Interjú Noah Hughes-szal a Tomb Raider sorozat jövőjéről

noah_interju.jpg

Matthew Pellett, a PlayStation hivatalos magazinjának szerzője, készített egy interjút Noah Hughes-szal, aki az utóbbi két Tomb Raider játék kreatív rendezéséért felelt. A sorozat jövőjén túl még számos érdekes dologról is szó esik, ezért ha szeretnétek megtudni egy-két kulisszatitkot, jó olvasást kívánunk! :)

 

Túl a Rise of the Tomb Raideren, beszélgettünk Lara Croft jövőjéről.

 
Október 11-én, kedden végre megjelent a Rise of the Tomb Raider PlayStation konzolokra is. Erről már tudósítottunk, amikor a csapatunk elrepült a Crystal Dynamicshoz, hogy első kézből szerezzen exkluzív értesüléseket a konzolos kiadásról. De a stúdióban nem vezettek körbe minket.
 
Miért nem? Mivel egy külső stúdió segített átportolni a RotTR-t, és a fő játék már egy évvel ezelőtt megjelent, ezért gyanítottuk, hogy a Square Enix nem akarta, hogy bepillantást nyerjünk a már bizonyára készülő, következő Tomb Raider játékba.
 
Sajnos a lehetőségre, hogy belenézhessünk a RotTR potenciális folytatásába, még várnunk kell. Azonban ez nem állított meg minket abban, hogy leüljünk beszélgetni a stúdió Tomb Raiderért is felelős kreatív igazgatójával, Noah Huges-szal, és megkérdezzük, mit tartogat a jövő.
 
OPM (Official PlayStation Magazin): Visszatekintve a RotTR-re, hogy értékelnéd a végeredményt? 
 
NH (Noah Huges): Hajlamosak vagyunk a visszatekintést az előrehaladás eszközének tekinteni. Mindig értékelem az elismerést, de ami igazán fontos számomra az az, hogy hogyan lehetnénk jobbak, merre fejlődjünk? Ezért megfigyelem, hogy a rajongóknak mi tetszik és mi nem, majd ettől függetlenül a saját szemszögemből is megvizsgálom, hogy nekem mi tetszik. Ezek alapján két dologra figyelünk: mi a következő logikus lépés Lara útján, és hogyan tökéletesítsük a modern sírrablást?
 
Egyaránt teszünk kis és nagy lépéseket az ügyben, vegyük például a PS4 kiadás extrém túlélő nehézségi szintjét. Mindent végigjátszva észrevettem, hogy az eredeti RotTR ellenőrzőpontjai akadályozzák a nehezebb játékmenetet. Nem volt olyan nehéz, mint szerettük volna, mert bár volt sok elem, ami a nehézségi szinttel változott, mégis akadt olyan, biztonságot nyújtó elem, hogy ha leesel egy szikláról, ott kezded újra a játékot ahol voltál. E példa kapcsán is kijelentettem, hogy: szeretnék időt szánni a tökéletes nehézségi szint elkészítésére.
 
Triviális dolognak hangzik, de így lehetett tökéletesíteni a játékélményt, és felismerni, milyen egyéb módon tudnánk a hardcore játékosok számára szórakoztatóbbá tenni azt.
 
 
OPM: Az reboot széria (Tomb Raider 2013-tól) egyszerre csak egy helyszínen játszódott, de a múltban Lara gyakran utazott el különféle országokba. Vissza fognak valaha térni Lara világutazó napjai, a különböző helyszínekkel?
 
NH: Annyit mondhatok ezzel kapcsolatban... [nevet], hogy a játék struktúrája iránti elkötelezettségünk fontosabb számunkra, mint egy hely iránti. Szeretnénk, hogy a játékos beérve egy helyszínre ellenállhatatlannak és misztikusnak érezze, és újra visszatérvén oda, az élmény eltérő legyen. Szeretjük azt a játékmenetet, amikor a játékos úgy halad előre a történetben, hogy például új kütyük megszerzésével új helyekre tud bejutni.
A játékstruktúra ilyen elemei sokkal inkább a reboot széria jellemzői, mint a helyszínek. Nem válaszoltuk meg, miért van Szíria a játékban, és ezt a rajonogók észre is vették. A bevezető helyszín nem volt integrálva a szélesebb világstruktúrához. És amint már mondtam, nem akarok olyan választ adni, hogy "€žEz egy egyszeri alkalom volt, többet nem térsz vissza ide." Ez olyasmi, amit ideje magunk mögött hagyni.
 
A nem-lineáris játékmenet a reboot széria alapvető része, de a világjárás egy vagy több fejezeten át, szintúgy a márka része, nem összeegyeztethetetlenek.
 
 
OPM: Szerintünk a probléma egyszerűen az, hogy bár nagyon könnyű lenne Larával oda-vissza gyors-utazni mondjuk Egyiptom és Peru között, ahányszor csak feloldunk egy új képességet, ezt valahogy indokolnia kéne a történetnek.
 
NH: Ez egy érdekes kérdés. Hogy hoznánk össze a márkának ezt a két jellemzőjét? A játékban ez egy kényszerhelyzet. Akár többször, akár csak egyszer teszem ezt a játékban, a különböző helyszínek felfedezése továbbra is a játék alapvető vonása marad. Nem a legvonzóbb kifejezés, de a játékban mindig van egy ún. "€žvirtuális turizmus"€ összetevő. Ellátogatni ezekre az egzotikus helyekre a kikapcsolódás része. 
 
OPM: A RotTR-t bárhová elhelyezhetted volna a világban, mi volt az, amiért kifejezetten Szibéria lett a megfelelő helyszín a játék folytatásához?
 
NH: Amit mindig keresünk, azok a változatos helyszínek, amik ellentétei a korábbiaknak. A lényeg, hogy egyedi újdonságot hozzunk a sírrablások során. Mindig azt kérdezzük: "€žHé, mi lehetne a legközelebbi, előzőektől eltérő úticél?"
 
A RotTR számára egy szélsőségesen ellenséges környezetet akartunk, és egy világot, amely őrzi a titkait. Az alapötlet az volt, hogy a titkok elvesztek, és ha könnyű lenne megtalálni őket, akkor már rég felfedezték volna mindet. Egy sírrabló természete, hogy be kell hatolnia ebbe a barátságtalan vadonba, hogy megtalálja a titkokat, amiket senki más nem tudott.
 
OPM: A régi játékban a Croft Birtok egy hatalmas játszótér volt, ahol Lara tesztelhette a képességeit, de a Blood Ties-€“ban, ahol visszatért, akció helyett narratív történetvezetést és lassabb játékmenetet kaptunk. A PS VR (PlayStation virtuális valóság) lehet ennek a választásnak az oka?
 
NH: A történetvezetés módja független a VR (virtuális valóság) technológiától. A játékban nincs oktató rész, ezért a PS VR miatt nem akartunk plusz oktatókat belerakni a játékba. Van rá lehetőség, hogy képességeink tesztelésére használjuk a helyet, de a többi helyszín sokkal alkalmasabb edzőteremnek.
 
A Croft Birtok sokkal egyedibb Lara eredettörténetének részeként, mint edzőteremként. Elkészítése során néhány narratív típusú játékból merítettünk. Nehéz mindent megcsinálni, de úgy döntöttünk, hogy legalább egy dolgot csináljunk jól, és szóljon ez a kiegészítő Lara eredettörténetéről, aztán hívjuk meg a rajongókat egy beszélgetésre, és kérdezzük meg, mit hiányolnak a Croft Birtok élményéből. Így folytathatjuk a fejlesztését.
 
OPM: Már elképzeljük a jövőt, ahol Lara helyrehozza a birtokot, és megtölti mindenféle csecsebecsével a különböző sírrablásokból, hasonló módon, mint ahogy a bázisokat fejlesztettük az Assassin's Creed-ben...
 
NH: Még nem beszélhetek erről, de én nem szeretek csak úgy, emberektől függetlenül alkotni. A számos dolgok egyike, amiért szeretjük a co-op (kétjátékos) módot és a Croft Birtokot, mert megkérdezhetjük, hogy milyen volt? Elmondjátok, mi pedig úgy folytatjuk.
 
Régen ezeket az extra modulokat "€žPixar shot"-nak hívtuk, de mint vezető stúdió, meg kell tennünk; nem elég csak elkészítenünk ezeket a nagy játékokat, a fejlesztésekre is figyelmet kell fordítanunk, hogy megtaláljuk az új dolgokat, amelyek javítják az élményt, legyen az a Croft Birtok, a virtuális valóság vagy a co-op mód.
 
OPM: A zombik szerepe visszamutat az 1996-os Tomb Raider játékra, ahol Lara fegyveres emberek helyett inkább különböző lények ellen harcolt. Láthatjuk a továbbiakben ezt az aspektusát a játéknak, vagy inkább az emberi ellenségek és a lövöldözés alapú harcrendszer lesz a központban?
 
NH: Ezen a ponton érdemes néhány Tomb Raider jellegzetességet megemlíteni: elég gyakoriak a sötétben rejtőző, ijesztő és bizarr lények. Bár a zombik igen népszerűek most, leginkább a játékmenet szempontjából hoztuk be őket, vagyis, több teret kap Lara mozgása. Ahelyett, hogy fedezékből lőne, inkább a helyezkedésre és a távolságtartásra kell figyelnie. Ez egy lehetőség is volt, hogy ne mindig csak emberek ellen harcoljunk. 
Veszélyes nagyon belemélyedni a jövőbeli projektekbe, de már a Rise-nál is próbáltuk a környezetet olyannyira ellenféllé tenni, amennyire csak lehetett. Igazán szeretjük a távolsági harcot, főleg ha Larára jellemzően történik, például íjjal, találékonysággal, helyezkedéssel. Felvillanyozott, hogy minél több ilyet tehessek a játékba, de az nem tetszett, ha a környezet ellenségességének kárára történt; pl. sírok, ahol ismereten ellenségek ólálkodnak.
Szóval a Rise-nál valami többet szerettünk volna, nem csak természetfeletti lényeket, hanem magát a vadvilágot - medvéket, farkasokat, amik nagy részt tesznek ki az igazi Tomb Raider élmény elérésében. Ezeket a tényezőket próbáltuk meg egyensúlyba hozni.
 
OPM: A PS 4-es kiadással a RotTR-nek az Uncharted 4 utáni világban kell helyt állnia. Mit gondolsz az Uncharted 4-ről, és mit kínálhat a RotTR, ami attól eltérő?
 
NM: Hatalmas rajongói vagyunk a Naughty Dog csapatának! Sok testvérünk van a fejlesztésben és néha együtt dolgozunk. Van egy nagyon barátságos légkör köztünk... Nos, ezt talán mások rivalizálásnak hinnék, de igazi tisztelettel adózunk, ha magasabbra kerül a léc az akció-kaland játékok minőségét tekintve. Mint stúdiók, mindketten nagyon élvezzük a karakter-alapú történetvezetést, és szeretünk a játékosoknak egy lenyűgöző, hollywoodi stílusú utazást adni. Szóval sok hasonlóságot látok a két játék között.
 
Viszont Nathan Drake egy kincsvadász, és a mi esetünkben Laránál sokkal dominánsabb az elveszett titkok keresője motívum. Ez egy fontos különbség számunkra. Amikor elkészítettük Lara történetét, nem a romokon és a leleteken volt a hangsúly, hanem azon, amit elmesélhetnek nekünk a múltunkról és annak eltűnéséről. Tehát ezeknek a fizikai dolgoknak tényleg jelentésük van, tudásra és hatalomra utalnak. Számomra ez egy jó fiktív megkülönböztetés.
 
A játékmenet szempontjából a hatalmas világokat és a játékos-vezérelt narratív élményeket toljuk előtérbe. Szeretek játszani az Uncharted-del, de ami jó dolog a Tomb Raider-rel kapcsolatban, hogy el lehet veszni a vadonban. Bár tudod, hova kéne menned, de néha ami igazán szórakoztató - talán nem oda jutsz, ahová tervezted. Ez nem kizárólag a Tomb Raider-re jellemző, csak egy kis fűszer, amit hozzáadtunk.
 
Forrás: Gamesradar
Fordította: OSZRichard
Lektorálta: Thak és drlecter
Twitter response: "Could not authenticate you."