Nagyobb és valósághűbb világok építése

| .

blogprev.jpg

Fejlesztői Blog:
Brenoch Adams: Művészeti vezető

A következő blog óriási méretű, lenyűgöző koncepciós rajzokkal kecsegtet, és többek között megtudhatjuk azt is, hogy milyen humoros névvel láttak el eredetileg egy játékbeli falut. A részletekért olvass tovább.

A Rise of the Tomb Raider világa nagyobb és részletgazdagabb, mint bármi, amit eddig felépítettünk. Célkitűzésünk az volt, hogy hatalmas, sokszínű, bebarangolható tereket alkossunk, melynek felfedezése sok izgalmat tartogat. A design minden egyes elemének megalkotását alapos kutatás előzte meg. Fejlesztettünk a megvilágítás, anyaghasználat, és az utómunka terén, és mindez hozzájárult, hogy a végeredmény esztétikusan imponáló legyen, életet lehelve a barátságtalan atmoszférába.

Siberia.jpg

A nagy terek elkerülhetetlen, egyik velejáró problémájára, a navigáció nehézségére is figyeltünk, hogy ne legyen túl nehéz, ugyanakkor elég érdekes maradjon, motivációt szolgáltatva a táj ismeretlen szekcióinak felfedezésére. Az új helyszínekre a történetmesélő vizuális elemekként megjelenő történelmi korok, - Bizánci és Szovjet Birodalom, Mongol hódítások kora – is átsegítik a játékost.

RemnantCamp.jpg

A szomszédságokra hamar nagyobb területekként tekintettünk. Az egyik kedvencünk Csirkefalu nevet viselte, mert mint gondolhatjátok, rengeteg csirke lakta. Csirkét félretéve, rengeteg időt töltöttünk azzal, hogy a Csirkefaluban és környékén élő közösség kultúrája rendelkezzen mélységgel. (Később átneveztük a falut, miután felismertük, hogy túl nevetséges név a területnek.)

VillageDesigns.jpg

Fontos volt, hogy bemutassuk a játékosnak a helyiek napi tevékenységeit, hihetőnek és ösztönzőnek feltüntetve a csoportot. Mezőgazdaság, vadászat, és közösségi interakciók ugyanolyan fontosak voltak, mint a főzésre használt anyagok, vagy a lakóházak megjelenítése.

RussianHub.jpg

A nagy területeken lévő objektumok, mint a Szovjet HUB, mérföldekről láthatóak, és hogy a játékos képes legyen és akarja is elérni őket, ugyanolyan fontos része volt annak, hogy nagyobb valószerű szabadságélményt hozzunk a játékba. Ezek a helyszínek váltak jelzőkaróvá: harci tapasztalatok, tüzes pillanatok vagy a világon elszórt sötét sírok, kripták bejáratává.

AdvancingStorm.jpg

Ezek a hatalmas terek folyamatosan változó arcot kaptak, – több napszak és esemény során láthatjuk, ahogy változnak. A HUB-ok újralátogathatóak a nagyobb események után, ahogy a játékos halad előre, az ökoszisztéma is változik, felfedvén az idő múlását.

Rise of the Tomb Raider tele van a játék általános minőségét növelő technikai újításokkal. Ezek mellett megjelenik a magával ragadó történetmesélés, a fejlődő világ, a különleges helyszínek, épületek, melyek ösztönöznek a felfedezésre. A mindezek mögött rejlő részletes kutatás eredményei olyan felfedezetlen utakra terelik majd a játékost, ami arra készteti, hogy mindent felfedezzen, amit a játék nyújtani kíván.

(A képek teljes méretben megtekinthetők a galériában.)

Fordította: Thak

Forrás: hivatalos Tomb Raider Blog
Írta: Brenoch Adams, a Rise of the Tomb Raider művészeti vezetője

Twitter response: "Could not authenticate you."

SZERZŐI JOGOK

Az oldalon található tartalom a TombRaiderS.hu szellemi tulajdona. Másolni és terjeszteni csak a szerző(k) beleegyezésével, valamint a lapra, mint forrásra utaló egyértelmű hivatkozás feltüntetésével lehet.
Az oldalon fellelhető tartalmak, melyek nem a TombRaiderS.hu csapatának alkotásai a jogtulajdonosok/alkotók beleegyezésével kerültek közlésre, illetve a public domain részét képezték felhasználásuk időpontjában. A weboldalon megjelenő védjegyek és logók azok jogtulajdonosainak tulajdonát képezik.