajánlott telepítési útvonalon keresve a pályaszerkesztőt).
NGLE Help: letölti/megnyitja az NGLE-hez készült kézikönyvet.
Revised Level Editor Help: letölti/megnyitja a TRLE hivatalos kézikönyvének frissített verzióját.
14. Az NGLE-ben használható billentyűparancsok
A kékkel kiemelt parancsok csak billentyűről működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy menüparancs.
Mindvégig magyar billentyűkiosztásról beszélünk!
Használd a kívánt billentyűkombinációt, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
Az NGLE alapvető használata
ALT+ENTER: régebbi monitoroknál azt fogod látni az NGLE megnyitása után, hogy vagy az NGLE legalja (ez az alapállapot) vagy az NGLE fejléce nem látszik. E két állapot közt válthatsz e billenytűkkel. (Ha a fejléc nem látszik, akkor a Tálca nem elérhető.)
Újabb monitoroknál az NGLE feltehetőleg nem fogja elfoglalni a képernyő teljes területét.
ALT+Q: kilépés az NGLE-ből.
CTRL+M: lecsukja a Tálcára az NGLE-t. (És, ha az marad az aktív program, akkor az újabb billentyűhasználat fel is nyitja onnan.)
CTRL+SHIFT+I: összetörést szimulál, hogy (esetleg egy vészmentéssel kiegészülve) bezárhasd a lefagyott NGLE-t.
CTRL+U: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
CTRL+R: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
SHIFT+F2: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
SHIFT+F1: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és útvonalát.
CTRL+J: hogy az NGLE fejlécén a tervfájl neve és útvonala helyett az aktuális Room XY, Size A×B, Floor, Ceiling, Selected Block értékeket lássuk (lásd infóbox), vagy fordítva.
SHIFT+alfanumerikus számok: programok gyorsindítása az NGLE-ből. (Lásd: 9. fejezet.)
CTRL+Ö: megnyitja vagy a Tálcáról felnyitja a testreszabott gombok paneljét. (Lásd: 16. fejezet.)
Terv kezelése
ALT+L: PRJ tervfájl betöltése.
ALT+S: PRJ tervfájl mentése.
CTRL+L: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e billentyűvel megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt, amit meg akarunk nyitni.
ALT+W: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt.
A Szerkesztőablak képének a megszemlélése
TAB: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus pályakép között.
Kurzornyilak: szobakép forgatása jobbra/balra/fel/le. (+SHIFT: lassítás.)
PAGE UP/PAGE DOWN: közelítés/távolodás a szoba függőleges forgástengelyéhez/forgástengelyétől. (+SHIFT: lassítás.)
SPACE: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
L: fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
ALT+Y: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
SHIFT+C: a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
ALT+F: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
ALT+P: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
ESC: kiszállás az előnézeti módból.
G: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
CTRL+G: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata előrelép a listába eggyel később bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
M: bármiféle szerkesztés nélkül a „legutóbb szerkesztett szobák” listájának részévé tesszük a kiválasztott szobát – tehát úgy, mintha szerkesztéssel kerülne a listába.
U: töröljük a kiválasztott szobát a „legutóbb szerkesztett szobák” listájából.
Átfogó műveletek a szobákkal
CTRL+ALT+SHIFT: szobák maximális darabszámának a meghatározása.
CTRL+Y: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
SHIFT+F5: az egy négyzetnyi kijelölést a begépelt méret szerint több négyzetnyire bővíti, úgy, hogy a kijelölt négyzet lesz a terület északnyugati sarka.
ALT+B: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
CTRL+C: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
CTRL+V: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
ALT+C: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
ALT+X: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
ALT+Z: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
ALT+R: 90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató szerint.
A szoba felszínének a formálása
W / S: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
R / F: felülről az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt használd akkor is, ha mennyezeti négyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
Q / A: padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
E / D: alulról az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt használd akkor is, ha padlónégyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
CTRL+kattintás: kijelölt padló-/mennyezeti négyzeten vagy falpanelen a sarok felé történő alakítás irányát jelző nyilat másik sarokhoz helyezi át. (CTRL nélküli kattintásnál oldal felé történő alakításról beszélnénk, és a nyíl másik oldalhoz fordulna.)
ALT+kattintás: ha a padló- vagy a mennyezeti négyzet egy vonallal két háromszögre van bontva, akkor e kattintás elmozdítja e vonalat, a négyzet két ellentétes sarka közt meghúzva azt. (Kikapcsolt Face Edit mellett.)
CTRL+mennyezet / padló / falpanel-szekció emelése /süllyesztése: a szomszédos padló-/ mennyezeti négyzetek/szekciók is elmozdulnak.
Alfanumerikus 3: lásd fentebb az illegális lejtők leírását.
Ez a billentyű megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
F1: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F2: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F3: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F4: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F5: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján) vízszintessé válik.
F6: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
F7: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
F8: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
F9: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört négyzetként.
F10: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört négyzetként.
CTRL+F1: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
CTRL+F2: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
CTRL+F3: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
CTRL+F4: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
ALT+alfanumerikus 1: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt padlónégyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 2: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 3: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 4: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
CTRL+F5: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
CTRL+F6: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
CTRL+F7: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
CTRL+F8: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 1: ívesen emeli meg a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 2: ívesen süllyeszti le a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 3: ívesen emeli meg a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 4: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 5: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 6: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 7: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 8: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
F11: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
F12: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
CTRL+F11: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.
CTRL+F12: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Textúrázás
ALT+T: a tervfájlhoz már csatolt TGA fájl újbóli betöltése (frissítése).
Alfanumerikus 1: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e helyezve a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen lehelyezést találhat.
Alfanumerikus 2: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Alfanumerikus 6: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
Alfanumerikus 7: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti négyzetére.
Alfanumerikus 8: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
Alfanumerikus 9: a Textúrapanelt (nagyjából) középre állítja, hogy kevesebbet kelljen görgőzéssel mozgatnod azt.
Á: Textúrapanel mozdítása lefelé.
Ő: Textúrapanel mozdítása felfelé.
CTRL+kattintás: bekapcsolt Face Edit mellett kattints így az adott, lehelyezett csempe felett, mire az átfordul önmaga tengelyes tükörképére.
CTRL+B: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat szeretnénk alkalmazni.
CTRL+alfanumerikus 9: tervfájlod TGA textúrafájlját számítógéped alapvető képnézegetőjében fogja megnyitni.
Alfanumerikus 0 vagy CTRL+T: a Textúrapanelen kijelölt csempe másik sarkára kerül rá a zöld háromszöges kijelölés. (Ami igen hasznos, ha csempe jobb gomb+egérhúzás révén kijelölt részcsempe, mert abban az esetben ez az egyetlen módod másik sarok választására.)
T: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt T és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.) – Kikapcsoláshoz nyomj újra T-t.
SHIFT+F3: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
SHIFT+F4: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
ALT+F9: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
ALT+F10: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Effektek, objektumok, kioldók
W vagy Q: effektikonok, objektumok távolítása lehelyezése helyétől 0,5 kattintással.
S vagy A: effektikonok, objektumok közelítése lehelyezése helyéhez 0,5 kattintással.
Bal CTRL+nyilak: kijelölt objektum vagy effektikon horizontális mozgatása.
ALT+nyilak: flyby kamera irányzása. (+SHIFT: irányzás nagyobb ugrásokkal.)
DELETE: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
O: minden egyes Mozgó objektumnak és egyes effektikon-típusoknak van saját beállítása paneljük. Jelöld ki az objektumot, ikont, és e billentyűvel nyisd meg a panelt.
SHIFT+O: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
CTRL+O: a tervfájlhoz már csatolt objektumfájl újbóli betöltése (frissítése).
CTRL+F: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az óramutató járása szerint.
CTRL+H: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
Alfanumerikus 4: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
Alfanumerikus 5: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük - mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
Képernyőmentések
ALT+ alfanumerikus 5: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 6: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 7: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 8: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 9: képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+Ö: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+F11: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+F12: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
15. Biztonsági mentések
Az adatvesztés elkerülése érdekében ajánlott időnként manuálisan biztonsági másolatokat készíteni a tervfájljainkról.
Ennek manuális formái az alábbiak:
Mented a fájlodat (bárhová), az általános mentési procedúrával, de ezúttal valami más néven.
Úgy is létrehozhatod tervfájlod biztonsági mentését (a tervfájl mappájában), ha a Szerkesztőablak Gombjainál a Backup Project gombra kattintasz.
Programösszetörés esetén az összetört NGLE bezárása előtt fel lesz ajánlva neked, hogy biztonsági mentést készíts az összetört tervfájlodról (a tervfájl mappájában).
Megjegyzés:
A Backup Project és az összetörés típusú mentések számára az NGLE olyan nevet ajánl fel, mintha a „következő sorszámú BK mentések” (lásd alább) lennének.
Az NGLE azonban képes automatikusan is biztonsági másolatot készíteni a PRJ tervfájlokról, az alábbi körülményeknek megfelelően:
Autosave.prj mentés létrehozása/felülírása a TRLE főkönyvtárában – ami még a TRLE-ből származik:
ha a Szerkesztőablak előnézeti módjának használata során az NGLE összetörik, vagy
ha az output WAD művelet (TOM fájl létrehozása/felülírása) mutat instabilitást.
BK (backup) azonosítójú mentések – ami már egy NGLE sajátosság:
Az NGLE beállítások paneljén az Auto-Backup-nál állítsd be, hogy hány szerkesztési lépésenként készüljön el automatikusan egy-egy biztonsági mentés. Ez a fájl ugyanabba a mappába fog kerülni, ahol az eredeti tervfájl is helyet kapott. Például a bigtomb.prj tervfájl 19. automatikus biztonsági mentése a BK19_bigtomb.prj nevet fogja kapni.
Ha az NGLE beállítások paneljén kipipálod az On [Exit&Play] save project with new filename-t, akkor minden Play vagy Exit&Play használat egy BK mentést hoz létre a tervfájl mappájában.
Megjegyzések:
A korábbi problémák miatt létrejött autosave.prj automatikusan törlődik, ha Quit/ALT+Q módon szállunk ki az NGLE-ből.
Viszont, ha az „X-re kattintva” szállunk ki, az autosave.prj mindig megmarad.
Azonban, ha mégis úgy döntünk, hogy az „X” is törölje az autosave.prj-t, az NGLE mégiscsak kínál erre egy megoldást: ha az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Remove ’autosave.prj’ with normal exit beállítást.
Ha az NGLE indításakor épp létezik az autosave.prj, az NGLE rögtön rá is kérdez, hogy betöltse-e azt.
Csak ha elutasítjuk az autosave.prj betöltési javaslatát, akkor fogja az NGLE betölteni az utolsó tervfájlt, ha automatikus utolsó tervfájl-betöltés van beállítva az NGLE beállítások paneljén, a Reload last project at start révén.
Az Auto-Backup-nál megadott szerkesztési lépések darabszámát az Infóboxban látható Changes számlálóban követhetjük nyomon.
Talán hallottunk olyasmiről, hogy létezik egy TRFix nevű program, ami helyreállítja a sérült, betölthetetlen tervfájlt.
Ez a program azonban csak a TRLE-vel készült tervfájlokra működik, NGLE (TRNG) esetén nem! (NG_Stripper ezúttal nem segít.)
16. Testreszabott gombok
Az NGLE elindításakor esetleg megnyílik egy panel, ami egyéb gombokat, kipipálható opciókat stb. tartalmaz. Hogy mik ezek a gombok és hogyan néznek ki, azt nehéz pontosan definiálni, mivel, habár ezek az NGLE már meglévő gombjait, funkciót képviselik, te fogod „megmondani” azt, hogy mik legyenek ezek a gombok, és hogy miképpen nézzenek ki. – Mindez természetesen azért jó, mivel ezáltal az általad leginkább használt gombok, funkciók ki vannak emelve, és az általad kívánt kinézet szerint állhatnak a rendelkezésedre.
Két példa:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image044.jpg
1. példa
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image046.jpg
2. példa
Ez a panel akkor fog az NGLE elindításakor megnyílni, ha egy ButtonsWindow.txt nevű fájl megtalálható a TRLE főkönyvtárában. Ez a TXT tartalmazza az általad a panelen látni kívánt gombokat, funkciókat, megjelenési formájukat.
Az alábbi módokon kell megszerkesztened ezt a TXT-t:
A fájl felső része @ jellel kezdődő parancsokkal meghatározza az ablak alapvető paramétereit:
@COLUMNS:X
Minden egyes sor X darab gombot fog tartalmazni.
@TITLE:X
X név lesz kiírva az ablak fejlécébe.
@BUTTON_WIDTH:X
X pixel lesz egy-egy gomb szélessége.
A sor gombdarabszáma és a gombszélesség szorzata adja ki az ablak szélességét!
@BUTTON_HEIGHT:X
X pixel lesz egy-egy gomb magassága.
@BACK_COLOR:$KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok. (Például, a 0-255 színskálán 123-at használva a vörös színhez, annak hexadecimális verziója 7B. Használd például Windows-od számológépét a decimális/hexadecimális átváltáshoz.)
Ha egy sor/keret háttérszíne nincs külön megadva, ez a háttérszín lesz használva.
@FORE_COLOR:$ KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok.
Ha egy sor/keret betűszíne nincs külön megadva, ez a betűszín lesz használva.
@FONT:W:X:Y:Z
W értékei:
BUTTONS: gombok betűtípusa
ROWS: sorok betűtípusa
FRAMES: keretek betűtípusa
X: a betűtípus jól ismert neve
Y: betűmagasság – a szélesség ezzel mindig arányos, kb. 60 %
Z: betűvastagság (ajánlott értékek 100 és 900 közt)
A parancsok után egyéb definíciók jönnek, melyek # jellel kezdődnek. A megadás sorrendje szerint jelennek meg az ablakban. Egy-egy gomb akkor kerül új sorba, ha az előző sorba már nem fér el. Minden egyéb új elem egy-egy új sort képez.
Általános leírás:
#Elemtípus:W=X:Y:Z
W: az elem eredeti neve
=X: új név, azaz az elem neve ebben az ablakban (opcionális)
:Y: új háttérszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)
:Z: új betűszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)
Elemtípusok:
B: az NGLE valamely gombja. „Eredeti név” az, amit a gombon látsz a NGLE-ben.
M: az NGLE legördülő menüjének valamely menüpontja. „Eredeti név” a menüpont neve az NGLE-ben.
A TRLE menüpontok eredeti nevében lévő betűkód kihagyandó, ellenben a NGLE menüpontok nevébe beleírandó. A név és a betűkód közt egy-egy szóköz mindig elég, és pl. CTRL+F5 az CTRL F5 formában használandó. (Az új, NGLE menük a következők: Screenshots, Shapes, Help. A régi Texture menü új menüpontjai: Create Floor Triangular Tex, Create Ceiling Triangular Tex, Remove unused tail infos, Substitute Textures, Turn Selected Textures, Clear Floor Selected Textures, Clear Ceiling Selected Textures.)
Például a „Center SHIFT C” a régi Features menüben található, így itt az eredeti név itt csak „Center”.
Ellenben például a "Pyramid Floor CTRL F5" az új Shapes menüben található, így itt az eredeti név "Pyramid Floor CTRL F5".
R: ablakszélességű és gombmagasságú elválasztó sorok a gombok közt. Célszerűen az alattuk található ablakrészhez tartalmaznak egy-egy leíró elnevezést, „alcímet”. A sor neve mindig „eredeti név”-ként kezelendő.
F: információkat tartalmazó keret. Jelenleg csak az infóbox ilyen - INFO_BOX eredeti névvel kell alkalmazni.
Új névként alkalmazzunk egy számot, ami azt adja meg, hogy hány sorból álljon a keret (függetlenül attól, hogy az információnak hány sort kellene kitöltenie).
C: a színpaletta 15 első színpöttyét jeleníti meg, COLOR_PALETTE eredeti névvel, mindig új név nélkül.
P: ez olyasmi, mint a gombok B-vel, kivéve, hogy „rendes eredeti név híján” (hisz pl. + jelű gombokból is van jónéhány) itt az alábbi nevek alkalmazandóak eredeti névként:
TINT_RED+
TINT_RED-
TINT_RED_NUMBER
TINT_GREEN+
TINT_GREEN-
TINT_GREEN_NUMBER
TINT_BLUE+
TINT_BLUE-
TINT_BLUE_NUMBER
OBJECT+
OBJECT-
OBJECT_NAME
Fénypanel gombok:
AMBIENCE_RED+
AMBIENCE_RED-
AMBIENCE_RED_NUMBER
AMBIENCE_GREEN+
AMBIENCE_GREEN-
AMBIENCE_GREEN_NUMBER
AMBIENCE_BLUE+
AMBIENCE_BLUE-
AMBIENCE_BLUE_NUMBER
LIGHT_X+
LIGHT_X-
LIGHT_X_NUMBER
LIGHT_Y+
LIGHT_Y-
LIGHT_Y_NUMBER
LIGHT_LEN+
LIGHT_LEN-
LIGHT_LEN_NUMBER
LIGHT_CUT+
LIGHT_CUT-
LIGHT_CUT_NUMBER
LIGHT_INT+
LIGHT_INT-
LIGHT_INT_NUMBER
LIGHT_OUT+
LIGHT_OUT-
LIGHT_OUT_NUMBER
LIGHT_IN+
LIGHT_IN-
LIGHT_IN_NUMBER
COLOUR_RED+
COLOUR_RED-
COLOUR_RED_NUMBER
COLOUR_GREEN+
COLOUR_GREEN-
COLOUR_GREEN_NUMBER
COLOUR_BLUE+
COLOUR_BLUE-
COLOUR_BLUE_NUMBER
Ha még így sem találsz nevet egy gombhoz (lásd például a lila gombot kioldó lehelyezéséhez), akkor eredeti név gyanánt alkalmazd a bal felső gombsarok X,Y koordinátáját, zárójellel – például e lila gomb esetén: (265,412). (A pixelek kikalkulásához használd az NG Center Tools fülén a Get Screen Frames funkciót.)
Az NGLE programablakot ekkor maximumméretben kell tekinteni, azaz, ha az ALT+ENTER révén láttattad az ablak legalsó sávját is.
K: billentyűparancs. Az eredeti név itt az alábbi hexadecimális kódot jelenti:
Ld. a kétjegyű hexadecimális számok leírását a SCANCODES szekcióban (NG Center/References, például a T billentyű esetén $14 a kód), plusz az alábbi kódokat:
$8: ALT
$4: CTRL
$2: (bal) SHIFT
$1: jobb SHIFT
Billentyűkombináció esetén a kódok egymás után írandók. Például SHIFT ($2)+F1 ($3B)= $23B.
Többszörös ALT/CTRL/SHIFT esetén a hexadecimális értékek összeadandóak, így például ALT ($8=decimális 8)+CTRL ($4=decimális 4)= $C (decimális 12).
Ha a billentyű nem a numerikus billentyűre vonatkozik, de csak numerikus kódot találsz, akkor adj hozzá hexadecimális 80-t, azaz $80-t. Így például az NG Center/References szerint a numerikus billentyűzet 9-es gombjának, azaz a Page Up-nak az értéke $49. Tehát a „másik” Page Up értéke $49+$80=$C9.
Megjegyzendő:
Ha ezt a panelt becsuktad vagy a Tálcára lezártad, CTRL+Ö megnyomásával (is) újra megnyithatod.
A TXT egyetlen sorába se gépelj 512 karakternél többet.
Új név maximum 79 karakterből állhat.
Vélhetőleg nem helyezhető el az összes gomb, funkció a panelen.
A TXT fájl tartalma az 1. példához:
@COLUMNS:4
@TITLE:Menu and Keyboard Shortcuts
@BUTTON_WIDTH:116
@BUTTON_HEIGHT:16
@BACK_COLOR:$003344
@FORE_COLOR:$552211
@FONT:BUTTONS:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:SHAPES (On selected zone with arrows):$FF0000:$FFFFFF
#M:Smooth Slope Floor CTRL F1=Slope Floor
#M:Smooth Slope Ceiling CTRL F3=Slope Ceiling
#M:Stepped Slope Floor CTRL F2=Staircase Floor
#M:Stepped Slope Ceiling CTRL F4=Staircase Ceiling
#M:Random Smooth Floor Up ALT 1=Random Floor UP
#M:Random Smooth Floor Down ALT 2=Random Floor DOWN
#M:Random Smooth Ceiling Up ALT 3=Random Ceil UP
#M:Random Smooth Ceiling Down ALT 4=Random Ceil DOWN
#M:Pyramid Floor CTRL F5=Pyramid Floor
#M:Inverse Pyramid Floor CTRL F6=Inv. Pyramid Floor
#M:Pyramid Ceiling CTRL F7=Pyramid Ceiling
#M:Inverse Pyramid Ceiling CTRL F8=Inv. Pyramid Ceil
#M:Bend Floor CTRL 1=Bend Floor
#M:Inverse Bend Floor CTRL 2=Inv. Bend Floor
#M:Bend Ceiling CTRL 3=Bend Ceiling
#M:Inverse Bend Ceiling CTRL 4=Inv. Bend Ceiling
#M: Dome Floor CTRL 5=Dome Floor
#M:Inverse Dome Floor CTRL 6=Inv. Dome Floor
#M: Dome Ceiling CTRL 7=Dome Ceiling
#M:Inverse Dome Ceiling CTRL 8=Inv. Dome Ceiling
#R:GRIDS (On Selected Wall):$FF0000:$FFFFFF
#K:$0010=Floor1 UP
#K:$001E=Floor1 DOWN
#K:$0012=Floor2 UP
#K:$0020=Floor2 DOWN
#K:$0011=Ceiling1 UP
#K:$001F=Ceiling1 DOWN
#K:$0013=Ceiling2 UP
#K:$0021=Ceiling2 DOWN
#M:Grid selected wall=Grid Selected
#M:Remove editing from selection CTRL F11=Clear Selected
#M:Grid all walls=Grid this Room
#M:Remove all grids CTRL F12=Clear this Room
#R:TEXTURES (Rooms):$FF0000:$FFFFFF
#M:Clear Room=Clear This Room
#M:Remove unused tail infos=Clear unused Tails
#M:Clear Floor Selected Textures ALT F9=Clear Sel. Floor
#M:Clear Ceiling Selected Textures ALT F10=Clear Sel. Ceil.
#M:Create Floor Triangular Tex SHIFT F3=Repair Floor Triangle
#M:Create Ceiling Triangular Tex SHIFT F4=Repair Ceil. Triangle
#M:Substitute Textures=Find & Replace Tex
#M:Turn Selected Textures=Turn Sel. Textures
#R:TEXTURES (Texture Panel):$FF0000:$FFFFFF
#M:Load TGA=Load TGA
#K:$040A=Edit TGA
#K:$0814=Reload TGA
#K:$0414=Change Triangle
#K:$001A=Scroll UP
#K:$0028=Scroll DOWN
#K:$000C=Previous Tex.
#K:$004E=Next Texture
#R:OBJECTS:$FF0000:$FFFFFF
#M:Load Objects
#K:$0418=Reload Objects
#K:$023B=Info Wad file
#B:Advanced Search=Find Objects
#K:$04C8=Move NORTH
#K:$04D0=Move SOUTH
#K:$04CB=Move WEST
#K:$04CD=Move EAST
#K:$0018=OCB Code
#M: Delete Object
#M:Change Object=Replace Object
#B:Rotate Object
#R:ROOMS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$00C8=Turn Up
#K:$00D0=Turn Down
#K:$00Cb=Turn Left
#K:$00CD=Turn Right
#K:$00C9=Zoom In
#K:$00D1=Zoom Out
#M:Place Target
#M:Preview
#K:$0022=Prev. Marked Room
#K:$0422=Next Marked Room
#K:$0032=Mark Room
#K:$0016=UnMark Room
#K:$0E2A=Increase Rooms
#K:$022E=Center Pivot
#M:Mirror=Mirror the room
#M:Rotate=Rotate the room
#R:MISCELLANOUS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$04C8=Move Cam NORTH
#K:$04D0=Move Cam SOUTH
#K:$04Cb=Move Cam WEST
#K:$04CD=Move Cam EAST
A TXT fájl tartalma a 2. példához:
@COLUMNS:3
@TITLE:Gombok
@BUTTON_WIDTH:120
@BUTTON_HEIGHT:20
@BACK_COLOR:$FF0000
@FORE_COLOR:$00FF00
@FONT:BUTTONS:Arial:12:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:Find Buttons
#B:Trigger -> Object
#B:Object -> Trigger
#B:Go back old room
#B:Advanced Search
#P: (265,412)=Add Trigger
#K:$23B=TGA Info
#R:Management Files:$FF0000:$000000
#B:Load Project
#B:Save Project
#B:Last Projects
#B:Backup Project
#B:Load TGA
#M:Load Objects
#R:Editing:$FF0000:$FFFFFF
#B:Big Texture
#B:Rotate Object
#R:Open Windows:$FF0000:$FFFFFF
#B:Animation Ranges
#B:Texture Sounds
#P:OBJECT_NAME=Objects
#B:Settings
#R:Lighting Buttons:$FF0000:$FFFFFF
#B:Lighting:$404040
#B:ON:$FF0000
#P:AMBIENCE_RED_NUMBER=Ambience Red
#P:COLOUR_RED_NUMBER=Colour Red
#P:AMBIENCE_GREEN_NUMBER=Ambience Green
#P:COLOUR_GREEN_NUMBER=Colour Green
#P:AMBIENCE_BLUE_NUMBER=Ambience Blue
#P:COLOUR_BLUE_NUMBER=Colour Blue
#P:LIGHT_X_NUMBER=Light X
#P:LIGHT_Y_NUMBER=Light Y
#P:LIGHT_LEN_NUMBER=Light Lenght
#P:LIGHT_CUT_NUMBER=Light Cut
#P:LIGHT_IN_NUMBER=In Radius
#P:LIGHT_OUT_NUMBER=Out Radius
#P:LIGHT_INT_NUMBER=Intensity
#B:Light=Add Light
#B:Shadow=Add Shadow
#B:Sun=Add Sun
#B:Spot=Add Spot
#B:Effect=Add Effect
#B:Copy
#B:Paste
#R:Colours of Palette:$FF0000:$FFFFFF
#C:COLOR_PALETTE
#R:Info Panel:$FF0000:$FFFFFF
#F:INFO_BOX=1:$80ffff:$000000
Készítette: Ákos(AkyV)
Avagy az NGLE program használatának rövid bemutatása TRNG felhasználók számára
Előfeltétel: TRLE, majd TRNG telepítése.
Jelen oktatóanyag a TRNG 1.2.2.7+ verziójának a használatával készült.
Ha Tomb Raider játékot szeretnél létrehozni, akkor választhatsz néhány lehetőség közül. Először is azt, hogy a szerkesztéshez valamilyen nem hivatalos szerkesztőt használnál (lásd: Dxtre3d), vagy a Core Design által hivatalosan publikált Tomb Raider szerkesztőcsomagot, a TRLE-t.
Nekünk a TRLE-re lesz szükségünk, úgyhogy az elsődleges teendőd feltelepíteni ezt a számítógépedre. Ez egy régi csomag, az 1999-es The Last Revelation játékprogram motorjára épít.
Hála a rajongók kitartó hozzáállásának, a csomagot több irányban is továbbfejlesztették (nem hivatalosan), melyek közül manapság talán a legismertebb irányvonal Paolone fejlesztése, a TRNG. Jelen oktatóanyag megértéséhez a TRLE-re ezt is „rá kell telepíteni”, mielőtt nekiállnál a pályáiddal foglalkozni.
1. Fő tudnivalók az NGLE programról
Ahhoz, hogy a TRNG-ben egy használható pályát elkészíts, az alábbi feltételeknek kell teljesülnie:
Az NGLE programmal elkészítetted a pálya háromdimenziós tervrajzát (úgynevezett projektjét), majd az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal játszhatóvá konvertáltad.
Az NG Center programmal elkészítetted a pályához, a játékhoz tartozó szöveges adatok halmazát (az úgynevezett szkriptet).
Az NGLE tehát a TRNG pályaszerkesztője.
Az NGLE rövidítés Next Generation Level Editort takar. Kattints a szerkesztő főkönyvtárában lévő NGLE.exe-re, hogy ezt a programot elindítsd.
Nyomj ALT+ENTER-t, ha nem látod a monitorodon az NGLE legalsó sávját. Ekkor a fejléc eltűnik, amit e billenytűk újbóli használatával kaphatsz vissza.
A pályáknak ezeket a terveit PRJ kiterjesztésű tervfájlok tárolják. Te betölthetsz egy PRJ fájlt az NGLE-be, hogy továbbszerkeszd azt, de akár bele is vághatsz egy vadonatúj terv szerkesztésébe itt.
Az NGLE használatához a lehetőségeid az alábbiak:
Az NGLE alapvetően egérrel működtethető, méghozzá általában a szokásos „vidd oda az egérmutatót, és kattints a bal gombbal” módon. (Bár az egeret néhol mégis másképp kell használni, így helyenként a jobb gomb is szóba jöhet. – Ezeket az eseteket majd külön megemlítem.)
Egyes funkciók billentyűzetről (is) működtethetőek. (Lásd az oktatóanyag végén.)
Az NGLE gombjait úgy működtetheted, ha rájuk kattintasz az egérrel. A gombok színe általában nem lényeges, de fontos lehet akkor, ha a gomb funkciója kettős: be- illetve kikapcsolhatja ugyanazt a dolgot. (Lásd például a Face Edit gombot, valahol az NGLE közepén.) Ha egy ilyen gomb ki van kapcsolva, akkor a színe szürke, ha be van kapcsolva, akkor a színe általában fekete, egyes gombok esetében azonban sárga, néha piros.
Megjegyzések:
Az NGLE összetörése esetén TXT formátumú jelentést olvashatsz erről Crash_Report néven a TRLE főkönyvtárában.
Ha az NGLE lefagyna, kényszerítsd őt összetörésre a CTRL+SHIFT+I billentyűk használatával, közben szükség szerint egy vészmentést is készítve a lefagyott tervfájlodról. (A biztonsági mentésekről a 15. fejezetben olvashatsz.)
Ha naplózni akarod az NGLE használatát, indítsd el a TOMB5_Log.exé-t (lásd: TRLE/Tools mappa), mielőtt az NGLE-t elindítanád. CTRL+S billentyűk használatával könyvjelzőket helyezhetsz el e naplóprogramban.
A naplózás adatait a Tools mappa tomb5_Log.txt nevű fájljában is megtekintheted.
Ha dolgoztál korábban már a TRLE-vel, akkor elég annyit tudnod, hogy az NGLE lényegében véve nem más, mint a TRLE pályaszerkesztőjének (winroomedit.exe) a továbbfejlesztett változata.
De figyelem! Nincs feltétlen kompatibilitás a TRLE-hez, illetve a TRNG-hez tartozó PRJ tervfájlok és TR4 pályafájlok közt.
E probléma oka egy apró adat, ami a TRNG tervfájljaihoz és pályafájljaihoz hozzáfűz a TRNG működése. A Tools mappában lévő NG_Stripper.exe program alkalmas arra, hogy ideiglenesen eltávolítsa ezt az adatot, hogy használni tudjuk ezt a tervfájlt/pályafájlt olyan segédprogramokkal, melyek csak az eredeti TRLE fájljaival képesek működni.
Sokat hallani arról, hogy az NGLE-t a TREP nevű patch-csel is tudod használni. Az NGLE korai verziói valóban alkalmasak erre, de az az NGLE verzió, amit ez a „friss” TRNG (az 1.2.2.7+) tartalmaz, már nem.
Ha mégis szeretnél TREP-et használni jelen NGLE-hez, akkor alkalmazd a FLEP-et, ami a TREP-nek a TRNG-kompatibilis verziója.
Ha valami problémád akadna a PRJ tervfájllal, kattints az NG Center Tools2 fülén az NG Doctor gombra. A megnyíló panelen használd a Browse gombot, hogy hozzárendelj ehhez a panelhez egy tervfájlt. Ha ezután a panel alján lévő Start Analyse gombra kattintasz, akkor ez az NG Doctor alkalmazás elvégzi a kérdéses tervfájl analízisét, a panel nagy ablakába kiírva az eredményt. (Ha ezután a Start Analyse melletti Save Response on Desktop gombra kattintasz, akkor eme nagy ablak tartalma egy TXT fájl formájában kimentésre kerül az Asztalra.)
2. Az NGLE fő részei
1 - Legördülő Menü: egyes szerkesztési lépések innen is elérhetőek, illetve csak innen érhetőek el.
2 - Szerkesztőablak: a pálya vagy egy részlete látható itt, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
3 - Tervrajz: benne van a nevében, hogy egyfajta tervrajz – a szerkesztőablakban látható szobáról.
4 - Szerkesztőablak Gombjai és 5 - Szobátszerkesztő Gombok: a különféle szerkesztési funkciók gombjai.
6 - Infóbox: a teljes pályáról, illetve a Szerkesztőablakban látható szobáról szóló fontosabb szöveges információk.
7 - Színpaletta: előre meghatározott színek, melyek felhasználhatóak a szerkesztéshez.
8 - Kiegészítő Gombok: néhány kiegészítő funkció gombjai.
9 - Objektumpanel: (elsősorban) a pálya objektumaival való műveletekre szolgál.
10 - Fénypanel: a pályán látható fények beállításához.
11 - Textúrapanel: a pálya „textúra” típusú tartozékaival való műveletekre szolgál.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image002.jpg
Problémák elhárítása:
Ha szétesik az NGLE képe (például, ha a gombok helyén összeolvadó szürke területet látsz), akkor ennek elhárítására egy jó megoldás a képernyőn látható kép megváltoztatása, legalább egy pillanatra. – Például úgy, hogy lecsukod az NGLE-t a Tálcára, majd újra felnyitod őt onnan.
Ha a fehér alapszínű Szerkesztőablakban hiányos vagy hiányzik a szoba képe (vagy esetleg, ha az ablak teljesen fekete), akkor kattintgass az egérrel a Szerkesztőablak egyik-másik pontjára, és hamarosan kirajzolódik e szoba teljes képe. Szintén jó megoldás lehet még a TAB billentyű megnyomása.
(Szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy az efféle hibás fehérség másik és javíthatatlan oka videokártya-kompatibilitási problémát takar.)
Az NGLE felnyíló ablakaival és felnyíló üzenetpaneleivel történő foglalatoskodás esetleg oda vezet, hogy úgy tűnik: az NGLE lefagyott.
Nem biztos, hogy tényleg ez történt. Ugyanis, ha egyes ilyen felnyíló ablakokat/paneleket nyitva hagysz az NGLE-ben, és úgy lépsz át valami más programba, majd visszalépsz az NGLE-be, akkor az a felnyíló ablak/panel esetleg képileg eltűnik az NGLE-ből – pedig valójában továbbra is ott áll nyitva.
Egy ESC billentyű meg kell, hogy oldja a problémát: ekkor a felnyíló ablak/panel becsukódik.
3. A Szerkesztőablak
A Szerkesztőablakban háromféle módon láthatod a pályát:
1. mód: 3D-ben láthatod itt az általad kiválasztott szobát, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
2. mód: felülnézeti (horizontális) képben láthatod a teljes pályaképet, a szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
3. mód: oldalnézeti (vertikális) képben láthatod a teljes pályaképet, a szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
Ha nem a kívánt mód jelenik meg, ellenőrizd az alábbiakat:
1. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb kikapcsolt állapotban (szürke) legyen.
2. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d Map gomb kikapcsolt (szürke) állapotban legyen.
3. mód megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d Map gomb is bekapcsolt (sárga) állapotban legyen.
Megjegyzés:
Ha az NGLE épp nyitva áll, akkor egyes események után (ilyen sokszor a játék összetörése) azt tapasztalhatod, hogy a 2D Map funkció használhatatlan. – Megoldás: az NGLE bezárása, majd újbóli megnyitása.
Szobát kiválasztani az alábbi módok valamelyikén tudsz:
Mindig van egy automatikusan kiválasztott szoba, amikor a pályát betöltöd, vagy amikor elkezded a pályát építeni. Hogy miért az a szoba, amelyik, ebben van ugyan logika, de kár ebbe belemenni.
A szobák listájában (lásd: Szobátszerkesztő Gombok/Select) válaszd ki a szoba nevét.
Bármilyen módon hozz létre egy új szobát, egyben ezáltal ki is választva azt.
A felülnézeti vagy az oldalnézeti pályaképen kattints a kiválasztandó szobára.
Szoba törlésekor a kiválasztott szoba törlődik, és automatikusan egy másik szoba lesz a kiválasztott.
Ha átjáróval összekapcsolod a kiválasztott szobát egy másikkal, akkor eme másik szoba lesz az új kiválasztott szoba.
Ha az átjáró ki van jelölve a tervrajzon, és te jobb egérgombbal ott erre az átjáróra kattintasz, akkor az átjáró túloldalán lévő szoba kerül kiválasztásra.
Ha az egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy ALT+Y): kattints egy átjáróra a 3D szobaképen, hogy az átjáró túloldalán lévő szoba legyen az új kiválasztott szoba. (Nem működik, ha a Draw Doors gomb ki van kapcsolva, és ha ajtó objektum „tömi el” az átjárót.)
Az előnézeti móddal (lásd alant) bejárhatod a pályát. Az a szoba, ahol kiszállsz az előnézeti módból, az lesz az új kiválasztott szoba.
A „legutóbb szerkesztett szobák listája” automatikusan tartalmazza a legutóbb szerkesztett 10 szobát, kiválasztásuk sorrendjében. (Bár a lista mesterségesen is módosítható – lásd később.) E listában visszafele (lásd Szerkesztőablak Gombjai/Go back old room vagy G) vagy előre (lásd CTRL+G) lépve másik szoba választható ki. (A lista két vége nem akadály: ha így visszafele lépkedve a lista elejére érünk, és továbblépünk abban az irányban, a lista a végére ugrik, és viszont.)
A keresési funkciók célja megmutatni a keresett dolgot, ami nyilván egy adott szobában van. Így hát, ha rákeresel X dologra, az a szoba lesz a kiválasztott szoba, ahol X dolog van.
Figyelem! Sok keresési funkció e tekintetben pontatlan: az X dolog szobájának a neve egyes funkcióknál nem kerül frissítésre a szobák nevét mutató kis szövegablakban (lásd: Szobátszerkesztő Gombok).
1. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image004.jpg
A kiválasztott szoba 3D képének megszemléléséhez az alábbi eszközök állnak a rendelkezésedre:
Kurzornyilak használata: balra, jobbra, felfele, lefele forgatod ezáltal a szobát.
PAGE UP/PAGE DOWN billentyűk: közelítesz a szobához (pontosabban szólva, a szoba függőleges forgástengelyéhez), illetve távolodsz tőle.
Ha az egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy ALT+Y): a függőleges forgástengely (amely friss szobakiválasztás esetén mindig középen van) áttevődik oda, ahova kattintasz. (Ne kattints objektumra vagy átjáróra, mert a művelet sikertelen lesz.)
Ha textúracsempéket akarsz lehelyezni, ellenőrizni, módosítani a szobában, ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Face Edit gomb bekapcsolt állapotban legyen. Ha a gomb kikapcsolt állapotban van, nem láthatsz a szobában textúrákat – ez azonban remek helyzet arra, hogy a szoba textúrázatlan szerkezetét szemügyre vedd, azt szerkeszthesd.
Ha látni akarod a szoba fényviszonyait, ellenőrizd, hogy a Fénypanelen található Lighting gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Ha látni akarod a szobához közvetlenül kapcsolódó szobákat is, ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Draw Doors gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Figyelem!
A szoba efféle mozgatása, forgatása, „textúráktól való megfosztása” stb. során a szoba tényleges pozíciója, textúrázottsága stb. nem változik, pusztán az történik, hogy másik szemszögből, távolságból nézünk rá, hogy a textúrákat nem láttatjuk egy időre stb.
Az egér a 3D szobakép szerkesztése során talán a legfontosabb eszköz. Nem kívánok most belemenni abba, hogy hányféle szerepe lehet, pusztán megemlítenék pár fontosabb dolgot:
Az egér elsődleges célja a dolgok kijelölése. Ez általában azt jelenti, hogy kattintasz a bal gombbal, és az a dolog, ahová az egérmutató mutat, ki lesz jelölve. Amit az jelöl, hogy pirossá válik. A kijelölés lényege, hogy a kijelölt elem az, amivel műveleteket tudsz végrehajtani. Például a kijelölt padlónégyzet az, ami megemelhető vagy süllyeszthető.
Néha a jobb egérgombnak is lehet szerepe a dolgok kijelölésében: így például több padlónégyzet kijelöléséhez a jobb gomb nyomva tartva+egér elmozdítva módszerrel jelölheted ki a kívánt területet.
Akár a bal, akár a jobb egérgombnak is lehet speciális szerepe. Így például bal egérgombbal kattintva egy textúracsempére a szobában, az a textúracsempe kerül a helyére, ami épp kijelölve van a Textúrapanelen. Vagy: jobb egérgombbal kattintva egy lehelyezett textúracsempére vagy egy kijelölt objektumra vagy effektikonra a szobában, a csempe/objektum/ikon elfordul, elmozdul (kivéve, ha nem ez a csempe van kijelölve a Textúrapanelen, mert akkor most kijelölésre kerül).
Az egér „hibaelhárításra” is használható. Így például a célkereszt alakú egérmutató helyett visszakaphatod az eredeti egérmutatót, új forgástengely kijelölése nélkül, ha a jobb egérgombbal kattintasz. Vagy: kattints bármelyik gombbal a szoba körül látható „fehér semmire”, és megszűnik a kijelölt dolog „pirossága”, kijelöltsége.
Megjegyzés:
Ha a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN használata során a kép túl gyorsan mozog/forog, akkor nyomd le a SHIFT-et is, a lassításhoz. (Vagy nyomd le a SHIFT-et önállóan a befékezéshez, ha a szoba a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN elengedése után is mozog/forog.)
E mozgási sebességek testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét (lásd: Kiegészítő Gombok/Settings vagy Legördülő Menü/Shapes/Set Random Smooth Parameters vagy SHIFT+F2), és nézd ott a Settings for Spinning and Zoom részt:
TIME: Input interval for spinning when you keep down left SHIFT key: a SHIFT-tel való lassítás mértéke.
STEP: wide of movements in spinning and zoom: az állítható itt be, hogy (a SHIFT lenyomása nélkül) mennyit mozdul a szoba egy adott idő alatt. - Gyorsabb számítógépekhez kisebb, lassabb gépekhez nagyobb érték ajánlott.
Szintén a 3D szobakép megtekintésében segíthet téged a mousepatch.exe – letölthető például innen:
http://titak.tombraiderhub.com/tools/mousepatchv2.zip
2. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image006.jpg
A vertikális helyzetet könnyű úgy meghatározni, hogy „fent” és „lent”, de horizontális helyzetben a „balra” és a „jobbra” eléggé relatív fogalmak, értelmezésük attól függ, hogy épp merre vagyunk fordulva, amikor szemlélünk valamit.
Épp ezért „balra” és „jobbra” helyett égtájakat használunk az NGLE-ben a pontos tájolhatósághoz, amiket például ezen a felülnézeti (horizontális) térképen is könnyű beazonosítani:
a Szerkesztőablak felső széle: észak,
a Szerkesztőablak alsó széle: dél,
a Szerkesztőablak bal széle: nyugat,
a Szerkesztőablak jobb széle: kelet.
Az NGLE-ben szereplő kioldók (lásd például „Collision” FLIPEFFECT-ek) és az NGLE egyéb eszközei mind ezt a tájolást használják.
De figyelem! Az NGLE és a játék tájolása egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot) eltér egymástól:
Hogy a játék tájolását az NGLE-ben szerkesztgetve megértsd, fordulj gondolatban balra (az óramutató járásával ellentétesen) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha az NGLE-ben a fent leírtak szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az a játékban nyugat.
Hogy az NGLE tájolását a játékban játszadozva megértsd, fordulj gondolatban jobbra (az óramutató járása szerint) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha a játékban a menübeli iránytű szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az az NGLE-ben kelet.
A felülnézeti képet nemcsak megszemlélni tudod, de az egeret is használni tudod itt pár dologra. Ezek közül most azt hangsúlyoznám, amikor új szobát választasz ki. A kiválasztott szoba képe mindig piros. Ha új kiválasztott szobát kívánsz, egyszerűen csak kattints rá a felülnézeti képen.
Egyéb színjelölések:
világoskék: minden egyéb szoba, melynek függőleges elhelyezkedése legalább részben ugyanaz, mint a kiválasztott szobáé,
világosszürke: minden egyéb szoba, mely teljes egészében magasabban van, mint a kiválasztott szoba,
sötétszürke: minden egyéb szoba, mely teljes egészében alacsonyabban van, mint a kiválasztott szoba.
Ha a szobák alsóbb szintjeit akarod megszemlélni, melyek a felsőbb szintek takarásában vannak, akkor válassz ki egy mélyebben fekvő szobát (ami nem fog menni itt, a felülnézeti képen, ha az a szoba teljesen a felette lévő szobák takarásában van), majd kattints a Flip Palette gombra a Kiegészítő Gomboknál. Ez ideiglenesen „eltünteti” a térképről az összes világosszürke szoba képét.
A gomb újbóli használata helyreállítja a teljes térképet.
A felülnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva, lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.
Megjegyzések:
A szobaképeken látható fehér lukak azokat a helyeket jelölik, ahol a Wall gomb használatával (lásd: Szobátszerkesztő Gombok) „oszlopokat” hoztál létre, vagy területeket határoltál le a szobából.
Nem mindig szükséges a Flip Palette használata. Ha a kiválasztott szoba legalább részben látszódik a felülnézeti képen Flip Palette nélkül is, akkor kattints jobb egérgombbal a kiválasztott szobára, és tartsd lenyomva a gombot. Ekkor a világosszürke szobák mind átlátszóak lesznek.
Néhány művelet kissé elszínezheti az NGLE felületét. E műveletek közé tartozik az is, ha a Flip Palette-re akkor kattintgatunk, amikor a Szerkesztőablak a 3D szobaképet mutatja. Ekkor – szándékosan épp a 3D szobaképet láttatva a Szerkesztőablakban – kattintsunk még egyszer a Flip Palette-re, és az elszíneződés eltűnik.
A szoba padlóját és mennyezetét alkotó, a 3D képen jól látható négyzet-rácsháló egy-egy négyzetoldalának a vízszintes síkban látható szélessége az NGLE általánosan használt mértékegysége a horizontális méretek leírásához, a neve „négyzet”.
A felülnézeti képen a Szerkesztőablak hasznos területe 100 négyzet × 100 négyzet. (Némi trükk révén mégis el tudod érni, hogy a térképed kilógjon e 100×100-as területről. Például úgy, ha a Szerkesztőablak szélénél lévő szoba azon oldalához, ami szorosan az ablak szélénél van, az NGLE New Tunnel Room módszerével új szobát csatolsz.)
Figyelem!
Az északnyugati és a délkeleti sarok közti átló Pitagorasz tétele alapján körülbelül 141 négyzetnyi. Hibás működés miatt kerüld a Szerkesztőablak délkeleti sarkában szobák elhelyezését, ha ezen az átlón körülbelül az utolsó 10 százaléknyi távolságon (azaz körülbelül az utolsó 14 négyzetnyi szakaszon) helyezkednének el.
Mindez így csak a nagyjából középmagasan elhelyezett szobákra igaz. Tehát minél magasabban, illetve minél mélyebben helyezel el egy szobát a pályán, ez a hibás intervallum annál nagyobb (bár a változás, azaz a „romlás” mértéke csak mérsékelt, a középmagas helyzetektől való távolság függvényében).
3. mód:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image008.jpg
Az oldalnézeti kép megszemlélése a 3. mód fő célja. De amiképp a felülnézetnél, most is használhatod az egeret szobakiválasztásra.
A V2d Map gomb mellett találjuk az égtájak gombját. Erre kattintgatva, megadhatjuk azt, hogy milyen égtáj felől (tehát nem felé) nézve jelenjen meg a Szerkesztőablakban az oldalnézeti térkép.
Az egyéb színjelölések hasonlóak a horizontális térképéhez:
világoskék: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve legalább részben pont olyan közel van, mint a kijelölt szoba,
világosszürke: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében közelebb van, mint a kijelölt szoba,
sötétszürke: minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében távolabb van, mint a kijelölt szoba.
A takaró világosszürke szobák „eltüntetéséhez” ezúttal kattints jobb gombbal a sárga részre. Visszaállításuk az NGLE több műveletével is automatikusan megtörténhet, legegyszerűbb, ha bal gombbal kattintasz a sárga részre.
Az oldalnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális és/vagy vertikális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.
Az NGLE általánosan használt mértékegysége a vertikális méretek leírásához a „kattintás”.
Neve onnan származik, hogy egérrel kattintva az NGLE azon gombjaira, ami vertikális mozgatásra szolgál (hogy mik ezek, arról lentebb esik szó), az adott szobaelem (padlónégyzet stb.) egy ilyen egységnyit mozdul.
A horizontális „négyzet” és a vertikális „kattintás” mértékegységek között pontos megfeleltetés található: 4 kattintás=1 négyzet.
E vertikális módban a Szerkesztőablak közepén elméletben végighúzódó vízszintes vonal képviseli a „nulla” szintet. Az e feletti vertikális pozíciókban az NGLE pozitív szintről beszél, míg az e feletti vertikális pozíciókban negatív szintről.
Ezúttal a Szerkesztőablak felső és alsó negyedei használhatatlannak tűnnek. Tehát, habár elvileg kimutathatóak itt akár jóval +200 kattintás feletti és -200 kattintás alatti szintek is, szoba mennyezete soha ne kerüljön +128 kattintás fölé, a padlója pedig -127 kattintás alá.
Ez azonban még így is elméleti érték, mert azt sugallja, hogy lehet akár egy 255 kattintás magas szobád is. Ez azonban nem igaz, csak több egymásra halmozott szoba működik jól a játékban +128 és -127 közt. Tapasztalataim szerint próbát tehetsz már azonban egy kb. +100 és -100 közti szobával, ha tényleg egy ilyen extrém szobaméretre vágysz.
Az előnézeti mód:
Az előnézet arra jó, hogy nagyjából úgy szemlélhesd meg az NGLE-ben a pályát, mintha magában a játékban járnál.
Az előnézet bekapcsolásához kattints a Szerkesztőablak gombjainál lévő Preview gombra, vagy a Legördülő menü/Room/Preview-ra, vagy nyomj ALT+P-t. Ekkor megnyílik egy új ablak - mely ablak képe szerint még mindig a kiválasztott szobában vagyunk.
Az előnézet ablakában a Larát jelképező képzeletbeli kamerát mozgathatjuk a pályán, a következőképp:
az egér mozgatása: beirányozzuk a kamerát,
bal egérgomb: a kamera előre mozdul,
jobb egérgomb: a kamera hátra mozdul.
Nyomj ESC-t az előnézeti módból való kiszálláshoz.
Megjegyzések:
Semmiféle zárt ajtó nem jelent akadályt a mozgásban.
A dolog hátránya, hogy az irányzás-mozgás néha kissé nehézkesnek tűnik.
Amelyik szobában ahol kiszállunk, ott lesz ekkor e kiválasztott szoba függőleges forgástengelye.
Az előnézeti ablak méretének a testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét, és nézd ott meg a Preview Screen beállítást.
Célszerű előnézeti módnál az ALT+ENTER-rel úgy kapcsolni az NGLE-t, hogy az alja látszódjon. Ez esetleg jó hatással van az előnézeti mód használhatóságára (talán kissé kevésbé tűnik nehézkesnek) - sőt, a nagyobb méretű előnézeti ablakok lehet, hogy meg sem nyílnak, ha nem ezt a beállítást használjuk.
Amikor kilépünk az előnézeti módból, könnyen lehet, hogy szétesik az NGLE képe - és ekkor az is könnyen lehet, hogy a problémát ekkor csak Windows jól ismert ALT+TAB módszere oldja meg, kiválasztva e módszerrel az NGLE-t.
4. A Tervrajz
A tervrajzon mindig csak a kiválasztott szoba képe látható, lényegében véve a szoba belsejének a sematikus felülnézeti képe. A tervrajz kockákból áll, minden egyes kocka célja a szoba egy-egy padló- (vagy a vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti) négyzetének megmutatása. Illetve, a tervrajz legszélső kockái a szoba körül a szobákat határoló falpaneleket jelölik.
Az NGLE legnagyobb lehetséges szobája 18×18 négyzet alapterületű. Vagyis, az őt határoló falpanelek ábrázolhatósága miatt a tervrajz mérete 20×20 kocka.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image010.jpg
A szoba sarkaiban természetesen nincsenek falpanelek, így azt, hogy ott falpanel van ábrázolva, figyelmen kívül kell hagyni. (A fenti ábrán egy ilyen sarkot jelöltem pirossal.)
Természetesen a legtöbb szoba kisebb 18×18 négyzetnél, az ő esetükben nincs szükségünk a tervrajznak mind a 20×20 kockájára. A „felesleges” kockák színe fehér:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image012.jpg
A tervrajz értelmezése:
Fehér kocka: a tervrajz azon része, ami nem szükséges az épp kiválasztva lévő szoba ábrázolásához.
Világosszürke kocka: a szobát határoló falakat alkotó egy-egy falpanel.
Sötétzöld kocka: elérhetetlen terület, mert te ezt a területet lehatároltad, eredetileg nem létező (azaz „kiegészítő”, általad, a Wall gomb használatával létrehozott) falpanelekkel véve azt körül.
Egyéb kockák a világosszürke kereten belül: általában a szoba egy-egy padlónégyzetét (és vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti négyzetét) jelölik. Ekkor a színük kék.
Ha a négyzet színe fekete, akkor a padlón és/vagy a mennyezeten hiányzik a négyzet, ott vertikális átjáró van.
Ha a négyzet színe egyéb, az azt jelenti, hogy ott valami speciális tulajdonság van a négyzeten: mennyezeti „majomlengés” (barack), kioldó (lila), ellenség által elérhetetlen terület (sötétszürke), Lara meggyullad, ha idelép (világoszöld). (E négyzetekkel vertikálisan szemközt esetleg vertikális átjárót találhatsz a szobában.)
Ugyanezeket a színjelöléseket beazonosíthatod a 3D szobaképen is (kikapcsolt Face Edit mellett), kivéve, hogy az átjárók ott nem fekete négyzetek, hanem valós formájukban látszanak, illetve, hogy a 3D szobaképen a „létrás” (mászható) falak menti négyzetek sötétzöld színűek – ezeket a sötétzöld foltokat nem találod meg a tervrajzon, viszont a tervrajznak a mászható falak menti kockáin sötétzöld vonal jelzi, hogy az a fal mászható.
Fekete kockák a világosszürke kereten: a falon lévő (horizontális) átjárót jelölnek.
Ha több színjelölésre is szükség lenne a szobafalakon belül (mert például a majomlengésre alkalmas mennyezet alatt olyan négyzet van, ahol Lara meggyullad, ha odalép), akkor csak az egyik színt láthatod ezek közül, az alábbi rangsor szerint:
„Box" tulajdonság (amit ellenség el nem érhet) – sötétszürke.
Kioldó (trigger) – lila.
„Death” tulajdonság (ahol Lara meggyullad, ha odalép) – világoszöld.
„Climb” tulajdonság (létrához) – sötétzöld. (Ez csak a 3D képen fontos, a tervrajzon a sötétzöld vonal nyilvánvalóan nem takarja el teljesen a kocka egyéb színjelölését.)
„Monkey” tulajdonság (majomlengés) – barack.
Átjáró – fekete. (Ez csak a tervrajzon fontos. Hisz ha például a padlón sima kék négyzet, felette a mennyezeten meg átjáró van, azt a tervrajzon fekete folt jelöli, nem tisztázva, hogy az átjáró a mennyezeten, a padlón, vagy mindkettőn van. A 3D képen jól láthatod a pontos helyzetet.)
Sima négyzet, semmi extra tulajdonság, se átjáró, se kioldó – kék.
Így például, ha egy kioldó van a padlón ugyanott, ami Box tulajdonság révén az ellenségnek nem elérhető, akkor nem fogod látni ott a kioldó lila foltját, hanem csak a Box sötétszürke jelét.
E színjelölési problémákat egyes esetekben megoldhatjuk a kockák kijelölésével. Hisz például a „kioldós módon” kijelölt kocka azt sugallja, hogy ott egy kioldó van, akkor is, ha a kioldó lila foltját a sötétszürke folt eltakarja.
A tervrajz kockáinak a kijelöléséhez egyszerűen csak kattintsunk rájuk egyszer vagy többször a bal egérgombbal. Ha a kocka többfajta módon is kijelölhető, akkor minden kattintással másfajta módon lesz kijelölve. A kijelölési módok az alábbiak:
Piros keret a kocka körül: a padlónégyzet és mennyezeti párja vagy egy falpanel van ekkor kijelölve. (A négyzeteket, paneleket a 3D szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például PLANT8 (225). Ekkor a 225 azonosítási számú, PLANT8 nevű objektum van kijelölve, ami ide lett lehelyezve. Ha több objektum is van ide lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az objektumokat a 3D szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például TRIGGER (0:0) for CD (69). Ekkor egy ide helyezett kioldó van kijelölve, ami a 69-es azonosítójú zenei fájlt játssza le. Ha több kioldó is van ide lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (A kioldók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
Zöld keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például Pit to Room 6 vagy Skylight to Room 1 vagy Door to Room 15. Ekkor egy itt nyíló átjáró van kijelölve: Pit (lefelé), Skylight (felfelé), Door (oldalra). Ha lefelé és felfelé is nyílik itt átjáró, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az átjárók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
Ha a kattintásra a keret több kockát fog körül, akkor a kioldó/átjáró több szomszédos négyzetre lett lehelyezve.
A tervrajz tájolása mindig megegyezik a horizontális pályatérkép tájolásával, tehát a tervrajz felső széle számít északnak.
Megjegyzés:
Toggle Opacity vagy Toggle Opacity 2 módon készült, átjárókat elfedő padló- vagy mennyezeti négyzeteket, falpaneleket a tervrajz nem ábrázol.
5. A Szerkesztőablak Gombjai
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image014.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
2D Map: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus pályakép között.
Face Edit: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
Draw Doors: kapcsolódó szobák láttatásának ki/bekapcsolása. (TOM fájl létrehozása/felülírása mindig kikapcsolja ezt.)
Preview: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
Colour Addition: akkor használjuk, ha a Draw Doors kikapcsolt állapotában is szeretnénk látni a szoba Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjáróin a Transparent stílusú textúrákat. (A bekapcsolt gomb neve Semi-Transparent-re változik.)
Transparent: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Transparent és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.)
Double Sided: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjáróknak az átjáró mindkét oldalán azonosan kinéző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Double Sided és kikapcsolt Face Edit esetén sötétkékkel láthatjuk a duplaoldalúan textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.)
No Collision: letört átjárósarkokhoz használatos. Vagyis, ha a padló-/ mennyezeti négyzet felszínformálási műveletek révén két háromszögre lesz bontva, és azt akarjuk, hogy az egyik háromszög stabil akadály, a másik átjárható legyen. Az efféle átjárható sarkok vörös színűnek látszanak a 3D szobaképen, kikapcsolt Face Edit mellett. (Ha nem érthető, milyen sarkokról van szó, lásd például a TRLE egyik eredeti projektjének, a settomb.prj-nek a Room1 szobájában a padlót.)
Toggle Opacity: „átjárhatatlan átjáró” kialakítása, főleg olyan speciális textúrázásokhoz, mint például „az utadba álló rácsozat, aminek a lyukai közt át lehet látni” stb.
Toggle Opacity 2: átjárható textúrázások kialakítása: vízfelszín hullámrajzolata, pókháló stb.
Undo: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
Redo: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Select All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
Cut: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
Paste: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
Texture Floor: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
Texture Ceiling: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti négyzetére.
Texture Walls: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
Load Texture Snds: lásd alább.
Save Texture Snds: ha az eredeti TRLE-ben egy tervet betöltöttünk, esetenként azt tapasztaltuk, hogy a program „elfelejtette” a korábban a csempéihez már beállított azon bump mapping- és lépészaj-értékeket, melyeket beállítottunk. (Lásd a Textúrapanel Texture Sounds funkcióját.) Eme értékeket tudtuk manuálisan rögzíteni (Save Texture Snds) és visszatölteni (Load Texture Snds).
Elvileg az NGLE-ben ez a probléma már nem létezik, de ha esetleg mégis előfordul, akkor reméljük, hogy Paolone megoldást talál rá, mert az eredeti TRLE-módszer az NGLE esetében már fals értékeket eredményezne a probléma korrigálására.
Find Texture: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e helyezve a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen lehelyezést találhat.
Find Untextured: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Find Illegal Slope: vegyük azt az esetet, hogy van két csúszós lejtőnk, és V-betű szerűen egymással szemben állnak. Ha Lara lecsúszna az egyik lejtőn, nem tudna továbbmenni, mert a terep szemből is csúszós, és beragadna a V-betű két szára közé.
Az ilyen és efféle problémák lejtőit illegális lejtőknek hívjuk. - Nemcsak Lara mozgását gátolhatják (bármiféle szárazföldi, úszó, repülő lényt zavarhatnak, „aki” e lejtőkre/lejtők fölé kerül), ezért akkor se hagyjunk ilyen lejtőket a pályán, ha olyan helyszínen bukkannának fel, ahová Lara biztosan nem fogja betenni a lábát.
Ez a gomb megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Crack Mode: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor a háttér besárgul (jelezve, hogy valami különöset látunk), és a 3D szobában nem marad más, „csak” a padló-/ mennyezeti négyzetek és a falpanelek.
A dolog lényege, hogy egyes részek ekkor sajátságos módon, narancssárga színnel láthatóak: ezek olyan részek, melynek textúrái a játékban esetleg némiképp csúnyán, furán jelennek meg.
Megoldás: ki kell jelölni ezeket a részeket, és kissé át kell alakítani a szerkezetüket.
Show Light Meshes: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor látni fogjuk az épp kijelölve lévő fény- vagy ködikon (Light, Sun, Fog Bulb stb.) hatókörét jelző vonalakat.
Load Project: PRJ tervfájl betöltése.
Save Project: PRJ tervfájl mentése.
Load TGA: a Textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA fájlt.
Last Projects: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e gombbal megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt, amit meg akarunk nyitni.
Refresh: habár egy adott szoba fényei csak az adott szobában látszódnak, attól még az átjárókban a kapcsolódó szobák közti fények nem egy durva csíkkal találkoznak, hanem szépen összemosódnak.
Ez a finom fénykezelés az NGLE-ben és a játékban is automatikus, de ahhoz, hogy láthasd is ezt az összemosódást az NGLE-ben, kattints bekapcsolt Draw Doors mellett a Refresh gombra.
(A Refresh „gyógyító” hatása könnyen elmúlik magától, elég ehhez például egy olyan egyszerű művelet is, mint egy textúracsempe lehelyezése.)
Bilinear: hardverünk gondoskodik arról, hogy textúracsempéink pixeljeit kisimítsa.
Ha kíváncsiak vagyunk arra, hogy miképp néznek ki a lehelyezett csempék simítás nélkül az NGLE-ben, kattintsunk a Bilinear gombra. (A bekapcsolt gomb neve No Filterre változik.)
Backup Project: biztonsági mentések készítéséhez. (Többet erről lásd alant.)
Big Texture: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat szeretnénk alkalmazni.
Rotate Object: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az óramutató járása szerint.
Go back old room: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
6. A Szobátszerkesztő Gombok
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image016.jpg
Az alábbi gombokat és információs ablakokat találhatod itt:
Ablak a bal felső sarokban: az épp kiválasztva lévő szoba nevét mutatja. Kattints ide, hogy a megnyíló panelen új nevet adhass a szobának.
F gomb és mellette a kis ablak: bekapcsolt gomb esetén a szoba hozzá van rendelve egy cseretérképhez (flipmap). A térkép azonosítási számát az ablakba kell begépelned. Cseretérképeken a szoba „alternatív kinézetét” készítheted el. (Például az eredeti állapot „földrengés előtti ép szobakép”, míg a cseretérképen a „földrengés utáni romos szobakép” látható.)
O gomb: kültéri helyszínek effektjeinek szimulálása. (Nem, nem az égbolt és a horizont rajzolatáról beszélünk, azt teljesen máshogy érjük el. Elsősorban arról van szó, hogy kültéri helyszíneken Lara haja lágyan mozogni fog a néma szélben. De például esőt, havat is csak kültéri helyszíneken láthatsz.)
Normal gomb és mellette a kis ablak: víz, eső, hó, futóhomok (mocsár) ábrázolható azokban a szobákban, ehhez csak meg kell változtatnod a gomb nevét azzal, hogy rákattintasz: Water (víz), Rain (eső), Snow (hó), Q-Sand (futóhomok). Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod. (Megjegyzendő, hogy eső és hó esetén kevés e gomb használata, más tennivalóid is vannak.)
R gomb és mellette a kis ablak: akkor kapcsold be ezt a gombot egy szobánál, ha vízpart található a szobában, mert akkor azt az effektet láthatod, hogy „megcsillan a közeli vízfelszín tetején a fény, és ez bevilágítja a közeli partokat”. Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod. (Megjegyzendő, hogy technikailag ez futóhomok-partokhoz is működik, bár ott a csillogás talán kissé furán hat.)
M gomb és mellette a kis ablak: többféle lehetőséged van az NGLE-vel ködhatás elérésére, melyek közül ez az M gomb az egyik. (Néhány egyéb ködtípus: térköd [distance fog], ködpamacs [fog bulb] stb.) A bekapcsolt M gombbal bíró szobákban ködszerű csillogást vehetsz észre. Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
DMG gomb: a bekapcsolt DMG gombbal bíró szobákban egy kijelzőcsík jelzi, hogy valamiféle láthatatlan károsodás éri Larát. Egy példa: ha a szobában lávát ábrázolsz, és Lara itt tartózkodik, akkor a DMG (azaz „damage”) szoba jó annak érzékeltetésére, hogy a „láva miatti forróság következtében Lara egyre inkább elgyengül”.
Cold gomb: a bekapcsolt Cold gombbal bíró szobák alapvetőleg arra jók, hogy fagyos helyszíneken Lara lehelete látszódhasson. Ha a Cold szobában víz van, akkor a „fagyos víz” effekt valami teljesen más lesz: itt Lara a jéghideg vízben elgyengül, mintha egy DMG szobában lenne.
NL gomb: ha pályánk egén napkorongot látunk, akkor az esetleg „átsüt” a szoba falain. E problémát e gomb bekapcsolásával orvosolhatjuk.
Floor gomb: a kijelölt területen törli a Wall gomb hatását, elmozdítva onnan a falpaneleket.
Wall gomb: a kijelölt területen falpaneleket helyez el.
Door gomb: átjáróval kapcsol össze szobákat.
Box gomb: a kijelölt területen láthatatlan akadályt képez a Larán kívüli lények számára. (Ezt a játékmenet is indokolhatja, de technikai problémák is, ha a lény „belegyalogol” az ott lehelyezett objektumokba.)
Death gomb: Lara meggyullad, ha odalép az így megjelölt padlóra.
Monkey gomb: Lara képes lesz a mennyezet kapaszkodóiba kapaszkodva tovalengeni az így megjelölt helyeken.
Trigger gomb és mellette az ablak: kattints az ablakra, és a megnyíló Set Trigger Type panelen állítsd be a kívánt kioldót. A kijelölt területre helyezd le ezt a kioldót a Trigger gombra való kattintással.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image018.jpg
Climb gombok: a különböző gombok különböző égtájakra utalnak: felső (észak), alsó (dél), bal (nyugat), jobb (kelet). Jelöld ki azt a padlónégyzetet, ami a mászhatónak kívánt fallal szomszédos. Ha a mászható fal a kijelölt négyzettől például nyugatra van, akkor a bal gombra kell kattintanod.
B gomb: az úgynevezett „felhúzható skarabeusz” vezérléséhez szükséges. (Erre most nem térünk ki.)
T gomb: bizonyos kioldók aktiválása ideiglenesen letiltható. E kioldókat e T gombbal kell megjelölni. (Ezt most nem részletezzük.)
Ceiling+ / Ceiling- gombok: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
Floor+ / Floor- gombok: padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
Az egérkattintás csak feleakkorát mozdít az effektikonokon és az objektumokon. mint a padlón és egyéb szobaelemeken. A társalgásban a kattintást mindig a teljes kattintásra értjük, így amikor valaki például azt mondja, hogy „az objektumot felemeltem egy kattintással”, az azt jelenti, hogy kétszer kattintott az egérrel.
A jobbgombos kattintás mozdítási nagysága ellenben nem tér el.
Room+ / Room- gombok: teljes szoba emelése vagy süllyesztése.
L gomb: inkább zavaró, mint hasznos gomb, lehetőleg kerüljük a használatát. A felülnézeti képen a kiválasztott szobát horizontálisan mozgathatatlanná teszi. (És ezáltal az összes szobát is, ami hozzá közvetlenül vagy közvetve kapcsolódik.)
Select gomb: a szobák listáját nyitja meg, hogy egy másik szobát választhass ki. Az „Empty” nevet választva egy új szoba fog létrejönni. (Soha ne válassz „Flipped” nevű szobákat, amik a szobák cseretérképes verzióit takarják. Efféle szobák láttatásához inkább válaszd ki előbb a szoba „valódi” képét, majd kapcsold be a cseretérkép-nézetet.)
Bound gomb: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
Copy gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
Split gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi” szobában falpanelekkel zárja el.
Delete gomb: törli a szobát.
Flip Map gomb: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
New Up gomb: a kiválasztott szoba teljes mennyezetén át átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság testreszabható az új szobában.
New Down gomb: a kiválasztott szoba teljes padlóján át átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság testreszabható az új szobában.
New Tunnel Room gomb: a kijelölt területen horizontális vagy vertikális átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság (és horizontális átjáró esetén az alapterület is) testreszabható az új szobában.
Ablak a bal alsó sarokban, nyílgombokkal: elvileg a szoba hangviszonyai itt testreszabhatóak, de ez a funkció sajnos nem működik.
Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
7. Infóbox
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image020.jpg
Az alábbi információkat találhatod itt:
Room X Y: a kiválasztott szoba horizontális pozíciója. A horizontális pályaképen a Szerkesztőablak északnyugati sarka az origó. Az X az kelet-nyugati távolságra, az Y az észak-déli távolságra utal, amit a szoba északnyugati sarkához mérünk. Jelen példában a szoba északnyugati sarka 56 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 27 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
Size A×B: a kiválasztott szoba alapterülete, ahol az A a kelet-nyugati, a B az észak-déli kiterjedés, négyzetben. Jelen példában a szoba 12 négyzet széles kelet-nyugati irányban, és 11 négyzet hosszú észak-déli irányban.
Floor: C, Ceiling: D: a kiválasztott szoba padlójának legmélyebb pontja (C) és mennyezetének legmagasabb pontja (D). Jelen példában a legmélyebb pont a -21 kattintás szinten van, míg a legmagasabb pont a +3 kattintás szinten van.
Selected Block: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha egynél több négyzet, panel van kijelölve:
X Y: a szobában kijelölt terület északnyugati sarkának a horizontális pozícióját jelenti az origótól, akárcsak a Room X Y esetén. Jelen példában a terület északnyugati sarka 60 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 33 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
F: a Floor+/- gombokkal (vagy a Q/A billentyűkkel) mozgatható padlónégyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor az F adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmélyebb pontja / (az előbbi adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem) / az elem legmagasabb pontja.
C: a Ceiling+/- gombokkal (vagy a W/S billentyűkkel) mozgatható mennyezeti négyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor a C adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmagasabb pontja / az elem legmélyebb pontja / (az első adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem).
W H: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha csak egyetlen négyzet, panel van kijelölve.
A W a kijelölt terület kelet-nyugati kiterjedése (négyzetben), a H az észak-déli kiterjedése (négyzetben).
Triggers X of 512: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány kioldó van lehelyezve a pályán. Az 512 pedig a kioldók maximális darabszáma a pályán.
Moveables: X of 1024. Az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Mozgó objektum van lehelyezve a pályán. Az 1024 pedig eme objektumok maximális darabszáma a pályán. (Technikai okokból nem ajánlott az 1000-t meghaladni.)
Statics: X: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Statikus objektum van lehelyezve a pályán.
(A Statikus objektumok darabszáma az egyes pályákon lényegében véve nem limitált, de vegyük figyelembe, hogy a Mozgó és Statikus objektumok összesített darabszáma szobánként nem lehet több, mint 100.)
Items: X of 6000: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag összesen hány effektikon (fény, köd, kamera, hang, áramlat), Mozgó és Statikus objektum és kioldó van lehelyezve a pályán. A 6000 pedig mindezeknek az összesített maximális darabszáma a pályán. (Az ikonok darabszáma szobánként ne kerüljön 32 fölé.)
Doors: a szobából nyíló átjárók darabszáma.
Textures: X of 1024: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány textúracsempe van a Textúrapanelen. Az 1024 pedig a csempék maximális darabszáma a Textúrapanelen. (Ez az 1024-ex határ 64×64 pixeles csempékre vonatkozik. A határérték arányosan kisebb, ha nagyobb felbontású csempéink vannak. Egy 128×128-as csempekészlethez a határérték 256.)
TexInfos: X of 1024: az X a csempelehelyezéseket számolja úgy, hogy minden csempelehelyezés +1-ként hozzáadásra kerül az X addigi értékéhez, ha ilyen csempe még nem volt lehelyezve. Az 1024 azt mutatja, hogy egy pályán maximum 1024-ig mehet el az X értéke. (Valójában a dolog ennél összetettebb, de ebbe most nem megyünk bele.)
Current Texture: a Textúrapanelen a csempéket elhelyezkedésük sorrendjében azonosítjuk be. Jelen adat a Textúrapanelen kijelölve lévő csempe eme sorszámát mutatja.
Effects: X of 768: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány fényikon és ködikon van lehelyezve a pályán. (Tehát nem számolja a kamera-, hang- és áramlatikonokat!) A 768 pedig eme ikonok maximális darabszáma a pályán.
Ovelaps: X of 16384, Boxes: Y of 2040: az X az átfedések aktuális, a 16384 pedig a maximális darabszámuk a pályán. Az Y a dobozok aktuális, a 2040 pedig a maximális darabszámuk a pályán. (E „Boxes” értéknek semmi köze a térkép sötétszürke „Box" tulajdonságához!) – Értékük csak a következő Output WAD művelet esetén frissül az infóboxban.
Elmagyarázom az átfedések és a dobozok jelentését:
A mesterséges intelligenciával mozgó lények pozícióját a dobozok vezérlik. Úgy értem, a lények „láthatatlan” dobozokban és dobozok közt mozognak, amikor a szobákban mozognak.
Vegyünk például egy vadiúj, épphogy elkezdett projektet, aminek csak egyetlenegy, maximális, 18×18 négyzet méretű szobája van, bármiféle alakítás nélkül. Ekkor a szobában egyetlenegy doboz van, ami kitölti a teljes szobát – tehát a pályának is ez az egyetlen doboza ekkor.
Használd a Wall gombot, hogy létrehozz egy oszlopot a szoba közepén. Az oszlop természetesen akadály a lények útjában, így a szoba egyetlen doboza az elkövetkezőkben négy dobozra bomlik fel:
a. egy doboz (Doboz1) a déli és az északi szobafalak, valamint a nyugati szobafal és az oszlop nyugati fala közt,
b, egy doboz (Doboz2) a déli és az északi szobafalak, valamint a keleti szobafal és az oszlop keleti fala közt,
c, egy doboz (Doboz3) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint az északi szobafal és az oszlop északi fala közt,
d, egy doboz (Doboz4) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint a déli szobafal és az oszlop déli fala közt.
Az átfedések „láthatatlan” háromdimenziós övezetek, ahol két doboz metszi egymást. Nyilvánvalóan itt lehet átmenni egyik dobozból a másikba. Ha csak egyetlen dobozod van, miképp fent említettem, akkor a pályádon természetesen nincs átfedés, de a fent említett négy dobozhoz már nyolc átfedés tartozik:
a, Doboz1-hez: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
b, Doboz2-höz: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
c, Doboz3-hoz: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel,
c, Doboz4-hez: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel.
Changes: ezt lentebb részletezem. (Csak akkor látható, amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást.)
Megjegyzések:
Több olyan érték is van az infóboxban, ami maximális értékkel bír. Egyes ilyen információk esetében, ha nagyon közel vagyunk a maximális értékhez, akkor az információ piros színűvé válása figyelmeztet minket arra, hogy elkezdtük feszegetni a határokat.
Vigyázni kell azonban e figyelmeztetés elfogadásával, mert e figyelmeztetések az eredeti TRLE határértékei és nem az NGLE határértékei szerint riasztanak – ugyanis e határértékek az NGLE-ben jellemzően meg lettek emelve.
(Ha egyéb piros betűs felirat jelenik meg az infóboxban, az valószínűleg csak a véletlen műve.)
Ha konvertáló folyamatot indítasz (lásd Play és Exit&Play gombok), a folyamat állásáról az infóboxban is láthatsz adatokat.
Backup nevű automatikus biztonsági másolatok készítésének pillanatáról is tájékoztat téged az infóbox.
8. Színpaletta
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image022.jpg
A Színpaletta színpöttyei elsősorban a fényviszonyok beállításához használatosak. E pöttyök másképp néznek ki minden egyes pálya esetén. Mivel a szobák kinézetekor általában ajánlatos, hogy a szoba textúrája és fényviszonyai ne üssenek el élesen egymástól, ezért a Színpaletta pöttyei automatikusan generálódnak a pályához, annak függvényében, hogy a Textúrapanel épp milyen csempéket tartalmaz.
E pöttyök tehát ajánlott színek a pálya szobáinak a fényeihez, használhatod ezeket is ahelyett, hogy a színgombokkal magad definiálnád a fény színét.
A pöttyök egyéb használata:
Ha textúrázol a bal felső sarokban látható fekete pötty kiválasztása után, akkor a textúrázott padló, mennyezet, fal átlátszó lesz. Ezt főleg akkor használjuk, ha a padló, mennyezet, fal túloldalán égboltnak vagy horizontnak kell látszódnia. De például, ha lépcső objektumot helyezünk le, és nem akarjuk, hogy az objektum textúráján átüssön a hozzásimuló padlónégyzet textúrája, akkor is ezt alkalmazzuk.
Szintén átlátszó textúrázáshoz kell a fekete pötty melletti világosszürke pötty. (Bár az NGLE-ben ez szürke textúrázásként jelenik meg.) Ezt egyes Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módon létrehozott elemeken használjuk.
9. Kiegészítő Gombok
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image024.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
Flip Palette: a 3. fejezetben számoltam be e gombról.
Ablak középen és GO gomb: az NGLE beállításainak a menüjében több (maximum tíz), a pályaszerkesztéshez kapcsolódó programot rendelhetsz hozzá az ablakhoz (mint például a WADMerger). A nyíllal választhatsz e programok közt, amit aztán a GO gomb használata megnyit. (Vagy használd a gyorsbillentyűt, ami a program hozzárendelésekor adódik hozzá a programhoz: SHIFT+1, SHIFT+2, SHIFT+3 stb.)
Settings: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Az NGLE beállításainak a menüje:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image026.jpg
Settings for Spinning and Zoom: lásd a 3. fejezetet.
Settings for Random Smooth Floor/Ceiling: a „Random Smooth” műveletek (lásd a 13. fejezetet) testreszabására szolgál:
Az Effect Type-nál Hills-t beállítva, a funkció egyszeri használata mindig mérsékeltebb alakítást fog eredményezni, szemben a Mountains beállítással, ahol nagyobb magasságváltozásra, élesebb alakváltozásra kell számítani.
A Limit height within room height-et kipipálva, a változás soha nem fog a szobán kívül kerülni. (Így például ekkor a játék nem fogja engedni, hogy az emelkedő padló átdöfje a mennyezetet.)
A Changes for hit-nél a Default érték egy-egy átlagos mennyiségű véletlenszerű változást jelent a területen a funkció egyszeri használatára. Ez az érték csökkenthető, ha Less Changes-t választunk, illetve növelhető, ha More Changes-t.
A Remove smooth filter kipipálása esetén elmarad a változásokból a kijelölt terület környékéhez való igazítás és a lejtőképzés, illetve a két háromszögből álló tört négyzet képzése is.
Settings for Mouse wheel: itt beállítható, hogy a Textúrapanel gördítése mennyire érzékenyen reagáljon az egérgörgő használatára.
Global Settings:
Save image of map after output wad command pipálva: minden egyes TOM felülírásnál Last_2dMap névvel kezdődő BMP fájlok kerülnek a TRLE főkönyvtárába, rajtuk a horizontális pályatérkép speciális verziójával. (A speciális azt jelenti, hogy ez a BMP a pályatérkép takarásban lévő szobáit is megjeleníti, a körvonalaikkal.) – Kikapcsolt V2d Map ajánlott e művelet végrehajtásakor.
Remove ’autosave.prj’ with normal exit: lásd a 15. fejezetet.
Reload last project at start pipálva: az NGLE elindításával mindig automatikusan be fog töltődni az a tervfájl, mellyel utoljára itt foglalkoztunk.
Maximize NGLE window at start pipálva: az ALT+ENTER billentyűkombinációhoz köthető alapállapot megfordul - azaz az NGLE fejléce lesz az, ami nem fog alapállapotban látszani.
Show extra infos in Room Info Panel: lásd a 7. fejezetet.
Don’t show tips for Hide Objects button pipálva: a Hide Objects gomb használatakor folyton felugró figyelmeztető üzenetpanel itt kapcsolható ki.
Hide objects on Draw Doors view pipálva: a Draw Doors funkció bekapcsoltsága idejére ideiglenesen eltávolítja az objektumokat a szobából, mely által a 3D szobakép mozgatása, forgatása gyorsabbá válik.
Disable Crash Resume System: ha az NGLE „furán viselkedik” (bármit is jelentsen ez), pipáljuk ki ezt az opciót. – Ezzel ugyan hajlamosabbá válik az összetörésekre, de így legalább megtudhatjuk az összetöréskor keletkező TXT-ből, hogy mi lehet a fura viselkedés oka.
Disable Memory Extender Patch: ezt az opciót akkor pipáljuk ki, ha túl kicsi teljesítményű a számítógépünk ahhoz, hogy az NGLE rendesen fusson rajta. (E pipa révén a probléma megoldódik ugyan, de „cserében” a program futása lelassul.) – Mint erre egy üzenetpanel figyelmeztet is minket, eme opció új értékének érvénybe való léptetéséhez mindig újra kell indítanunk az NGLE-t.
Disable New Stand-by System: az NGLE a futása közben nem terheli le a számítógépet, ha épp nem használjuk őt, így ekkor nyugodtan tudunk más programokat használni. (Eme opció kipipálása feloldaná ezt a remek állapotot – de szerintem semmi ésszerű okunk nincs e kipipálásra.)
Peaked Pyramids (elaborate corners and top point): beállítható, hogy letört sarkú+csúcs nélküli vagy „sima” piramis készüljön. Utóbbi esetben ki kell pipálni a beállítást. – Lásd a „Pyramid Floor” műveleteket a 13. fejezetben.
On [Exit&Play] save project with new filename: lásd a 15. fejezetet.
Preview Screen: lásd a 3. fejezetet.
Auto-Backup: lásd a 15. fejezetet.
Bend Type: a „Bend” műveletek (lásd a 13. fejezetet) által rajzolt ívet adjuk itt meg:
Rajzolhatnak egy félkörívet, ha a Bend Type értéke Constant (Prefixed Bending).
A Progressive (Circle formula) értékkel rajzolhatnak olyan félkörívet, mely – például a Smooth Slope Floor funkcióhoz hasonlóan – fokozatosan rajzolódik ki, a funkció zsinórban való többszöri használatával. Amint ez az ív megvalósult, nem alkalmazhatjuk tovább ezt a funkciót.
A Progressive (Parabola formula) értékkel egy olyan Progressive (Circle formula) beállítást alkalmazhatunk, ahol az ív a félkörív megvalósulása után tovább alakulhat, és akár igencsak elnyúlt parabola alakot is felvehet.
UVRotate: nem használatos.
Settings for launch of external programs: az előbb írtam a hozzárendelhető programokról. A hozzárendelést itt hajthatod végre.
10. Objektumpanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image028.jpg
Az alábbi gombokat és ablakokat találhatod itt:
Place Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott helyezve a Szerkesztőablakban (a 3D szobaképen), ahová ezután kattintasz.
Move Lara here: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
Vörös, zöld és kék Object Tint gombok: Statikus objektumok saját fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Kis ablak balra fent, nyilakkal: válaszd ki itt a kívánt objektumot. Ehhez vagy a nyilakkal gördítsd a listát, vagy kattints az ablakra, és a megnyíló Select Object panelen válaszd ki az objektumot.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image030.jpg
Használd a SHIFT+O billentyűkombinációt, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt objektumokat ide feltöltsd – ajánlottan a pálya TGA textúrafájljának a feltöltése után. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
Nagy ablak: a kiválasztott objektum képét láthatod itt, amit ezekkel az eszközökkel szemlélhetsz meg: függőleges tengely körüli elfordítás (bal gombos kattintás az ablakra), fel-le mozgatás (lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér balra-jobbra mozgatása), közelítés és távolítás (lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér fel-le mozgatása).
V2d Map: váltás a felülnézeti és az oldalnézeti sematikus pályakép között.
North/South/East/West: a függőleges pályatérkép aktuális tájolását állítja be.
Play, Exit&Play: ezeket a műveleteket hajtja sorban végre: terv mentése (abba PRJ fájlba, amit az NGLE fejléce épp kiír), output WAD művelet (TOM fájl létrehozása vagy felülírása) erre a tervfájlra, konvertálás, NGLE bezárása (Exit&Play esetén) vagy Tálcára való lecsukása (Play esetén), játékprogram indítása.
Hide Objects: ha útban vannak a szobában már lehelyezett ikonok, objektumok - jellemzően akkor, amikor a szoba textúrázási műveleteit végezzük -, akkor ideiglenesen eltüntethetjük e dolgokat, ha bekapcsoljuk e gombot.
Advanced Search: objektumok, kioldók stb. kereséséhez, amik le vannak helyezve a pályán.
Trigger – Object: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
Object - Trigger: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük - mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az NGLE összes vörös, zöld és kék fényszín-gombjára igaz, hogy a – és + jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.
11. Fénypanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image032.jpg
Az alábbi gombokat találhatod itt:
Lighting: fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
Vörös, zöld és kék Ambience gombok: a szoba általános fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
X és Y jelű nyilak: Sun napikon és Spot fénykéve-ikon esetén a fény irányát állítják be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Len jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás vetülési távolsága állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Cut jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény vetülési távolsága állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Int jelű nyilak: a fényerő intenzitása állítható be itt a különféle fényikonokhoz. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Out jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
In jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
On gomb: kapcsold ki, ha azt akarod, hogy a kijelölt fényikon fénye ne hasson a Mozgó objektumokra. (Csak bekapcsolt Lighting mellett.)
Vörös, zöld és kék Colour gombok: a fényikonok általános fényének a színbeállításához. (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
Light gomb: fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Shadow: árnyék-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sun: napikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Spot: fénykéve-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Effect: speciális fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz. (Hatóköre standard, és soha nem hat a Mozgó objektumokra. Nagy előnye viszont a normál fénygömbökkel szemben, hogy eléggé sajátos intenzitások állíthatóak be.)
Copy: kijelölt effektikon másolása a memóriába.
Paste: lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az NGLE összes fényjellemző-beállító gombjára igaz, hogy a < és > jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.
12. Textúrapanel
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image034.jpg
Használd a Load TGA gombot a Szerkesztőablak Gombjainál, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt textúracsempéket ide feltöltsd – ajánlottan a pálya objektumainak a feltöltése előtt. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
Használd az egér görgőjét (vagy mozgasd a csúszkát a panel mellett), hogy végiggördítsd, végignézhesd a teljes panelt.
Kattints egy csempére, hogy azt kiválaszd (amit piros keret jelöl). Ezt a csempét fogod lehelyezni a szobában, ha ott a padlóra, a mennyezetre, a falra kattintasz. Jobb gomb+egérhúzással kijelölhetsz egy részcsempét is a lehelyezéshez. A kijelölésben látható zöld háromszög jelentősége, hogy ha egy olyan négyzete kattintasz, ami két háromszögre van bontva, akkor ez a háromszög-csempe azon háromszögre kerül lehelyezésre, ahová kattintottál.
A panel aljában még két gombot is találunk:
Animation Ranges gomb: megnyitja a Texture Animation Ranges panelt, ahol az animálható csempéket állíthatjuk be. Egy animált csempesor azt jelenti, hogy a sor csempéi közül a játék először is megmutatja az elsőt, aztán rövidke idő után felcseréli vele a másodikat, aztán rövidke idő után felcseréli azzal a harmadikat stb., ezáltal úgy fog tűnni, hogy a szoba egy adott pontján nem álló- hanem mozgóképet látunk.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image036.jpg
Texture Sounds gomb: megnyitja a Sound Texture Properties panelt. Itt két dolgot tudunk beállítani: egyrészt azt, hogy ha az adott csempét a padlóra helyezzük, és Lara odalép, akkor lépésének zaja másképp hangozzon, mint általában. (Hisz, például, a cipője nyilván másképp koppan a „fa”, mint a „kő” textúrán.) Másrészt az úgynevezett bump map tulajdonságot, ami a lehelyezett textúra térhatását növeli.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image038.jpg
13. A Legördülő Menü
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image040.jpg
Az alábbi menüpontokat találhatod itt:
Project: a pálya tervével kapcsolatos fő műveletek.
Edit: egyes átfogóbb szerkesztési műveletek.
Features: komplex felszínformáló műveletek. (Eredeti, TRLE funkciók.)
Room: szobák egészére kiterjedő műveletek.
Texture: textúrázással kapcsolatos speciális műveletek.
Effects: effektikonok létrehozása.
Objects: objektumokkal való alapvető műveletek.
Screenshots: aktuális képernyőképek készítése az NGLE egyes részeiről.
Shapes: komplex felszínformáló műveletek. (Új, NGLE funkciók.)
Help: kiegészítő vagy segédinformációk.
Kattints a menüpontra, hogy megnyisd a hozzá tartozó menüt.
A megnyitott menüben kattints a kívánt parancsra, annak végrehajtásához.
Kattints az NGLE felületén bárhová máshová, ha a menüt használat nélkül akarod bezárni.
A kékkel kiemelt parancsok csak a legördülő menüből működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy billentyűparancs.
Project menü
Load: PRJ tervfájl betöltése.
Save: PRJ tervfájl mentése.
Output Wad: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt. A TOM fájlok az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal (lásd: a TRLE pályaszerkesztő csomag főmappájában) nyithatóak meg, hogy a pálya tervét játszható pályává konvertálhasd.
Quit: kilépés az NGLE-ből.
Edit menü
Cut: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
Paste: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
Select All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
Undo: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
Redo: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Features menü
Random Floor Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Floor Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Ceiling Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Random Ceiling Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
Flatten Floor: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján) vízszintessé válik.
Flatten Ceiling: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
Average Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
Average Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
Smooth Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Smooth Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Room menü
Mirror: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
Flip: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
Rotate: 90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató szerint.
Place Target: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
Center: a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
Bound: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
Copy: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
Split: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi” szobában falpanelekkel zárja el.
Delete: törli a szobát.
Preview: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
Flip Map: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
Texture menü
Load TGA: a textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA fájlt.
Create Floor Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
Create Ceiling Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
Load Palette: PCX fájl csatolása Színpalettaként. (A textúráid rondán néznek ki e csatolás után, úgyhogy használd e paletta pöttyeit, majd terv mentése/betöltése révén állítsd helyre az eredeti palettát, és ezáltal a textúrákat is, mielőtt bármi mást csinálnál. Az NGLE keretein belül jelenleg e textúraprobléma ennél jobban nem orvosolható.)
Save Palette: az aktuális Színpaletta PCX fájlként kimenthető. Például szerkesztheted, hogy aztán újracsatold ehhez a projekthez, vagy akár szerkesztés nélkül is csatolhatod egy másik projekthez.
Remove unused tail infos: futtasd le ezt a parancsot, ha az infóboxban a TexInfos érték közelíti a maximumot.
Substitute Textures: a Textúrapanelen kijelölt csempe összes, a projektben már lehelyezett példányát lecseréli egy másik, megadott csempére.
Clear Room: az összes lehelyezett csempét eltünteti a szobából.
Turn Selected Textures: a kijelölt területen a kívánt értékkel elforgatja a lehelyezett csempéket.
Clear Floor Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Clear Ceiling Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Check integrity textures: célszerű a „Remove unused tail infos” futtatása után használni, hogy a futtatás hibáit korrigáld. A szerkesztő főkönyvtárában egy naplófájlt is létrehoz, TailInfo_log.txt névvel.
Effects menü
Camera: sima típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Fixed Camera: fixált típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Flyby Camera: repülő kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Fog Bulb: ködpamacs-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sink: áramlatikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
Sound: megnyílik a zajok listája (Select Sound Effect), ahonnan kiválasztva egy hurokzajt, eme zaj ikonjává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image042.jpg
Copy: kijelölt effektikon másolása a memóriába.
Paste: lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
Objects menü
Find Object: megkeresi, hogy a listában kiválasztott objektumból van-e lehelyezve a pályán, és hol. Válaszd ki újra a parancsot az újabb példányok megkereséséhez.
Edit Object: ütközés (collision) nélküli objektumokhoz használd, ez a parancs majd egy „láthatatlan blokkba” foglalja őket – ami jó dolog, például, ha azt akarod, hogy Lara felmászhasson az objektum tetejére. (E régi TRLE megoldás helyett amúgy a TRNG tud már jobbakat is.)
Place Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott helyezve a Szerkesztőablakban, ahová ezután kattintasz.
Move Object: a pályán kiválasztott objektum/effektikon átmozgatható a kívánt helyre.
Change Object: a pályán kiválasztott objektumot lecseréli arra, amit a listából kiválasztasz.
Delete Object: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
Load Object: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
Screenshots menü
Full Screen: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
2D Panel: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
3D Panel: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Preview Zone: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Preview Zone (RGB): képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Texture Zone: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Info Room Panel: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Light Panel: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Shapes menü
Smooth Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
Stepped Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
Smooth Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
Stepped Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
Random Smooth Floor Up: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt padlónégyzetekkel.
Random Smooth Floor Down: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
Random Smooth Ceiling Up: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
Random Smooth Ceiling Down: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
Set Random Smooth Parameters: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
Pyramid Floor: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
Inverse Pyramid Floor: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
Pyramid Ceiling: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
Inverse Pyramid Ceiling: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
Bend Floor: ívesen emeli meg a padlót.
Inverse Bend Floor: ívesen süllyeszti le a padlót.
Bend Ceiling: ívesen emeli meg a mennyezetet.
Inverse Bend Ceiling: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
Dome Floor: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
Inverse Dome Floor: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
Dome Ceiling: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
Inverse Dome Ceiling: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
Grid selected wall: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
Grid all walls: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
Remove editing from selection: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.
Remove all grids: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Help menü
Info about project: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és útvonalát.
Keyboard Commands: megmutatja az NGLE aktuális (és új, azaz a TRLE-hez még nem használt) billentyűparancsainak a listáját.
Object IDs for Trep: minden egyes, a pályán lehelyezett objektumot egy-egy index azonosít be. Ez a szám az NGLE Szerkesztőablakában is látható (ha kijelölöd az objektumot). Furcsamód az objektum indexe az NGLE-ben és a játékban eltér egymástól. E parancs megmutatja neked a játékbeli indexeket. Ez (a parancs nevével ellentétben) nemcsak TREP felhasználóknak, de egyes TRNG kioldók használatához is jól jöhet.
Check for updates: betölti Paolone TRNG-hez készült weboldalát.
About NGLE: az általad használt NGLE (és a TRNG) verziószámáról tájékoztat.
Default Level Editor Help: megnyitja a TRLE-hez készült hivatalos kézikönyvet (az eredetileg ajánlott telepítési útvonalon keresve a pályaszerkesztőt).
NGLE Help: letölti/megnyitja az NGLE-hez készült kézikönyvet.
Revised Level Editor Help: letölti/megnyitja a TRLE hivatalos kézikönyvének frissített verzióját.
14. Az NGLE-ben használható billentyűparancsok
A kékkel kiemelt parancsok csak billentyűről működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy menüparancs.
Mindvégig magyar billentyűkiosztásról beszélünk!
Használd a kívánt billentyűkombinációt, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
Az NGLE alapvető használata
ALT+ENTER: régebbi monitoroknál azt fogod látni az NGLE megnyitása után, hogy vagy az NGLE legalja (ez az alapállapot) vagy az NGLE fejléce nem látszik. E két állapot közt válthatsz e billenytűkkel. (Ha a fejléc nem látszik, akkor a Tálca nem elérhető.)
Újabb monitoroknál az NGLE feltehetőleg nem fogja elfoglalni a képernyő teljes területét.
ALT+Q: kilépés az NGLE-ből.
CTRL+M: lecsukja a Tálcára az NGLE-t. (És, ha az marad az aktív program, akkor az újabb billentyűhasználat fel is nyitja onnan.)
CTRL+SHIFT+I: összetörést szimulál, hogy (esetleg egy vészmentéssel kiegészülve) bezárhasd a lefagyott NGLE-t.
CTRL+U: egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
CTRL+R: egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
SHIFT+F2: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
SHIFT+F1: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és útvonalát.
CTRL+J: hogy az NGLE fejlécén a tervfájl neve és útvonala helyett az aktuális Room XY, Size A×B, Floor, Ceiling, Selected Block értékeket lássuk (lásd infóbox), vagy fordítva.
SHIFT+alfanumerikus számok: programok gyorsindítása az NGLE-ből. (Lásd: 9. fejezet.)
CTRL+Ö: megnyitja vagy a Tálcáról felnyitja a testreszabott gombok paneljét. (Lásd: 16. fejezet.)
Terv kezelése
ALT+L: PRJ tervfájl betöltése.
ALT+S: PRJ tervfájl mentése.
CTRL+L: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e billentyűvel megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt, amit meg akarunk nyitni.
ALT+W: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt.
A Szerkesztőablak képének a megszemlélése
TAB: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus pályakép között.
Kurzornyilak: szobakép forgatása jobbra/balra/fel/le. (+SHIFT: lassítás.)
PAGE UP/PAGE DOWN: közelítés/távolodás a szoba függőleges forgástengelyéhez/forgástengelyétől. (+SHIFT: lassítás.)
SPACE: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
L: fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
ALT+Y: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
SHIFT+C: a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
ALT+F: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
ALT+P: az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
ESC: kiszállás az előnézeti módból.
G: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
CTRL+G: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata előrelép a listába eggyel később bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
M: bármiféle szerkesztés nélkül a „legutóbb szerkesztett szobák” listájának részévé tesszük a kiválasztott szobát – tehát úgy, mintha szerkesztéssel kerülne a listába.
U: töröljük a kiválasztott szobát a „legutóbb szerkesztett szobák” listájából.
Átfogó műveletek a szobákkal
CTRL+ALT+SHIFT: szobák maximális darabszámának a meghatározása.
CTRL+Y: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
SHIFT+F5: az egy négyzetnyi kijelölést a begépelt méret szerint több négyzetnyire bővíti, úgy, hogy a kijelölt négyzet lesz a terület északnyugati sarka.
ALT+B: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
CTRL+C: kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
CTRL+V: másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
ALT+C: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
ALT+X: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
ALT+Z: tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
ALT+R: 90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató szerint.
A szoba felszínének a formálása
W / S: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
R / F: felülről az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt használd akkor is, ha mennyezeti négyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
Q / A: padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
E / D: alulról az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt használd akkor is, ha padlónégyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
CTRL+kattintás: kijelölt padló-/mennyezeti négyzeten vagy falpanelen a sarok felé történő alakítás irányát jelző nyilat másik sarokhoz helyezi át. (CTRL nélküli kattintásnál oldal felé történő alakításról beszélnénk, és a nyíl másik oldalhoz fordulna.)
ALT+kattintás: ha a padló- vagy a mennyezeti négyzet egy vonallal két háromszögre van bontva, akkor e kattintás elmozdítja e vonalat, a négyzet két ellentétes sarka közt meghúzva azt. (Kikapcsolt Face Edit mellett.)
CTRL+mennyezet / padló / falpanel-szekció emelése /süllyesztése: a szomszédos padló-/ mennyezeti négyzetek/szekciók is elmozdulnak.
Alfanumerikus 3: lásd fentebb az illegális lejtők leírását.
Ez a billentyű megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
F1: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F2: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F3: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F4: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
F5: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján) vízszintessé válik.
F6: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
F7: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
F8: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
F9: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört négyzetként.
F10: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört négyzetként.
CTRL+F1: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
CTRL+F2: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
CTRL+F3: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához ajánlott.
CTRL+F4: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
ALT+alfanumerikus 1: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt padlónégyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 2: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 3: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
ALT+ alfanumerikus 4: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
CTRL+F5: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
CTRL+F6: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
CTRL+F7: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
CTRL+F8: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 1: ívesen emeli meg a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 2: ívesen süllyeszti le a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 3: ívesen emeli meg a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 4: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 5: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 6: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
CTRL+ alfanumerikus 7: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
CTRL+ alfanumerikus 8: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
F11: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
F12: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
CTRL+F11: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.
CTRL+F12: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Textúrázás
ALT+T: a tervfájlhoz már csatolt TGA fájl újbóli betöltése (frissítése).
Alfanumerikus 1: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e helyezve a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen lehelyezést találhat.
Alfanumerikus 2: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
Alfanumerikus 6: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
Alfanumerikus 7: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti négyzetére.
Alfanumerikus 8: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
Alfanumerikus 9: a Textúrapanelt (nagyjából) középre állítja, hogy kevesebbet kelljen görgőzéssel mozgatnod azt.
Á: Textúrapanel mozdítása lefelé.
Ő: Textúrapanel mozdítása felfelé.
CTRL+kattintás: bekapcsolt Face Edit mellett kattints így az adott, lehelyezett csempe felett, mire az átfordul önmaga tengelyes tükörképére.
CTRL+B: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat szeretnénk alkalmazni.
CTRL+alfanumerikus 9: tervfájlod TGA textúrafájlját számítógéped alapvető képnézegetőjében fogja megnyitni.
Alfanumerikus 0 vagy CTRL+T: a Textúrapanelen kijelölt csempe másik sarkára kerül rá a zöld háromszöges kijelölés. (Ami igen hasznos, ha csempe jobb gomb+egérhúzás révén kijelölt részcsempe, mert abban az esetben ez az egyetlen módod másik sarok választására.)
T: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt T és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek narancssárgák.) – Kikapcsoláshoz nyomj újra T-t.
SHIFT+F3: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
SHIFT+F4: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a textúráját.
ALT+F9: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
ALT+F10: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
Effektek, objektumok, kioldók
W vagy Q: effektikonok, objektumok távolítása lehelyezése helyétől 0,5 kattintással.
S vagy A: effektikonok, objektumok közelítése lehelyezése helyéhez 0,5 kattintással.
Bal CTRL+nyilak: kijelölt objektum vagy effektikon horizontális mozgatása.
ALT+nyilak: flyby kamera irányzása. (+SHIFT: irányzás nagyobb ugrásokkal.)
DELETE: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
O: minden egyes Mozgó objektumnak és egyes effektikon-típusoknak van saját beállítása paneljük. Jelöld ki az objektumot, ikont, és e billentyűvel nyisd meg a panelt.
SHIFT+O: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
CTRL+O: a tervfájlhoz már csatolt objektumfájl újbóli betöltése (frissítése).
CTRL+F: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az óramutató járása szerint.
CTRL+H: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
Alfanumerikus 4: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
Alfanumerikus 5: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük - mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
Képernyőmentések
ALT+ alfanumerikus 5: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 6: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 7: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 8: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+ alfanumerikus 9: képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+Ö: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+F11: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
ALT+F12: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
15. Biztonsági mentések
Az adatvesztés elkerülése érdekében ajánlott időnként manuálisan biztonsági másolatokat készíteni a tervfájljainkról.
Ennek manuális formái az alábbiak:
Mented a fájlodat (bárhová), az általános mentési procedúrával, de ezúttal valami más néven.
Úgy is létrehozhatod tervfájlod biztonsági mentését (a tervfájl mappájában), ha a Szerkesztőablak Gombjainál a Backup Project gombra kattintasz.
Programösszetörés esetén az összetört NGLE bezárása előtt fel lesz ajánlva neked, hogy biztonsági mentést készíts az összetört tervfájlodról (a tervfájl mappájában).
Megjegyzés:
A Backup Project és az összetörés típusú mentések számára az NGLE olyan nevet ajánl fel, mintha a „következő sorszámú BK mentések” (lásd alább) lennének.
Az NGLE azonban képes automatikusan is biztonsági másolatot készíteni a PRJ tervfájlokról, az alábbi körülményeknek megfelelően:
Autosave.prj mentés létrehozása/felülírása a TRLE főkönyvtárában – ami még a TRLE-ből származik:
ha a Szerkesztőablak előnézeti módjának használata során az NGLE összetörik, vagy
ha az output WAD művelet (TOM fájl létrehozása/felülírása) mutat instabilitást.
BK (backup) azonosítójú mentések – ami már egy NGLE sajátosság:
Az NGLE beállítások paneljén az Auto-Backup-nál állítsd be, hogy hány szerkesztési lépésenként készüljön el automatikusan egy-egy biztonsági mentés. Ez a fájl ugyanabba a mappába fog kerülni, ahol az eredeti tervfájl is helyet kapott. Például a bigtomb.prj tervfájl 19. automatikus biztonsági mentése a BK19_bigtomb.prj nevet fogja kapni.
Ha az NGLE beállítások paneljén kipipálod az On [Exit&Play] save project with new filename-t, akkor minden Play vagy Exit&Play használat egy BK mentést hoz létre a tervfájl mappájában.
Megjegyzések:
A korábbi problémák miatt létrejött autosave.prj automatikusan törlődik, ha Quit/ALT+Q módon szállunk ki az NGLE-ből.
Viszont, ha az „X-re kattintva” szállunk ki, az autosave.prj mindig megmarad.
Azonban, ha mégis úgy döntünk, hogy az „X” is törölje az autosave.prj-t, az NGLE mégiscsak kínál erre egy megoldást: ha az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Remove ’autosave.prj’ with normal exit beállítást.
Ha az NGLE indításakor épp létezik az autosave.prj, az NGLE rögtön rá is kérdez, hogy betöltse-e azt.
Csak ha elutasítjuk az autosave.prj betöltési javaslatát, akkor fogja az NGLE betölteni az utolsó tervfájlt, ha automatikus utolsó tervfájl-betöltés van beállítva az NGLE beállítások paneljén, a Reload last project at start révén.
Az Auto-Backup-nál megadott szerkesztési lépések darabszámát az Infóboxban látható Changes számlálóban követhetjük nyomon.
Talán hallottunk olyasmiről, hogy létezik egy TRFix nevű program, ami helyreállítja a sérült, betölthetetlen tervfájlt.
Ez a program azonban csak a TRLE-vel készült tervfájlokra működik, NGLE (TRNG) esetén nem! (NG_Stripper ezúttal nem segít.)
16. Testreszabott gombok
Az NGLE elindításakor esetleg megnyílik egy panel, ami egyéb gombokat, kipipálható opciókat stb. tartalmaz. Hogy mik ezek a gombok és hogyan néznek ki, azt nehéz pontosan definiálni, mivel, habár ezek az NGLE már meglévő gombjait, funkciót képviselik, te fogod „megmondani” azt, hogy mik legyenek ezek a gombok, és hogy miképpen nézzenek ki. – Mindez természetesen azért jó, mivel ezáltal az általad leginkább használt gombok, funkciók ki vannak emelve, és az általad kívánt kinézet szerint állhatnak a rendelkezésedre.
Két példa:
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image044.jpg
1. példa
http://treditor.hu/7/akyv/ngle_hasznalat_1_elemei/image046.jpg
2. példa
Ez a panel akkor fog az NGLE elindításakor megnyílni, ha egy ButtonsWindow.txt nevű fájl megtalálható a TRLE főkönyvtárában. Ez a TXT tartalmazza az általad a panelen látni kívánt gombokat, funkciókat, megjelenési formájukat.
Az alábbi módokon kell megszerkesztened ezt a TXT-t:
A fájl felső része @ jellel kezdődő parancsokkal meghatározza az ablak alapvető paramétereit:
@COLUMNS:X
Minden egyes sor X darab gombot fog tartalmazni.
@TITLE:X
X név lesz kiírva az ablak fejlécébe.
@BUTTON_WIDTH:X
X pixel lesz egy-egy gomb szélessége.
A sor gombdarabszáma és a gombszélesség szorzata adja ki az ablak szélességét!
@BUTTON_HEIGHT:X
X pixel lesz egy-egy gomb magassága.
@BACK_COLOR:$KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok. (Például, a 0-255 színskálán 123-at használva a vörös színhez, annak hexadecimális verziója 7B. Használd például Windows-od számológépét a decimális/hexadecimális átváltáshoz.)
Ha egy sor/keret háttérszíne nincs külön megadva, ez a háttérszín lesz használva.
@FORE_COLOR:$ KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok.
Ha egy sor/keret betűszíne nincs külön megadva, ez a betűszín lesz használva.
@FONT:W:X:Y:Z
W értékei:
BUTTONS: gombok betűtípusa
ROWS: sorok betűtípusa
FRAMES: keretek betűtípusa
X: a betűtípus jól ismert neve
Y: betűmagasság – a szélesség ezzel mindig arányos, kb. 60 %
Z: betűvastagság (ajánlott értékek 100 és 900 közt)
A parancsok után egyéb definíciók jönnek, melyek # jellel kezdődnek. A megadás sorrendje szerint jelennek meg az ablakban. Egy-egy gomb akkor kerül új sorba, ha az előző sorba már nem fér el. Minden egyéb új elem egy-egy új sort képez.
Általános leírás:
#Elemtípus:W=X:Y:Z
W: az elem eredeti neve
=X: új név, azaz az elem neve ebben az ablakban (opcionális)
:Y: új háttérszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)
:Z: új betűszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)
Elemtípusok:
B: az NGLE valamely gombja. „Eredeti név” az, amit a gombon látsz a NGLE-ben.
M: az NGLE legördülő menüjének valamely menüpontja. „Eredeti név” a menüpont neve az NGLE-ben.
A TRLE menüpontok eredeti nevében lévő betűkód kihagyandó, ellenben a NGLE menüpontok nevébe beleírandó. A név és a betűkód közt egy-egy szóköz mindig elég, és pl. CTRL+F5 az CTRL F5 formában használandó. (Az új, NGLE menük a következők: Screenshots, Shapes, Help. A régi Texture menü új menüpontjai: Create Floor Triangular Tex, Create Ceiling Triangular Tex, Remove unused tail infos, Substitute Textures, Turn Selected Textures, Clear Floor Selected Textures, Clear Ceiling Selected Textures.)
Például a „Center SHIFT C” a régi Features menüben található, így itt az eredeti név itt csak „Center”.
Ellenben például a "Pyramid Floor CTRL F5" az új Shapes menüben található, így itt az eredeti név "Pyramid Floor CTRL F5".
R: ablakszélességű és gombmagasságú elválasztó sorok a gombok közt. Célszerűen az alattuk található ablakrészhez tartalmaznak egy-egy leíró elnevezést, „alcímet”. A sor neve mindig „eredeti név”-ként kezelendő.
F: információkat tartalmazó keret. Jelenleg csak az infóbox ilyen - INFO_BOX eredeti névvel kell alkalmazni.
Új névként alkalmazzunk egy számot, ami azt adja meg, hogy hány sorból álljon a keret (függetlenül attól, hogy az információnak hány sort kellene kitöltenie).
C: a színpaletta 15 első színpöttyét jeleníti meg, COLOR_PALETTE eredeti névvel, mindig új név nélkül.
P: ez olyasmi, mint a gombok B-vel, kivéve, hogy „rendes eredeti név híján” (hisz pl. + jelű gombokból is van jónéhány) itt az alábbi nevek alkalmazandóak eredeti névként:
TINT_RED+
TINT_RED-
TINT_RED_NUMBER
TINT_GREEN+
TINT_GREEN-
TINT_GREEN_NUMBER
TINT_BLUE+
TINT_BLUE-
TINT_BLUE_NUMBER
OBJECT+
OBJECT-
OBJECT_NAME
Fénypanel gombok:
AMBIENCE_RED+
AMBIENCE_RED-
AMBIENCE_RED_NUMBER
AMBIENCE_GREEN+
AMBIENCE_GREEN-
AMBIENCE_GREEN_NUMBER
AMBIENCE_BLUE+
AMBIENCE_BLUE-
AMBIENCE_BLUE_NUMBER
LIGHT_X+
LIGHT_X-
LIGHT_X_NUMBER
LIGHT_Y+
LIGHT_Y-
LIGHT_Y_NUMBER
LIGHT_LEN+
LIGHT_LEN-
LIGHT_LEN_NUMBER
LIGHT_CUT+
LIGHT_CUT-
LIGHT_CUT_NUMBER
LIGHT_INT+
LIGHT_INT-
LIGHT_INT_NUMBER
LIGHT_OUT+
LIGHT_OUT-
LIGHT_OUT_NUMBER
LIGHT_IN+
LIGHT_IN-
LIGHT_IN_NUMBER
COLOUR_RED+
COLOUR_RED-
COLOUR_RED_NUMBER
COLOUR_GREEN+
COLOUR_GREEN-
COLOUR_GREEN_NUMBER
COLOUR_BLUE+
COLOUR_BLUE-
COLOUR_BLUE_NUMBER
Ha még így sem találsz nevet egy gombhoz (lásd például a lila gombot kioldó lehelyezéséhez), akkor eredeti név gyanánt alkalmazd a bal felső gombsarok X,Y koordinátáját, zárójellel – például e lila gomb esetén: (265,412). (A pixelek kikalkulásához használd az NG Center Tools fülén a Get Screen Frames funkciót.)
Az NGLE programablakot ekkor maximumméretben kell tekinteni, azaz, ha az ALT+ENTER révén láttattad az ablak legalsó sávját is.
K: billentyűparancs. Az eredeti név itt az alábbi hexadecimális kódot jelenti:
Ld. a kétjegyű hexadecimális számok leírását a SCANCODES szekcióban (NG Center/References, például a T billentyű esetén $14 a kód), plusz az alábbi kódokat:
$8: ALT
$4: CTRL
$2: (bal) SHIFT
$1: jobb SHIFT
Billentyűkombináció esetén a kódok egymás után írandók. Például SHIFT ($2)+F1 ($3B)= $23B.
Többszörös ALT/CTRL/SHIFT esetén a hexadecimális értékek összeadandóak, így például ALT ($8=decimális 8)+CTRL ($4=decimális 4)= $C (decimális 12).
Ha a billentyű nem a numerikus billentyűre vonatkozik, de csak numerikus kódot találsz, akkor adj hozzá hexadecimális 80-t, azaz $80-t. Így például az NG Center/References szerint a numerikus billentyűzet 9-es gombjának, azaz a Page Up-nak az értéke $49. Tehát a „másik” Page Up értéke $49+$80=$C9.
Megjegyzendő:
Ha ezt a panelt becsuktad vagy a Tálcára lezártad, CTRL+Ö megnyomásával (is) újra megnyithatod.
A TXT egyetlen sorába se gépelj 512 karakternél többet.
Új név maximum 79 karakterből állhat.
Vélhetőleg nem helyezhető el az összes gomb, funkció a panelen.
A TXT fájl tartalma az 1. példához:
@COLUMNS:4
@TITLE:Menu and Keyboard Shortcuts
@BUTTON_WIDTH:116
@BUTTON_HEIGHT:16
@BACK_COLOR:$003344
@FORE_COLOR:$552211
@FONT:BUTTONS:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:SHAPES (On selected zone with arrows):$FF0000:$FFFFFF
#M:Smooth Slope Floor CTRL F1=Slope Floor
#M:Smooth Slope Ceiling CTRL F3=Slope Ceiling
#M:Stepped Slope Floor CTRL F2=Staircase Floor
#M:Stepped Slope Ceiling CTRL F4=Staircase Ceiling
#M:Random Smooth Floor Up ALT 1=Random Floor UP
#M:Random Smooth Floor Down ALT 2=Random Floor DOWN
#M:Random Smooth Ceiling Up ALT 3=Random Ceil UP
#M:Random Smooth Ceiling Down ALT 4=Random Ceil DOWN
#M:Pyramid Floor CTRL F5=Pyramid Floor
#M:Inverse Pyramid Floor CTRL F6=Inv. Pyramid Floor
#M:Pyramid Ceiling CTRL F7=Pyramid Ceiling
#M:Inverse Pyramid Ceiling CTRL F8=Inv. Pyramid Ceil
#M:Bend Floor CTRL 1=Bend Floor
#M:Inverse Bend Floor CTRL 2=Inv. Bend Floor
#M:Bend Ceiling CTRL 3=Bend Ceiling
#M:Inverse Bend Ceiling CTRL 4=Inv. Bend Ceiling
#M: Dome Floor CTRL 5=Dome Floor
#M:Inverse Dome Floor CTRL 6=Inv. Dome Floor
#M: Dome Ceiling CTRL 7=Dome Ceiling
#M:Inverse Dome Ceiling CTRL 8=Inv. Dome Ceiling
#R:GRIDS (On Selected Wall):$FF0000:$FFFFFF
#K:$0010=Floor1 UP
#K:$001E=Floor1 DOWN
#K:$0012=Floor2 UP
#K:$0020=Floor2 DOWN
#K:$0011=Ceiling1 UP
#K:$001F=Ceiling1 DOWN
#K:$0013=Ceiling2 UP
#K:$0021=Ceiling2 DOWN
#M:Grid selected wall=Grid Selected
#M:Remove editing from selection CTRL F11=Clear Selected
#M:Grid all walls=Grid this Room
#M:Remove all grids CTRL F12=Clear this Room
#R:TEXTURES (Rooms):$FF0000:$FFFFFF
#M:Clear Room=Clear This Room
#M:Remove unused tail infos=Clear unused Tails
#M:Clear Floor Selected Textures ALT F9=Clear Sel. Floor
#M:Clear Ceiling Selected Textures ALT F10=Clear Sel. Ceil.
#M:Create Floor Triangular Tex SHIFT F3=Repair Floor Triangle
#M:Create Ceiling Triangular Tex SHIFT F4=Repair Ceil. Triangle
#M:Substitute Textures=Find & Replace Tex
#M:Turn Selected Textures=Turn Sel. Textures
#R:TEXTURES (Texture Panel):$FF0000:$FFFFFF
#M:Load TGA=Load TGA
#K:$040A=Edit TGA
#K:$0814=Reload TGA
#K:$0414=Change Triangle
#K:$001A=Scroll UP
#K:$0028=Scroll DOWN
#K:$000C=Previous Tex.
#K:$004E=Next Texture
#R:OBJECTS:$FF0000:$FFFFFF
#M:Load Objects
#K:$0418=Reload Objects
#K:$023B=Info Wad file
#B:Advanced Search=Find Objects
#K:$04C8=Move NORTH
#K:$04D0=Move SOUTH
#K:$04CB=Move WEST
#K:$04CD=Move EAST
#K:$0018=OCB Code
#M: Delete Object
#M:Change Object=Replace Object
#B:Rotate Object
#R:ROOMS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$00C8=Turn Up
#K:$00D0=Turn Down
#K:$00Cb=Turn Left
#K:$00CD=Turn Right
#K:$00C9=Zoom In
#K:$00D1=Zoom Out
#M:Place Target
#M:Preview
#K:$0022=Prev. Marked Room
#K:$0422=Next Marked Room
#K:$0032=Mark Room
#K:$0016=UnMark Room
#K:$0E2A=Increase Rooms
#K:$022E=Center Pivot
#M:Mirror=Mirror the room
#M:Rotate=Rotate the room
#R:MISCELLANOUS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$04C8=Move Cam NORTH
#K:$04D0=Move Cam SOUTH
#K:$04Cb=Move Cam WEST
#K:$04CD=Move Cam EAST
A TXT fájl tartalma a 2. példához:
@COLUMNS:3
@TITLE:Gombok
@BUTTON_WIDTH:120
@BUTTON_HEIGHT:20
@BACK_COLOR:$FF0000
@FORE_COLOR:$00FF00
@FONT:BUTTONS:Arial:12:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:Find Buttons
#B:Trigger -> Object
#B:Object -> Trigger
#B:Go back old room
#B:Advanced Search
#P: (265,412)=Add Trigger
#K:$23B=TGA Info
#R:Management Files:$FF0000:$000000
#B:Load Project
#B:Save Project
#B:Last Projects
#B:Backup Project
#B:Load TGA
#M:Load Objects
#R:Editing:$FF0000:$FFFFFF
#B:Big Texture
#B:Rotate Object
#R:Open Windows:$FF0000:$FFFFFF
#B:Animation Ranges
#B:Texture Sounds
#P:OBJECT_NAME=Objects
#B:Settings
#R:Lighting Buttons:$FF0000:$FFFFFF
#B:Lighting:$404040
#B:ON:$FF0000
#P:AMBIENCE_RED_NUMBER=Ambience Red
#P:COLOUR_RED_NUMBER=Colour Red
#P:AMBIENCE_GREEN_NUMBER=Ambience Green
#P:COLOUR_GREEN_NUMBER=Colour Green
#P:AMBIENCE_BLUE_NUMBER=Ambience Blue
#P:COLOUR_BLUE_NUMBER=Colour Blue
#P:LIGHT_X_NUMBER=Light X
#P:LIGHT_Y_NUMBER=Light Y
#P:LIGHT_LEN_NUMBER=Light Lenght
#P:LIGHT_CUT_NUMBER=Light Cut
#P:LIGHT_IN_NUMBER=In Radius
#P:LIGHT_OUT_NUMBER=Out Radius
#P:LIGHT_INT_NUMBER=Intensity
#B:Light=Add Light
#B:Shadow=Add Shadow
#B:Sun=Add Sun
#B:Spot=Add Spot
#B:Effect=Add Effect
#B:Copy
#B:Paste
#R:Colours of Palette:$FF0000:$FFFFFF
#C:COLOR_PALETTE
#R:Info Panel:$FF0000:$FFFFFF
#F:INFO_BOX=1:$80ffff:$000000
Készítette: Ákos(AkyV)