OBig
2016-07-12, 21:27
George Maciver:
A játékmenet építése
A Tomb Raider élmény
Mielőtt a pályádon felépíted a játékmenetet, tegyél fel magadnak egy kérdést – mi volt az az eredeti Tomb Raider játékokban, amit igazán élveztél? Hogy szabadon feltárhattál terjedelmes templomokat, barlangokat, és dzsungeleket, csodálva a környezetet és az atmoszférát? Vagy, hogy a játék képtelenül nehéz és kihívó volt, és órákba telt, hogy eljuss bárhová? Szerintem a válasz nyilvánvaló. A legbonyolultabb feladat a teljes eredeti Tomb Raider játékban az időzített lángoló oszlopok sora volt, a Palace Midas pályán, és az könnyű volt! A pályák csodálatosan gördültek, és mozgásban tartottak téged. A Tomb Raider egy magával ragadó élményt jelent, elveszve sírokban és templomokban, feltárva a kihívásokat és felülkerekedve rajtuk.
Itt van tehát egy alapszabály, amit mindig fejben kellene tartanod a játékmenet építése folyamán – amíg a játékosok tudják, hogy mit kellene tenniük, addig a Tomb Raider szórakozás. Amikor elvesznek, nem tudva, mit kellene tenniük, és beragadnak, az viszont frusztráló lehet. Ennek semmi köze nincs a szobák méretéhez sem, mivel a Deck pálya hatalmas volt, mégsem érezted magad soha elveszve. Mindig tudtad, hogy mit keresel, általában egy kulcsot, és jól szórakoztál a pálya feltárása során, hogy megtaláld őket. Az, hogy árnyékos helyekre elrejtett kúszójáratokra vadászol egy hatalmas pályán, az nem játékmenet, hanem értelmetlenség, és garantáltan annyira frusztrálja a játékosokat, hogy előbb-utóbb a Lomtárba hajítják a játékodat. Mindig légy bizonyos abban, hogy a játékmenet gördülékeny, és mozgásban tartja a játékosokat céljaik elérése érdekében, ahelyett, hogy körbefutkároznának, sehová sem tartva.
Nem minden játékos ilyen, és, igen, van egy maroknyi játékos, akik szeretnek különösen bonyolult feladatokat ismételni, de a többség nem. Ne eme maroknyi, folyton kihívásokra vadászó játékos pálya-áttekintései (reviews) alapján ítéld meg a játékmenetet, ők a képtelenül bonyolult pályákat pontozzák magasan. Elképzelhető, hogy ők az egyedüliek, akik be is fejezték ezeket a játékokat, és ezáltal, csakis ők értékelték azokat! Mi a helyzet játékosok százaival, akik feladták ezeket a durva pályákat, és kihajították őket, mert túl nehezek voltak? Ha úgy véled, hogy a Tomb Raider a játékosok frusztrálásáról szól, és arról, hogy minden lehetőséget megragadj a megölésükre, karókkal és azonnali halállal jutalmazva őket egy kihívás teljesítéséért, hogy az ujjuk begörcsöljön a csakis századszori nekifutásra teljesíthető időzített futások miatt, akkor, kérlek, menj vissza, és játszd újra az eredeti játékokat, és próbálj tanulni valamit.
Ha még mindig kételkedsz a szavaimban, akkor idézd fel azt a képtelen felfelé jutást a Tomb Raider Anniversary nagy piramisában. Élvezte azt valaki egyáltalán a pályaépítőn kívül? Én csalást használtam ott a feljutáshoz. Ez teljesen tönkretette a játékot sok, sok embernek. Jusson ez az eszedbe, amikor a kihívásaidat összerakod.
Fontos szabályként azt javasolnám, hogy a legbonyolultabb feladatod vagy ugrássorod legfeljebb 6 vagy 10 próbálkozásból teljesíthető legyen az átlagos játékos számára. Ha a játékosok ötvenszer betöltik a játékállást, és még mindig képtelenek teljesíteni egy feladatot, akkor a játékod jó eséllyel a kukában landol. Ha csak igazán durva játékokat kívánsz építeni, remek, szánj hónapokat az életedből kihívó játékok építésére, és pusztán egy tucat ember lesz, akik valaha be is fogják fejezni. Én? Játékosok ezrei vannak, akik befejezték a játékaimat és élvezték őket, és engem nem igazán érdekel, ha egy tucat szadista morgolódik ezen. Mindig fontold meg, hogy milyen nehézségű pályáid lesznek.
Úgy értem, a Tomb Raider tényleg arról szól, hogy hányszor tudsz megölni valakit, aki letöltötte a játékod? Nem az az igazi művészet a Tomb Raiderben, hogy a játékosok ugyan eljussanak lehetőségük határaiig, mégis élve maradjanak a játékodban? Bárki meg tudja ölni a játékosokat, ehhez nem kell képesség, tehetség, vagy mi. Bárki képes ostoba, szorosra vett időzített futások készítésére, ehhez nem kell képesség, tehetség, vagy mi. Egy teljesen más kérdés kiegyensúlyozni a játékmenetet, ami kihívó, de élvezhető élményt nyújt a játékosok számára, frusztráció nélkül. Tartsd a játékost a játékban, amíg csak lehetséges. Nem egy magával ragadó játékmenet, ha arra kényszeríted a játékosokat, hogy ezerszer betöltsék a mentett állásokat, annak érdekében, hogy ugrások sorával végre túljussanak a képtelenül bonyolult karókon vagy tűzcsapdákon. Nem egy magával ragadó élmény folyton belépni a menübe a játékmentés betöltéséhez. A halál esélyének lebegtetése, miközben az embereket életben tartod a játékban, jóval magával ragadóbb élmény, mint ezredszer is halálra döfni őket karókkal.
Maradjunk a témánál, gondolj bele az időzítéses kihívásokba. Amikor felépítetted a pályád, már ismerted a szobád szerkezetét az időzítés megépítése előtt. Már tudtad, hogy melyik irányban menj, hova ugorj, hol bukj alá, hova sprintelj, hol kanyarodj, honnan ugord át azokat a karókat, hol húzd elő a fegyvered és hol bukfencezz. Már tudtad ezt, MIELŐTT akár először is letesztelted ezt. Már PONTOSAN tudtad, mit fogsz tenni, és hogy hogyan fogod tenni. Talán párszor próbálkoznod kellett, hogy sikerüljön, úgy gondoltad, ez könnyű, így lemorzsoltál pár másodpercet, megpróbáltad újra, úgy számoltad, lejöhet még egy másodperc, csináltál egy végső tesztet, épphogy sikerült, úgy vélted, ez csodálatos, és továbbléptél a játékmeneted következő felépítendő szakaszához. Legalábbis, alighanem három vagy négy próbálkozásból teljesítetted az időzített futást, és élvezted is. De már azelőtt ISMERTED az időzített futásod, mielőtt nekiindultál. A játékosok nem fogják. Ők nem fogják tudni, hogy melyik irányban induljanak, hova ugorjanak, hol bukjanak alá, hova sprinteljenek, hol kanyarodjanak, honnan ugorják át azokat a karókat, hol húzzák elő a fegyverüket és hol bukfencezzenek. Tőled eltérően, ők nem voltak ott, amikor építetted a pályád, és a semmiből kell azt megismerniük. Ehhez idő és gyakorlás szükséges. Ha túl szorosra időzítesz, a játékosnak talán 20 vagy 30, vagy talán még több alkalom kell, hogy teljesítse azt. Ez nem mókás vagy szórakoztató, ez kínszenvedés. Ha ők folyton töltögetnek egy mentett állást, ők nincsenek a játékodban, nem ragadja őket magával az élmény. A Tomb Raider lényege a magával ragadás, a világodban tartva az embereket, nem a menübe űzve őket, hogy folyton játékállást kelljen betölteniük.
Az emberek azért játszanak, hogy szórakozzanak, hogy élvezzék azt, hogy pihenjenek, nem azért, hogy felizgassák és frusztrálják magukat. Lehetséges, hogyha a játékosok nem tudják a feladataidat 10 vagy kevesebb próbálkozásból véghezvinni, akkor már nem fogja őket érdekelni a játékod. Mint egy jó könyvben, a játékosokat a történetben kell tartanod, élvezve az élményt, élvezve a környezetet és az atmoszférát, élvezve a sírrablást. Ha folyton visszalököd őket a főmenübe, akkor már nem fogják többé örömüket lelni, mert csak annyit fognak tenni, hogy ki-be járkálnak a főmenüből/főmenübe, játékállásokat töltögetve.
Egy utolsó megjegyzés, az osztályozások és áttekintések (preview) kapcsán. Talán azt gondolod, hogy ezek valami fontos dolgok, de gondolj bele ebbe: azt hiszem, az Imprisoned Spirits pályák egyike több, mint tízezer alkalommal lett letöltve, mégis, húsznál kevesebb áttekintést kapott. Ettől talán meg tudod ítélni az osztályozások értékét.
A játék kezdete
Bármit is teszel, soha a ne a játékod legelső pillanataiban öld meg a játékosokat. Ne tegyél eléjük durva kihívásokat, képtelen ugrásokat, álnok ellenfeleket, homályos fejtörőket és veszélyes csapdákat, amikor még csak épphogy elkezdték feltárni a te új világodat. Ne lökd őket vissza a főmenübe azelőtt, hogy akár az első korty levegőt beszívhatták volna a pályádon!
Épphogy beléptek a világodba. Adj időt nekik, hogy ízlelgessék az atmoszférát és élvezzék a pálya szerkezetét. Adj nekik zenét és repülő (flyby) kamerát, és vond be őket a történetbe. Indíts valami könnyű játékmenettel, hagyd őket felfedezni, hogy magukba szívják az atmoszférát és a környezetet. Ha visszarúgod őket a főmenübe, amint belépnek a világodba, a munkád jó eséllyel a kukában landol.
Ha problémád van ezzel, tégy fel magadnak egy kérdést – mennyi időt kellett az eredeti Tomb Raider játékban eltöltened ahhoz, mielőtt tulajdonképpen meghaltál? Számomra ez a Lost Valley volt. Már öt órája játszottam, és a harmadik pályán jártam, mielőtt a raptorok és aztán a T-Rex megölt. Csak az a két alkalom volt, hogy azon a pályán meghaltam. Sok egészséget vesztettem, de mindig a játékban maradtam, és mindig volt elég egészségcsomagom, hogy továbbmehessek. Mindig indíts finoman.
Az általános játékmenet
Az a játékmenet, ami a játékosokat élve hagyja a játékban, de sehova nem mehetnek és nincs mód előrejutni, az nem játékmenet. Igen, te tudod, hogy a játéknak vége, de a játékosok nem, és talán órákig futkorásznak, azon tűnődve, hogy mit kellene tenni. Talán úgy gondolod, hogy ez vicces, de bizton állíthatom, hogy ha az efféle játékmenet-technikák a stílusod részei, akkor inkább ne építs pályákat. Vagy öld meg a játékosokat, vagy tartsd fenn a játékot. Ezen nincs mit vitázni. Ha a játékosok élnek, kell egy módnak lenni arra, hogy előrejussanak a játék folyamatában. Ha van egy időzített futás, ahol megragadnak, és nem jutnak tovább, ha elszúrják azt, az nem játékmenet. Nem tudom, mi az.
Néha az egy jó játékmenet, ha a játékost megtorpanásra készteted, hogy azon töprengjen, mi következik. Ez elgondolkodtatja őket, és arra sarkallja őket, hogy gondosan nézzenek körbe, a megoldást keresve. Például: rejtett kúszójáratok, a fal részeit képező tolható kockák, szétlőhető fal, ami titkos átjárót rejt, nehezen látható kapcsolók, melyekre rá kell lőni, és sok, sok más dolog.
Mindamellett a játékmenetnek ezek az apró kis szépségei gyorsan végzetes játékmenet-beli hibává válhatnak, ha meggondolatlanul használod őket. Igen, te tudod, hogy hol van az a tolható kocka a falban, de akik játsszák a játékod, nem tudják. Te építetted a pályát, te helyezted azt oda, így nem meglepő, hogy eléggé könnyedén megtalálod azt. De hogyan kellene ezt bárki másnak megtalálnia? Azt gondolod, hogy a játékosok majd órákat töltenek azzal, hogy körbefutkározzanak egy hatalmas pályán, mindent megpróbálva, ami csak eszükbe jut, hogy megtalálják a kockádat, amikor még azt sem tudják, hogy az egy kocka, amit keresniük kellene? Hát, néhányan majd keresgélnek fórumokon, vagy kutatnak egy végigjátszásban (ha van ilyen), de a legtöbb játékos csak megcsömörlik és kihajítja a munkád, és egészen jogosan is.
Tehát, hogyan építs egy ilyen játékmenetet, anélkül, hogy a játékmenet tönkretételét kockáztatnád? A megoldás az, hogy beszorítod a játékosaidat egy kis övezetbe, így nem fognak körbe-körbe futkározni. Csukj be egy ajtót mögöttük, vagy felettük egy csapóajtót, cserélj térképet (flipmap), nem érdekel, csak zárd be a játékost egy kis övezetbe, hogy jó esélyt adj neki a következő lépése kitalálására. Például, ha van egy felvehető kulcs egy tolható kocka mögött, ami a fal egy része, te becsukhatsz egy ajtót, ami abba az övezetbe vezet, majd alkalmazhatsz egy PICKUP kioldót a kulcsra, hogy térképet cseréljen, ami eltünteti a becsukó (ANTITRIGGER) kioldót, és egy nyitó (TRIGGER) kioldót helyez el az ajtó számára a csereszobában (flipped room), ami újranyitja az ajtót, újra kiengedve őt. Végül is, a játékosok csak akkor juthatnak ki, amint ők észrevették a kockát és megtalálták a kulcsot. Ha te nem zárod be őket, és nem találják a kockát, akkor az ő egyetlen lehetőségük folytatni a teljes pálya bejárását, teljesen elveszve, nem tudva, hogy mit tegyenek, és ez egy szörnyű játékmenet-beli elképzelés.
Néhány pályaépítő azért erőlteti az útvonalak újbóli bejárását (backtracking), mert biztosak akarnak lenni abban, hogy mindenki újra végighalad majd az útvonalon, hogy megcsodálja az ő pályaszerkesztői képességeiket. Higgy nekem, ez teljes mértékben kiöli az élvezetet. Az útvonalak újbóli bejárása kiírt bármiféle élvezetet a játékodból. Tartsd mozgásban a játékost, tartsd frissen a dolgokat, ne alkalmazz hosszú és unalmas újbóli bejárásokat a játékmeneted részeként. Ha a játékosok legyűrtek egy trükkös kihívást egy felvehető tárgy megszerzéséért, és ugyanazon az úton kell visszatérniük, akkor miért nem kapcsolod ki az összes lángot, karót, más csapdákat előbb, hogy könnyű legyen visszajutni? Ne erőltesd a játékosokra ugyanazon kihívások megtételét egynél többször. Ez unalmas, fárasztó és frusztráló játékmenetet eredményez.
Mindig a játékmenet javára válik, ha felvehető tárgyakat adsz az ellenfeleknek. Mindamellett légy körültekintő. Amikor az ellenfelek meghalnak, lecsúszhatnak egy padlónégyzetről, és tulajdonképpen egy objektum belsejében halnak meg. Ha ez megtörténik, akkor az általuk cipelt felvehető tárgy az objektum belsejében lesz, és Lara képtelen lesz észrevenni vagy felvenni. Ez teljesen tönkretehet egy pályát, gondolhatod. Ez nem akkora baj, ha az ellenség például egy egészségcsomagot cipel, de ha olyan játélmenet-objektumokat adsz nekik, mint például a kulcsok, akkor légy különösen óvatos, és teljesen teszteld le mindenféle helyzetre. Még a legjobb pályaépítők is elszúrhatják ezt. Ha fontos felvehető tárgyakat kell az ellenfeleknek adnod, próbáld ezt ott, ahol nincsenek statikus objektumok, vagy használj szürke (Box) négyzeteket az objektum körül, hogy távol tartsd őket tőlük. Jobb Lara számára egy biztonágos helyet találni, hogy onnan lőjön, minthogy ne légy képes felvenni fontos kulcsokat.
Néha nehéz lehet egyensúlyban tartani a játékot fegyverekkel. Ha túl sok muníciót adsz az embereknek, az alaposan kihathat a játélmenetre. Mindamellett, mi van, ha van egy főnökharcod félúton? Vagy mi van, ha van egy fejtörőd (puzzle), amihez egy olyan komoly fegyver szükséges, mint például a revolver a lézercélzóval, és ha az emberek lőszere elfogy, ők nem tudják megoldani a fejtörőt? Persze, lepakolhatsz milliónyi lőszert mindenütt, de ez hogy hat ki később a játékmenetre? Van megoldás! Gépelj 128-t a lőszer OCB ablakába, és a lőszer újra feltűnik, ha a játékos kifogy belőle. Ezáltal csak egyetlen lőszer objektumot kell lehelyezned, és az embereknek végtelen lőszerük lesz, anélkül, hogy képesek lennének felhalmozni azt a menüben.
Ugyanezt megteheted az egészségcsomagokkal is. Ha olyan ellenfeleket alkalmazol, mint például egy veszélyes hal, vagy mérgező szobák, akkor nem mérlegelheted, hogy az egyes játékosok mennyi életet veszítenek el, és egyesek többet vesztenek, mint mások. Mi van, ha olyan sokat veszítenek, hogy elfogy az egészségcsomagjuk? Számukra vége a játéknak. Egy 128 OCB-s egészségcsomag mindenkit biztosít arról, hogy befejezheti a pályát, anélkül, hogy egészségcsomagokat halmozna fel. Ez egy nagyszerű biztonsági háló a játékmenethez.
Ha a fáklyát használod, légy benne biztos, hogy nem váltasz pályát vele. Egy nem szándékozott pályaváltás a fáklyával teljesen tönkreteheti a játékmenetet a következő pályán, és pályaösszetöréseket okozhat, ha ez nincs benne a másik pálya WAD-jában. Légy nagyon körültekintő, ha szándékosan fáklyával váltasz pályát a játékmenet részeként, mert ez bug-os, és eltünhet.
Fordította: Ákos (AkyV)
A játékmenet építése
A Tomb Raider élmény
Mielőtt a pályádon felépíted a játékmenetet, tegyél fel magadnak egy kérdést – mi volt az az eredeti Tomb Raider játékokban, amit igazán élveztél? Hogy szabadon feltárhattál terjedelmes templomokat, barlangokat, és dzsungeleket, csodálva a környezetet és az atmoszférát? Vagy, hogy a játék képtelenül nehéz és kihívó volt, és órákba telt, hogy eljuss bárhová? Szerintem a válasz nyilvánvaló. A legbonyolultabb feladat a teljes eredeti Tomb Raider játékban az időzített lángoló oszlopok sora volt, a Palace Midas pályán, és az könnyű volt! A pályák csodálatosan gördültek, és mozgásban tartottak téged. A Tomb Raider egy magával ragadó élményt jelent, elveszve sírokban és templomokban, feltárva a kihívásokat és felülkerekedve rajtuk.
Itt van tehát egy alapszabály, amit mindig fejben kellene tartanod a játékmenet építése folyamán – amíg a játékosok tudják, hogy mit kellene tenniük, addig a Tomb Raider szórakozás. Amikor elvesznek, nem tudva, mit kellene tenniük, és beragadnak, az viszont frusztráló lehet. Ennek semmi köze nincs a szobák méretéhez sem, mivel a Deck pálya hatalmas volt, mégsem érezted magad soha elveszve. Mindig tudtad, hogy mit keresel, általában egy kulcsot, és jól szórakoztál a pálya feltárása során, hogy megtaláld őket. Az, hogy árnyékos helyekre elrejtett kúszójáratokra vadászol egy hatalmas pályán, az nem játékmenet, hanem értelmetlenség, és garantáltan annyira frusztrálja a játékosokat, hogy előbb-utóbb a Lomtárba hajítják a játékodat. Mindig légy bizonyos abban, hogy a játékmenet gördülékeny, és mozgásban tartja a játékosokat céljaik elérése érdekében, ahelyett, hogy körbefutkároznának, sehová sem tartva.
Nem minden játékos ilyen, és, igen, van egy maroknyi játékos, akik szeretnek különösen bonyolult feladatokat ismételni, de a többség nem. Ne eme maroknyi, folyton kihívásokra vadászó játékos pálya-áttekintései (reviews) alapján ítéld meg a játékmenetet, ők a képtelenül bonyolult pályákat pontozzák magasan. Elképzelhető, hogy ők az egyedüliek, akik be is fejezték ezeket a játékokat, és ezáltal, csakis ők értékelték azokat! Mi a helyzet játékosok százaival, akik feladták ezeket a durva pályákat, és kihajították őket, mert túl nehezek voltak? Ha úgy véled, hogy a Tomb Raider a játékosok frusztrálásáról szól, és arról, hogy minden lehetőséget megragadj a megölésükre, karókkal és azonnali halállal jutalmazva őket egy kihívás teljesítéséért, hogy az ujjuk begörcsöljön a csakis századszori nekifutásra teljesíthető időzített futások miatt, akkor, kérlek, menj vissza, és játszd újra az eredeti játékokat, és próbálj tanulni valamit.
Ha még mindig kételkedsz a szavaimban, akkor idézd fel azt a képtelen felfelé jutást a Tomb Raider Anniversary nagy piramisában. Élvezte azt valaki egyáltalán a pályaépítőn kívül? Én csalást használtam ott a feljutáshoz. Ez teljesen tönkretette a játékot sok, sok embernek. Jusson ez az eszedbe, amikor a kihívásaidat összerakod.
Fontos szabályként azt javasolnám, hogy a legbonyolultabb feladatod vagy ugrássorod legfeljebb 6 vagy 10 próbálkozásból teljesíthető legyen az átlagos játékos számára. Ha a játékosok ötvenszer betöltik a játékállást, és még mindig képtelenek teljesíteni egy feladatot, akkor a játékod jó eséllyel a kukában landol. Ha csak igazán durva játékokat kívánsz építeni, remek, szánj hónapokat az életedből kihívó játékok építésére, és pusztán egy tucat ember lesz, akik valaha be is fogják fejezni. Én? Játékosok ezrei vannak, akik befejezték a játékaimat és élvezték őket, és engem nem igazán érdekel, ha egy tucat szadista morgolódik ezen. Mindig fontold meg, hogy milyen nehézségű pályáid lesznek.
Úgy értem, a Tomb Raider tényleg arról szól, hogy hányszor tudsz megölni valakit, aki letöltötte a játékod? Nem az az igazi művészet a Tomb Raiderben, hogy a játékosok ugyan eljussanak lehetőségük határaiig, mégis élve maradjanak a játékodban? Bárki meg tudja ölni a játékosokat, ehhez nem kell képesség, tehetség, vagy mi. Bárki képes ostoba, szorosra vett időzített futások készítésére, ehhez nem kell képesség, tehetség, vagy mi. Egy teljesen más kérdés kiegyensúlyozni a játékmenetet, ami kihívó, de élvezhető élményt nyújt a játékosok számára, frusztráció nélkül. Tartsd a játékost a játékban, amíg csak lehetséges. Nem egy magával ragadó játékmenet, ha arra kényszeríted a játékosokat, hogy ezerszer betöltsék a mentett állásokat, annak érdekében, hogy ugrások sorával végre túljussanak a képtelenül bonyolult karókon vagy tűzcsapdákon. Nem egy magával ragadó élmény folyton belépni a menübe a játékmentés betöltéséhez. A halál esélyének lebegtetése, miközben az embereket életben tartod a játékban, jóval magával ragadóbb élmény, mint ezredszer is halálra döfni őket karókkal.
Maradjunk a témánál, gondolj bele az időzítéses kihívásokba. Amikor felépítetted a pályád, már ismerted a szobád szerkezetét az időzítés megépítése előtt. Már tudtad, hogy melyik irányban menj, hova ugorj, hol bukj alá, hova sprintelj, hol kanyarodj, honnan ugord át azokat a karókat, hol húzd elő a fegyvered és hol bukfencezz. Már tudtad ezt, MIELŐTT akár először is letesztelted ezt. Már PONTOSAN tudtad, mit fogsz tenni, és hogy hogyan fogod tenni. Talán párszor próbálkoznod kellett, hogy sikerüljön, úgy gondoltad, ez könnyű, így lemorzsoltál pár másodpercet, megpróbáltad újra, úgy számoltad, lejöhet még egy másodperc, csináltál egy végső tesztet, épphogy sikerült, úgy vélted, ez csodálatos, és továbbléptél a játékmeneted következő felépítendő szakaszához. Legalábbis, alighanem három vagy négy próbálkozásból teljesítetted az időzített futást, és élvezted is. De már azelőtt ISMERTED az időzített futásod, mielőtt nekiindultál. A játékosok nem fogják. Ők nem fogják tudni, hogy melyik irányban induljanak, hova ugorjanak, hol bukjanak alá, hova sprinteljenek, hol kanyarodjanak, honnan ugorják át azokat a karókat, hol húzzák elő a fegyverüket és hol bukfencezzenek. Tőled eltérően, ők nem voltak ott, amikor építetted a pályád, és a semmiből kell azt megismerniük. Ehhez idő és gyakorlás szükséges. Ha túl szorosra időzítesz, a játékosnak talán 20 vagy 30, vagy talán még több alkalom kell, hogy teljesítse azt. Ez nem mókás vagy szórakoztató, ez kínszenvedés. Ha ők folyton töltögetnek egy mentett állást, ők nincsenek a játékodban, nem ragadja őket magával az élmény. A Tomb Raider lényege a magával ragadás, a világodban tartva az embereket, nem a menübe űzve őket, hogy folyton játékállást kelljen betölteniük.
Az emberek azért játszanak, hogy szórakozzanak, hogy élvezzék azt, hogy pihenjenek, nem azért, hogy felizgassák és frusztrálják magukat. Lehetséges, hogyha a játékosok nem tudják a feladataidat 10 vagy kevesebb próbálkozásból véghezvinni, akkor már nem fogja őket érdekelni a játékod. Mint egy jó könyvben, a játékosokat a történetben kell tartanod, élvezve az élményt, élvezve a környezetet és az atmoszférát, élvezve a sírrablást. Ha folyton visszalököd őket a főmenübe, akkor már nem fogják többé örömüket lelni, mert csak annyit fognak tenni, hogy ki-be járkálnak a főmenüből/főmenübe, játékállásokat töltögetve.
Egy utolsó megjegyzés, az osztályozások és áttekintések (preview) kapcsán. Talán azt gondolod, hogy ezek valami fontos dolgok, de gondolj bele ebbe: azt hiszem, az Imprisoned Spirits pályák egyike több, mint tízezer alkalommal lett letöltve, mégis, húsznál kevesebb áttekintést kapott. Ettől talán meg tudod ítélni az osztályozások értékét.
A játék kezdete
Bármit is teszel, soha a ne a játékod legelső pillanataiban öld meg a játékosokat. Ne tegyél eléjük durva kihívásokat, képtelen ugrásokat, álnok ellenfeleket, homályos fejtörőket és veszélyes csapdákat, amikor még csak épphogy elkezdték feltárni a te új világodat. Ne lökd őket vissza a főmenübe azelőtt, hogy akár az első korty levegőt beszívhatták volna a pályádon!
Épphogy beléptek a világodba. Adj időt nekik, hogy ízlelgessék az atmoszférát és élvezzék a pálya szerkezetét. Adj nekik zenét és repülő (flyby) kamerát, és vond be őket a történetbe. Indíts valami könnyű játékmenettel, hagyd őket felfedezni, hogy magukba szívják az atmoszférát és a környezetet. Ha visszarúgod őket a főmenübe, amint belépnek a világodba, a munkád jó eséllyel a kukában landol.
Ha problémád van ezzel, tégy fel magadnak egy kérdést – mennyi időt kellett az eredeti Tomb Raider játékban eltöltened ahhoz, mielőtt tulajdonképpen meghaltál? Számomra ez a Lost Valley volt. Már öt órája játszottam, és a harmadik pályán jártam, mielőtt a raptorok és aztán a T-Rex megölt. Csak az a két alkalom volt, hogy azon a pályán meghaltam. Sok egészséget vesztettem, de mindig a játékban maradtam, és mindig volt elég egészségcsomagom, hogy továbbmehessek. Mindig indíts finoman.
Az általános játékmenet
Az a játékmenet, ami a játékosokat élve hagyja a játékban, de sehova nem mehetnek és nincs mód előrejutni, az nem játékmenet. Igen, te tudod, hogy a játéknak vége, de a játékosok nem, és talán órákig futkorásznak, azon tűnődve, hogy mit kellene tenni. Talán úgy gondolod, hogy ez vicces, de bizton állíthatom, hogy ha az efféle játékmenet-technikák a stílusod részei, akkor inkább ne építs pályákat. Vagy öld meg a játékosokat, vagy tartsd fenn a játékot. Ezen nincs mit vitázni. Ha a játékosok élnek, kell egy módnak lenni arra, hogy előrejussanak a játék folyamatában. Ha van egy időzített futás, ahol megragadnak, és nem jutnak tovább, ha elszúrják azt, az nem játékmenet. Nem tudom, mi az.
Néha az egy jó játékmenet, ha a játékost megtorpanásra készteted, hogy azon töprengjen, mi következik. Ez elgondolkodtatja őket, és arra sarkallja őket, hogy gondosan nézzenek körbe, a megoldást keresve. Például: rejtett kúszójáratok, a fal részeit képező tolható kockák, szétlőhető fal, ami titkos átjárót rejt, nehezen látható kapcsolók, melyekre rá kell lőni, és sok, sok más dolog.
Mindamellett a játékmenetnek ezek az apró kis szépségei gyorsan végzetes játékmenet-beli hibává válhatnak, ha meggondolatlanul használod őket. Igen, te tudod, hogy hol van az a tolható kocka a falban, de akik játsszák a játékod, nem tudják. Te építetted a pályát, te helyezted azt oda, így nem meglepő, hogy eléggé könnyedén megtalálod azt. De hogyan kellene ezt bárki másnak megtalálnia? Azt gondolod, hogy a játékosok majd órákat töltenek azzal, hogy körbefutkározzanak egy hatalmas pályán, mindent megpróbálva, ami csak eszükbe jut, hogy megtalálják a kockádat, amikor még azt sem tudják, hogy az egy kocka, amit keresniük kellene? Hát, néhányan majd keresgélnek fórumokon, vagy kutatnak egy végigjátszásban (ha van ilyen), de a legtöbb játékos csak megcsömörlik és kihajítja a munkád, és egészen jogosan is.
Tehát, hogyan építs egy ilyen játékmenetet, anélkül, hogy a játékmenet tönkretételét kockáztatnád? A megoldás az, hogy beszorítod a játékosaidat egy kis övezetbe, így nem fognak körbe-körbe futkározni. Csukj be egy ajtót mögöttük, vagy felettük egy csapóajtót, cserélj térképet (flipmap), nem érdekel, csak zárd be a játékost egy kis övezetbe, hogy jó esélyt adj neki a következő lépése kitalálására. Például, ha van egy felvehető kulcs egy tolható kocka mögött, ami a fal egy része, te becsukhatsz egy ajtót, ami abba az övezetbe vezet, majd alkalmazhatsz egy PICKUP kioldót a kulcsra, hogy térképet cseréljen, ami eltünteti a becsukó (ANTITRIGGER) kioldót, és egy nyitó (TRIGGER) kioldót helyez el az ajtó számára a csereszobában (flipped room), ami újranyitja az ajtót, újra kiengedve őt. Végül is, a játékosok csak akkor juthatnak ki, amint ők észrevették a kockát és megtalálták a kulcsot. Ha te nem zárod be őket, és nem találják a kockát, akkor az ő egyetlen lehetőségük folytatni a teljes pálya bejárását, teljesen elveszve, nem tudva, hogy mit tegyenek, és ez egy szörnyű játékmenet-beli elképzelés.
Néhány pályaépítő azért erőlteti az útvonalak újbóli bejárását (backtracking), mert biztosak akarnak lenni abban, hogy mindenki újra végighalad majd az útvonalon, hogy megcsodálja az ő pályaszerkesztői képességeiket. Higgy nekem, ez teljes mértékben kiöli az élvezetet. Az útvonalak újbóli bejárása kiírt bármiféle élvezetet a játékodból. Tartsd mozgásban a játékost, tartsd frissen a dolgokat, ne alkalmazz hosszú és unalmas újbóli bejárásokat a játékmeneted részeként. Ha a játékosok legyűrtek egy trükkös kihívást egy felvehető tárgy megszerzéséért, és ugyanazon az úton kell visszatérniük, akkor miért nem kapcsolod ki az összes lángot, karót, más csapdákat előbb, hogy könnyű legyen visszajutni? Ne erőltesd a játékosokra ugyanazon kihívások megtételét egynél többször. Ez unalmas, fárasztó és frusztráló játékmenetet eredményez.
Mindig a játékmenet javára válik, ha felvehető tárgyakat adsz az ellenfeleknek. Mindamellett légy körültekintő. Amikor az ellenfelek meghalnak, lecsúszhatnak egy padlónégyzetről, és tulajdonképpen egy objektum belsejében halnak meg. Ha ez megtörténik, akkor az általuk cipelt felvehető tárgy az objektum belsejében lesz, és Lara képtelen lesz észrevenni vagy felvenni. Ez teljesen tönkretehet egy pályát, gondolhatod. Ez nem akkora baj, ha az ellenség például egy egészségcsomagot cipel, de ha olyan játélmenet-objektumokat adsz nekik, mint például a kulcsok, akkor légy különösen óvatos, és teljesen teszteld le mindenféle helyzetre. Még a legjobb pályaépítők is elszúrhatják ezt. Ha fontos felvehető tárgyakat kell az ellenfeleknek adnod, próbáld ezt ott, ahol nincsenek statikus objektumok, vagy használj szürke (Box) négyzeteket az objektum körül, hogy távol tartsd őket tőlük. Jobb Lara számára egy biztonágos helyet találni, hogy onnan lőjön, minthogy ne légy képes felvenni fontos kulcsokat.
Néha nehéz lehet egyensúlyban tartani a játékot fegyverekkel. Ha túl sok muníciót adsz az embereknek, az alaposan kihathat a játélmenetre. Mindamellett, mi van, ha van egy főnökharcod félúton? Vagy mi van, ha van egy fejtörőd (puzzle), amihez egy olyan komoly fegyver szükséges, mint például a revolver a lézercélzóval, és ha az emberek lőszere elfogy, ők nem tudják megoldani a fejtörőt? Persze, lepakolhatsz milliónyi lőszert mindenütt, de ez hogy hat ki később a játékmenetre? Van megoldás! Gépelj 128-t a lőszer OCB ablakába, és a lőszer újra feltűnik, ha a játékos kifogy belőle. Ezáltal csak egyetlen lőszer objektumot kell lehelyezned, és az embereknek végtelen lőszerük lesz, anélkül, hogy képesek lennének felhalmozni azt a menüben.
Ugyanezt megteheted az egészségcsomagokkal is. Ha olyan ellenfeleket alkalmazol, mint például egy veszélyes hal, vagy mérgező szobák, akkor nem mérlegelheted, hogy az egyes játékosok mennyi életet veszítenek el, és egyesek többet vesztenek, mint mások. Mi van, ha olyan sokat veszítenek, hogy elfogy az egészségcsomagjuk? Számukra vége a játéknak. Egy 128 OCB-s egészségcsomag mindenkit biztosít arról, hogy befejezheti a pályát, anélkül, hogy egészségcsomagokat halmozna fel. Ez egy nagyszerű biztonsági háló a játékmenethez.
Ha a fáklyát használod, légy benne biztos, hogy nem váltasz pályát vele. Egy nem szándékozott pályaváltás a fáklyával teljesen tönkreteheti a játékmenetet a következő pályán, és pályaösszetöréseket okozhat, ha ez nincs benne a másik pálya WAD-jában. Légy nagyon körültekintő, ha szándékosan fáklyával váltasz pályát a játékmenet részeként, mert ez bug-os, és eltünhet.
Fordította: Ákos (AkyV)